SOFTIMAGE XSI v4.0完全手册 模拟PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:加拿大SOFTIMAGE编
- 出 版 社:北京:科学出版社
- 出版年份:2004
- ISBN:7030134516
- 页数:343 页
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Softimage客户服务 5
第1部分 SOFTIMAGE|XSI的模拟 7
第1章 模拟入门 9
你能模拟什么? 10
用于模拟的常用工具 11
Simulate工具栏 11
从了解范例场景开始 11
用于模拟的电子数据表 12
第2章 自然力场 13
为模拟应用自然力场 14
查找力场 15
力场类型 15
Gravity重力 15
Wind风力 16
Fan风力场 16
Drag拉力 17
Attractor引力(磁场) 17
Vortex旋风 18
Eddy漩涡(吸尘器) 19
Turbulence扰动 19
创建自然力场 21
应用一个力场 21
为力场命名 22
屏蔽力场 22
断开力场 23
为指定的模拟设置力场 23
第3章 障碍物和碰撞 25
为模拟创建碰撞 26
设置障碍物体 26
命名障碍属性 28
屏蔽障碍属性 28
断开障碍属性 28
设置障碍物的常规参数 28
障碍类型 28
可动画变形 29
双面碰撞 29
设置碰撞的物理特性 29
摩擦力和弹力 30
外推长度 30
容差值 30
第4章 可映射参数 31
使用可纹理驱动的参数控制模拟属性 32
哪些参数可以被映射? 33
创建并连接权重图 34
创建并且连接纹理贴图 35
第2部分 粒子基础 37
第5章 粒子模拟基础 39
基于粒子的模拟 40
三种基于粒子的模拟器 40
粒子是点状的 41
查看基于粒子的模拟 41
选择显示类型 41
显示并隐藏粒子和它们的属性 43
查找基于粒子系统的元素 44
使用Explorer 44
使用Schematic视图 45
打开粒子属性编辑器 46
获取粒子模拟的信息 46
关于粒子IDs 46
获取粒子信息 47
播放粒子模拟 47
播放模拟 48
在PTP文件中储存模拟 48
改变默认的PTP存放文件夹 49
保留或删除PTP文件 49
播放PTP文件 50
在场景之间共享粒子模拟 51
第6章 粒子 53
关于粒子 54
粒子系统是由什么构成的 54
粒子的脚本事件和脚本操作器 55
创建粒子的概述 56
创建粒子模拟 57
创建一个粒子云 57
选择粒子模拟回放的模式 59
掌控粒子模拟的时间 61
删除一个粒子模拟 62
设置粒子发射属性 63
选择和设置粒子发射器 64
粒子发射的源点和方向 65
粒子发生率和发散 66
粒子的速度 67
在次帧发射粒子(覆盖采样) 67
分层发射粒子 68
编辑发射属性 69
屏蔽粒子发射器 69
将发射器从粒子云脱离 69
为同一个粒子云添加多个粒子发射器 69
创建粒子类型 70
创建粒子类型 71
定义粒子类型 72
设置粒子的寿命 74
设置粒子的质量和尺寸 75
存储与加载预置的粒子类型 75
删除粒子类型 76
为粒子类型的参数设置动画 76
Birth(粒子生日)模式 77
Absolute(场景的绝对时间)模式 77
Age(粒子年龄)模式 77
Age Percentage(Age%)粒子寿命的百分数模式 78
Sketching Particles(草拟粒子分布) 79
设置草拟粒子分布 79
对粒子进行草拟分布 80
编辑草拟粒子分布 81
实现草拟粒子分布的模拟 82
为粒子设置颜色 83
为粒子类型设置颜色 83
设置粒子发射时的初始颜色 84
旋转粒子 86
设置粒子的初始朝向 86
让粒子不停地旋转 87
为粒子添加噪波干扰 87
为粒子添加变化控制 89
针对每个粒子类型设置变化控制(Var) 89
为粒子类型和整个粒子云设置Seed(随机种子数) 90
为粒子创建事件 91
设置粒子事件概述 91
屏蔽粒子事件 92
选择粒子事件的触发器 92
为粒子事件选择动作 94
有关Emitting New Particles(发射新粒子)的动作 96
为粒子事件撰写脚本 98
撰写脚本 99
设置基于粒子的碰撞 100
定义每种粒子类型在碰撞障碍物后作出的反应 101
设置粒子碰撞障碍物的精度 102
让粒子相互碰撞或相互排斥 102
让粒子互斥 103
让粒子相互碰撞 104
为粒子类型设置外力的影响程度 105
创建粒子的初态 106
设置粒子的初态 107
脱离初态或重新连接初态 108
基于一个初态创建新的粒子云 108
为粒子设置目标对象 109
为粒子添加目标对象 109
粒子选择关注目标对象时的行为 111
将粒子关联到目标对象的具体部分 113
为粒子的目标对象设置感应空间范围 114
为粒子目标对象设置作用权重 115
编辑粒子目标对象的属性 116
屏蔽粒子目标对象的作用 116
切断粒子与目标对象的关联 116
为粒子目标对象撰写脚本 117
为基于粒子的模拟施加变形 118
对粒子云施加变形 118
使粒子簇变形 120
将对象依附到粒子上 121
继承粒子的属性 122
为对象建立实例以依附到粒子 123
将对象约束到粒子簇 124
运行粒子脚本使对象依附于粒子上 125
为粒子创建自定义参数 126
第7章 流体 127
关于流体 128
创建流体模拟 129
屏蔽流体模拟 131
删除流体模拟 131
定义流体粒子类型 131
重新开始计算流体模拟 133
第8章 爆炸、火焰和烟雾 135
爆炸粒子 136
从范例场景开始学习流体 136
爆炸模拟的形态 137
爆炸模拟的结构 137
创建爆炸模拟 138
为爆炸模拟选择回放模式 139
删除爆炸模拟 140
设置爆炸模拟的结构 140
设置爆炸模拟的相对应的粒子类型 142
渲染爆炸模拟 143
第9章 渲染粒子和流体 145
渲染粒子和流体模拟 146
粒子的常规渲染信息 146
使用粒子 147
粒子材质概述 147
编辑粒子材质的属性 149
利用区域渲染来预览材质 150
在粒子的渲染树中连接材质 150
将材质连接到粒子云 152
粒子基本渲染类型的材质 152
为粒子连接基本的材质 153
常用参数 154
Billboard材质(2D) 154
液滴材质(3D) 155
渲染粒子的颜色 157
设置环境色和高光的颜色 157
覆盖粒子类型的颜色值或Alpha值 158
粒子颜色的灼热效果(加性色) 158
创建渐变的粒子颜色 158
设置粒子的透明度 161
为粒子添加反射与折射 163
静态模糊(粒子内部的透明度) 163
粒子的照明与阴影 165
粒子的阴影 165
Global Illumination(全域照明) 165
渲染粒子的形态 166
选择粒子的外形 167
设置粒子外形的衰减(透明度) 168
渲染粒子的Sprite(形髓) 169
为Sprite(粒子的形髓)设置动画 170
启用Sprite(粒子的形髓)时渲染粒子 171
按场渲染粒子 173
第3部分 毛发和皮毛 175
第10章 毛发基础 177
在XSI中获取毛发 178
关于导线毛发和渲染毛发 178
毛发是由什么构成的? 179
毛发物体 179
有用的毛发工具 180
第11章 创建毛发 181
生长毛发 182
选择毛发发射表面 182
毛发被约束到它的发射器上 182
修改毛发发射器 183
缩放毛发发射器 183
删除毛发 183
从物体和簇发射毛发 184
从细分表面上发射毛发 187
在曲线之间创建毛发 188
查看毛发 189
隐藏毛发 191
第12章 塑造并动画毛发导线 193
塑造毛发导线基础 194
关于塑造操作 194
塑造和动力学 195
使用变形和障碍作为塑造工具 195
脚本操作器和毛发 195
塑造工具 195
选择毛发导线 196
改变毛发长度 197
毛发的变长和变短 198
移除毛发 198
削减长度 199
剪切毛发 199
重置毛发 200
梳理毛发 200
使用变换变形毛发 203
移动毛发 203
旋转毛发 204
缩放毛发 205
蓬松和拉直毛发 205
把毛发粘结到一起或使它们散开 206
在毛发导线间插补 207
分离毛发 207
合并毛发 208
分离(散开)毛发 208
查看毛发组ID 209
锁定线上选择的点 209
毛发随动力学运动 210
应用动力学到毛发 210
为播放缓冲文件 211
调节毛发对动力学的反应 212
使对塑形的动力学操作器失效 214
设置毛发碰撞 215
设置物体为毛发的障碍物 215
为毛发设置障碍的技巧 216
拉伸毛发段 217
在拉伸模式下塑造毛发 218
拉伸模式下使用变形动画毛发 219
通过冻结堆栈来累计塑造 220
设置毛发的力场 221
拷贝毛发塑形 222
第13章 获取渲染毛发的外观 225
关于渲染毛发 226
设置渲染毛发属性 226
把贴图连接到渲染毛发参数 227
查看渲染毛发 227
设置毛发渲染的数量 227
设置毛发的总数 228
渲染一定百分比的毛发 228
增加渲染毛发的数量 229
移除渲染毛发(密度) 230
设置渲染毛发的厚度 231
设置类型 231
设置根部和末梢的厚度 231
设置渲染毛发的分辨率(段) 232
改变渲染毛发的长度 233
剪切渲染毛发 234
增加卷曲和波浪(弯曲) 235
卷曲出来Frizzingout 235
弯曲和波浪Kninks and Waves 236
第14章 渲染毛发 239
关于渲染毛发 240
为毛发应用材质 242
关于Hair Renderer(毛发渲染器)材质 242
选择毛发的渲染类型体积方式或几何体方式 243
将材质连接到毛发材质 244
设置毛发的颜色 246
设置毛发颜色概述 247
设置发梢与发根的颜色 248
将纹理贴图连接到毛发的颜色参数 251
为给由曲线生成的毛发贴图而创建表面 254
设置毛发的透明度 255
毛发的照明和阴影 256
毛发的照明 256
毛发与Final Gathering(末级光线采样) 258
毛发与阴影 258
毛发的渲染设置 260
选择毛发的渲染质量 260
设置毛发的几何近似 260
设置毛发渲染的二元空间划分树 262
禁止渲染几何体方式的渲染类型的毛发 263
渲染毛发的要点 264
调整毛发的外观 264
优化毛发的渲染时间 265
毛发的光线追踪与抗锯齿 266
渲染白色的皮毛或者头发 266
第4部分 动力学 269
第15章 刚体 271
关于刚体动力学 272
刚体模拟的各个部分 272
力 273
纵览创建刚体模拟 274
模拟环境 275
创建环境 275
设置当前环境 276
添加元素到一个模拟环境中 276
创建刚体物体 277
主动或被动 278
动画或非动画 279
使一个物体成为刚体 279
编辑刚体属性 281
在主动和被动间切换 281
屏蔽刚体属性 281
从模拟中移除一个刚体 282
应用力到刚体物体 282
为单独物体设置力的权重值 283
屏蔽刚体物体上的力 284
设置刚体物体的惯性 284
质量和密度 284
设置物体的质量中心 285
使用刚体物体创建碰撞 286
选择一个碰撞类型 287
设置弹性和摩擦 288
与变形刚体物体碰撞 289
屏蔽刚体碰撞 289
播放刚体模拟 290
播放模拟 290
屏蔽刚体模拟 290
设置模拟的帧范围 290
选择一种播放模式 291
缓存刚体模拟 292
设置刚体物体的初始状态 294
设置初始状态 294
为动画物体设置初始状态 296
从模拟中选择一个初始状态 297
约束刚体物体 297
约束类型 297
创建刚体约束 299
替换约束刚体 304
更改约束的初始状态 304
显示和隐藏约束物体 304
屏蔽刚体约束 304
设置刚体模拟的精确性 305
使用刚体物体工作的技巧 306
第16章 柔体 307
什么是柔体 308
柔体是变形 308
从预置和示例场景开始 308
为使用柔体进行设置 309
用多边形或者NURBS表面物体? 309
为簇应用柔体 310
高分辨率还是低分辨率? 310
创建柔体变形 311
保存柔体模拟 312
屏蔽柔体模拟 312
标绘柔体模拟 312
移除柔体 313
对动画物体应用柔体 313
抑制柔体效果(衰减) 315
设置柔体碰撞 315
设置柔体变形行为 316
取样和硬度(Sampling和Stiffness) 316
软体的质量与摩擦力 318
软体的可塑性 318
软体模拟与蒙皮以及其他变形操作器的混用 318
保存和调用柔体预置 319
运用软体模拟的要点 320
优化柔体执行的技巧 320
第17章 布料 323
布料仿真 324
从预置和实例场景开始 324
在管理器中寻找布料元素 325
为使用布料进行设置 325
多边形或者NURBS表面物体? 325
高或低几何体分辨率? 326
创建布料模拟 327
改变布料模拟的速度 328
设置布料模拟的精度 328
为布料模拟命名 328
删除布料模拟 329
回放布料仿真 329
将布料模拟缓存到磁盘 329
重新开始仿真 329
用弹簧网控制拉伸 330
布料的剪切、弯曲以及抗拉伸能力(硬度) 331
Initial Tension% 333
布料的拉伸极限 333
把布片缝到一起 334
使用簇定义布料的局部 335
设置布料的碰撞属性 337
布料模拟与蒙皮以及其它变形操作器的混用 339
为布料添加外力作用 340
保存和加载布料预设 341
应用布料模拟的要点 341
在渲染布料时采用运动模糊 342
优化布料模拟的要点 342
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