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SOFTIMAGE  XSI v4.0完全手册  模拟
SOFTIMAGE  XSI v4.0完全手册  模拟

SOFTIMAGE XSI v4.0完全手册 模拟PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:加拿大SOFTIMAGE编
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7030134516
  • 页数:343 页
图书介绍:本书由SOFTIMAGE公司组织专家精心编著。包括:基础知识、用户定制、建模、动画、角色动画、非线性动画、材质、灯光等,是一本不可多得的技术手册。
《SOFTIMAGE XSI v4.0完全手册 模拟》目录
标签:手册

路标 1

从哪可以找到信息(针对正版用户) 2

使用文档光盘(针对正版用户) 4

文档约定 4

Softimage客户服务 5

第1部分 SOFTIMAGE|XSI的模拟 7

第1章 模拟入门 9

你能模拟什么? 10

用于模拟的常用工具 11

Simulate工具栏 11

从了解范例场景开始 11

用于模拟的电子数据表 12

第2章 自然力场 13

为模拟应用自然力场 14

查找力场 15

力场类型 15

Gravity重力 15

Wind风力 16

Fan风力场 16

Drag拉力 17

Attractor引力(磁场) 17

Vortex旋风 18

Eddy漩涡(吸尘器) 19

Turbulence扰动 19

创建自然力场 21

应用一个力场 21

为力场命名 22

屏蔽力场 22

断开力场 23

为指定的模拟设置力场 23

第3章 障碍物和碰撞 25

为模拟创建碰撞 26

设置障碍物体 26

命名障碍属性 28

屏蔽障碍属性 28

断开障碍属性 28

设置障碍物的常规参数 28

障碍类型 28

可动画变形 29

双面碰撞 29

设置碰撞的物理特性 29

摩擦力和弹力 30

外推长度 30

容差值 30

第4章 可映射参数 31

使用可纹理驱动的参数控制模拟属性 32

哪些参数可以被映射? 33

创建并连接权重图 34

创建并且连接纹理贴图 35

第2部分 粒子基础 37

第5章 粒子模拟基础 39

基于粒子的模拟 40

三种基于粒子的模拟器 40

粒子是点状的 41

查看基于粒子的模拟 41

选择显示类型 41

显示并隐藏粒子和它们的属性 43

查找基于粒子系统的元素 44

使用Explorer 44

使用Schematic视图 45

打开粒子属性编辑器 46

获取粒子模拟的信息 46

关于粒子IDs 46

获取粒子信息 47

播放粒子模拟 47

播放模拟 48

在PTP文件中储存模拟 48

改变默认的PTP存放文件夹 49

保留或删除PTP文件 49

播放PTP文件 50

在场景之间共享粒子模拟 51

第6章 粒子 53

关于粒子 54

粒子系统是由什么构成的 54

粒子的脚本事件和脚本操作器 55

创建粒子的概述 56

创建粒子模拟 57

创建一个粒子云 57

选择粒子模拟回放的模式 59

掌控粒子模拟的时间 61

删除一个粒子模拟 62

设置粒子发射属性 63

选择和设置粒子发射器 64

粒子发射的源点和方向 65

粒子发生率和发散 66

粒子的速度 67

在次帧发射粒子(覆盖采样) 67

分层发射粒子 68

编辑发射属性 69

屏蔽粒子发射器 69

将发射器从粒子云脱离 69

为同一个粒子云添加多个粒子发射器 69

创建粒子类型 70

创建粒子类型 71

定义粒子类型 72

设置粒子的寿命 74

设置粒子的质量和尺寸 75

存储与加载预置的粒子类型 75

删除粒子类型 76

为粒子类型的参数设置动画 76

Birth(粒子生日)模式 77

Absolute(场景的绝对时间)模式 77

Age(粒子年龄)模式 77

Age Percentage(Age%)粒子寿命的百分数模式 78

Sketching Particles(草拟粒子分布) 79

设置草拟粒子分布 79

对粒子进行草拟分布 80

编辑草拟粒子分布 81

实现草拟粒子分布的模拟 82

为粒子设置颜色 83

为粒子类型设置颜色 83

设置粒子发射时的初始颜色 84

旋转粒子 86

设置粒子的初始朝向 86

让粒子不停地旋转 87

为粒子添加噪波干扰 87

为粒子添加变化控制 89

针对每个粒子类型设置变化控制(Var) 89

为粒子类型和整个粒子云设置Seed(随机种子数) 90

为粒子创建事件 91

设置粒子事件概述 91

屏蔽粒子事件 92

选择粒子事件的触发器 92

为粒子事件选择动作 94

有关Emitting New Particles(发射新粒子)的动作 96

为粒子事件撰写脚本 98

撰写脚本 99

设置基于粒子的碰撞 100

定义每种粒子类型在碰撞障碍物后作出的反应 101

设置粒子碰撞障碍物的精度 102

让粒子相互碰撞或相互排斥 102

让粒子互斥 103

让粒子相互碰撞 104

为粒子类型设置外力的影响程度 105

创建粒子的初态 106

设置粒子的初态 107

脱离初态或重新连接初态 108

基于一个初态创建新的粒子云 108

为粒子设置目标对象 109

为粒子添加目标对象 109

粒子选择关注目标对象时的行为 111

将粒子关联到目标对象的具体部分 113

为粒子的目标对象设置感应空间范围 114

为粒子目标对象设置作用权重 115

编辑粒子目标对象的属性 116

屏蔽粒子目标对象的作用 116

切断粒子与目标对象的关联 116

为粒子目标对象撰写脚本 117

为基于粒子的模拟施加变形 118

对粒子云施加变形 118

使粒子簇变形 120

将对象依附到粒子上 121

继承粒子的属性 122

为对象建立实例以依附到粒子 123

将对象约束到粒子簇 124

运行粒子脚本使对象依附于粒子上 125

为粒子创建自定义参数 126

第7章 流体 127

关于流体 128

创建流体模拟 129

屏蔽流体模拟 131

删除流体模拟 131

定义流体粒子类型 131

重新开始计算流体模拟 133

第8章 爆炸、火焰和烟雾 135

爆炸粒子 136

从范例场景开始学习流体 136

爆炸模拟的形态 137

爆炸模拟的结构 137

创建爆炸模拟 138

为爆炸模拟选择回放模式 139

删除爆炸模拟 140

设置爆炸模拟的结构 140

设置爆炸模拟的相对应的粒子类型 142

渲染爆炸模拟 143

第9章 渲染粒子和流体 145

渲染粒子和流体模拟 146

粒子的常规渲染信息 146

使用粒子 147

粒子材质概述 147

编辑粒子材质的属性 149

利用区域渲染来预览材质 150

在粒子的渲染树中连接材质 150

将材质连接到粒子云 152

粒子基本渲染类型的材质 152

为粒子连接基本的材质 153

常用参数 154

Billboard材质(2D) 154

液滴材质(3D) 155

渲染粒子的颜色 157

设置环境色和高光的颜色 157

覆盖粒子类型的颜色值或Alpha值 158

粒子颜色的灼热效果(加性色) 158

创建渐变的粒子颜色 158

设置粒子的透明度 161

为粒子添加反射与折射 163

静态模糊(粒子内部的透明度) 163

粒子的照明与阴影 165

粒子的阴影 165

Global Illumination(全域照明) 165

渲染粒子的形态 166

选择粒子的外形 167

设置粒子外形的衰减(透明度) 168

渲染粒子的Sprite(形髓) 169

为Sprite(粒子的形髓)设置动画 170

启用Sprite(粒子的形髓)时渲染粒子 171

按场渲染粒子 173

第3部分 毛发和皮毛 175

第10章 毛发基础 177

在XSI中获取毛发 178

关于导线毛发和渲染毛发 178

毛发是由什么构成的? 179

毛发物体 179

有用的毛发工具 180

第11章 创建毛发 181

生长毛发 182

选择毛发发射表面 182

毛发被约束到它的发射器上 182

修改毛发发射器 183

缩放毛发发射器 183

删除毛发 183

从物体和簇发射毛发 184

从细分表面上发射毛发 187

在曲线之间创建毛发 188

查看毛发 189

隐藏毛发 191

第12章 塑造并动画毛发导线 193

塑造毛发导线基础 194

关于塑造操作 194

塑造和动力学 195

使用变形和障碍作为塑造工具 195

脚本操作器和毛发 195

塑造工具 195

选择毛发导线 196

改变毛发长度 197

毛发的变长和变短 198

移除毛发 198

削减长度 199

剪切毛发 199

重置毛发 200

梳理毛发 200

使用变换变形毛发 203

移动毛发 203

旋转毛发 204

缩放毛发 205

蓬松和拉直毛发 205

把毛发粘结到一起或使它们散开 206

在毛发导线间插补 207

分离毛发 207

合并毛发 208

分离(散开)毛发 208

查看毛发组ID 209

锁定线上选择的点 209

毛发随动力学运动 210

应用动力学到毛发 210

为播放缓冲文件 211

调节毛发对动力学的反应 212

使对塑形的动力学操作器失效 214

设置毛发碰撞 215

设置物体为毛发的障碍物 215

为毛发设置障碍的技巧 216

拉伸毛发段 217

在拉伸模式下塑造毛发 218

拉伸模式下使用变形动画毛发 219

通过冻结堆栈来累计塑造 220

设置毛发的力场 221

拷贝毛发塑形 222

第13章 获取渲染毛发的外观 225

关于渲染毛发 226

设置渲染毛发属性 226

把贴图连接到渲染毛发参数 227

查看渲染毛发 227

设置毛发渲染的数量 227

设置毛发的总数 228

渲染一定百分比的毛发 228

增加渲染毛发的数量 229

移除渲染毛发(密度) 230

设置渲染毛发的厚度 231

设置类型 231

设置根部和末梢的厚度 231

设置渲染毛发的分辨率(段) 232

改变渲染毛发的长度 233

剪切渲染毛发 234

增加卷曲和波浪(弯曲) 235

卷曲出来Frizzingout 235

弯曲和波浪Kninks and Waves 236

第14章 渲染毛发 239

关于渲染毛发 240

为毛发应用材质 242

关于Hair Renderer(毛发渲染器)材质 242

选择毛发的渲染类型体积方式或几何体方式 243

将材质连接到毛发材质 244

设置毛发的颜色 246

设置毛发颜色概述 247

设置发梢与发根的颜色 248

将纹理贴图连接到毛发的颜色参数 251

为给由曲线生成的毛发贴图而创建表面 254

设置毛发的透明度 255

毛发的照明和阴影 256

毛发的照明 256

毛发与Final Gathering(末级光线采样) 258

毛发与阴影 258

毛发的渲染设置 260

选择毛发的渲染质量 260

设置毛发的几何近似 260

设置毛发渲染的二元空间划分树 262

禁止渲染几何体方式的渲染类型的毛发 263

渲染毛发的要点 264

调整毛发的外观 264

优化毛发的渲染时间 265

毛发的光线追踪与抗锯齿 266

渲染白色的皮毛或者头发 266

第4部分 动力学 269

第15章 刚体 271

关于刚体动力学 272

刚体模拟的各个部分 272

力 273

纵览创建刚体模拟 274

模拟环境 275

创建环境 275

设置当前环境 276

添加元素到一个模拟环境中 276

创建刚体物体 277

主动或被动 278

动画或非动画 279

使一个物体成为刚体 279

编辑刚体属性 281

在主动和被动间切换 281

屏蔽刚体属性 281

从模拟中移除一个刚体 282

应用力到刚体物体 282

为单独物体设置力的权重值 283

屏蔽刚体物体上的力 284

设置刚体物体的惯性 284

质量和密度 284

设置物体的质量中心 285

使用刚体物体创建碰撞 286

选择一个碰撞类型 287

设置弹性和摩擦 288

与变形刚体物体碰撞 289

屏蔽刚体碰撞 289

播放刚体模拟 290

播放模拟 290

屏蔽刚体模拟 290

设置模拟的帧范围 290

选择一种播放模式 291

缓存刚体模拟 292

设置刚体物体的初始状态 294

设置初始状态 294

为动画物体设置初始状态 296

从模拟中选择一个初始状态 297

约束刚体物体 297

约束类型 297

创建刚体约束 299

替换约束刚体 304

更改约束的初始状态 304

显示和隐藏约束物体 304

屏蔽刚体约束 304

设置刚体模拟的精确性 305

使用刚体物体工作的技巧 306

第16章 柔体 307

什么是柔体 308

柔体是变形 308

从预置和示例场景开始 308

为使用柔体进行设置 309

用多边形或者NURBS表面物体? 309

为簇应用柔体 310

高分辨率还是低分辨率? 310

创建柔体变形 311

保存柔体模拟 312

屏蔽柔体模拟 312

标绘柔体模拟 312

移除柔体 313

对动画物体应用柔体 313

抑制柔体效果(衰减) 315

设置柔体碰撞 315

设置柔体变形行为 316

取样和硬度(Sampling和Stiffness) 316

软体的质量与摩擦力 318

软体的可塑性 318

软体模拟与蒙皮以及其他变形操作器的混用 318

保存和调用柔体预置 319

运用软体模拟的要点 320

优化柔体执行的技巧 320

第17章 布料 323

布料仿真 324

从预置和实例场景开始 324

在管理器中寻找布料元素 325

为使用布料进行设置 325

多边形或者NURBS表面物体? 325

高或低几何体分辨率? 326

创建布料模拟 327

改变布料模拟的速度 328

设置布料模拟的精度 328

为布料模拟命名 328

删除布料模拟 329

回放布料仿真 329

将布料模拟缓存到磁盘 329

重新开始仿真 329

用弹簧网控制拉伸 330

布料的剪切、弯曲以及抗拉伸能力(硬度) 331

Initial Tension% 333

布料的拉伸极限 333

把布片缝到一起 334

使用簇定义布料的局部 335

设置布料的碰撞属性 337

布料模拟与蒙皮以及其它变形操作器的混用 339

为布料添加外力作用 340

保存和加载布料预设 341

应用布料模拟的要点 341

在渲染布料时采用运动模糊 342

优化布料模拟的要点 342

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