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3ds Max 2010完全学习手册
3ds Max 2010完全学习手册

3ds Max 2010完全学习手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:19 积分如何计算积分?
  • 作 者:阳菲编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787030290953
  • 页数:656 页
图书介绍:Autodesk3dsMax2010是一款由Autodesk公司开发的综合设计类三维软件。新版的3dsMax2010显示出强大的软件互操作性和卓越的产品线整合性,可以帮助艺术家和视觉特效师们更加轻松地管理复杂的场景,特别是该版本强大的创新型工具功能,可支持包括渲染效果视窗显示功能及上百种新的石墨建模工具。本书内容分为3个阶段,第一阶段(第1~8章)主要介绍3dsMax基础知识,基本涵盖了3dsMax的全部常用功能。第二阶段(第9~15章)中的内容是在第一阶段的基础之上进行全方位的深度讲解,包括复合对象创建、多边形建模、空间扭曲与动力学模拟等。第三阶段(第16~22章)中的内容是对3dsMax2010软件的充分补充,包括反应器动画、后期合成、VRay渲染器等内容,并侧重安排了3个综合实例。每章中都安排了“自我检测”和“实战练习”进行实例演示。本书语言简洁,实例选材实用且新颖,适合广大室内设计、三维建筑及动画创作的初级或中级从业人员选用。
《3ds Max 2010完全学习手册》目录

第1篇 3ds Max基础知识 1

第1章 了解3ds Max 2010 1

1.1 3ds Max 2010简介 2

1.1.1 认识3ds Max 2010 2

1.1.2 3ds Max 2010的安装 3

1.1.3 3ds Max 2010的新功能 6

1.2 熟悉3ds Max 2010的新界面 9

1.2.1 3ds Max 2010界面的分布 9

1.2.2 3ds Max 2010的标题栏、菜单栏和工具栏 10

1.2.3 3ds Max 2010的命令面板 14

1.2.4 自定义3ds Max 2010的界面 16

自我检测 自定义用户界面 16

第2章 学习视口操作 18

2.1 视口的操作 19

2.1.1 切换视口布局 19

2.1.2 视口的显示方式 20

2.2 视口控件 22

2.2.1 视口右键菜单 22

2.2.2 视口导航控件 24

自我检测 设置高光平滑显示场景 25

2.3 视口其他配置 27

2.3.1 设置视口渲染万法 27

2.3.2 使用视口背景 29

自我检测 加载视口背景图像 31

2.4 实战练习:设置自己的个性配置 33

2.5 技术提高 35

2.5.1 重点难点分析 35

2.5.2 技巧总结 36

第3章 熟练操作对象 37

3.1 对象的选择 38

3.1.1 选择过滤器 38

3.1.2 名称和区域选择 40

3.1.3 使用命名选择集 42

自我检测 在复杂场景中准确地选择对象 44

3.2 对象的变换 46

3.2.1 对象的移动 46

3.2.2 对象的旋转 47

3.2.3 对象的缩放 47

自我检测 调整场景模型的大小比例 49

3.3 对象的属性设置 51

3.3.1 查看对象信息 52

3.3.2 设置显示属性 52

3.3.3 设置渲染控制 54

3.3.4 设置对象的运动模糊 54

自我检测 制作运动模糊效果 55

3.4 克隆对象 56

3.4.1 克隆对象 56

3.4.2 对象的镜像操作 58

自我检测 制作蝴蝶模型 58

3.4.3 使用快照克隆 60

3.4.4 间隔克隆对象 61

自我检测 制作项链模型 61

3.5 创建对象阵列 63

3.5.1 对象阵列的分类 63

3.5.2 使用“线性”阵列 65

3.5.3 使用“环形”阵列 67

3.5.4 使用“螺旋”阵列 68

自我检测 制作金属方块矩阵 70

3.6 实战练习:空间造型 73

3.7 技术提高 75

3.7.1 重点难点分析 75

3.7.2 技巧总结 76

第4章 基础模型创建 77

4.1 二维基础模型的创建 78

4.1.1 二维图形的类型 78

4.1.2 绘制、编辑样条线 81

自我检测 创建麻绳吊灯场景 84

4.2 二维扩展图形的创建 86

4.2.1 绘制、编辑扩展样条线 86

自我检测 创建一个创意书架模型 88

4.2.2 NURBS曲线 91

自我检测 制作卡通蘑菇模型 93

4.3 三维基础模型的创建 96

4.3.1 标准基本体的类型 96

4.3.2 创建标准基本体 98

自我检测 制作落地灯模型 101

4.4 三维扩展模型的创建 103

4.4.1 扩展基本体的类型 103

4.4.2 创建扩展基本体 107

自我检测 制作手镯 110

4.4.3 创建AEC扩展体 111

自我检测 创建楼梯模型 113

4.5 实战练习:制作衣架 116

4.6 技术提高 118

4.6.1 重点难点分析 118

4.6.2 技巧总结 119

第5章 标准材质的使用 120

5.1 材质编辑器的认识 121

5.1.1 了解材质属性 121

5.1.2 使用材质编辑器 123

5.1.3 材质/贴图浏览器 127

5.2 使用明暗器类型 128

5.2.1 Blinn明暗器 129

5.2.2 Phong明暗器 130

自我检测 制作精美瓷器材质 131

5.2.3 “各向异性”明暗器 133

5.2.4 “多层”明暗器 134

5.2.5 “金属”明暗器 135

自我检测 制作金属折叠杯场景 136

5.2.6 Strauss明暗器 138

5.2.7 Oren-Nayar-Blinn明暗器 139

5.2.8 半透明明暗器 139

自我检测 制作糖果材质 141

5.3 访问材质参数 143

5.3.1 “基本参数”卷展栏 143

5.3.2 “扩展参数”卷展栏 143

自我检测 制作玻璃饰品 145

5.3.3 “贴图”卷展栏 147

5.3.4 “动力学属性”卷展栏 148

自我检测 制作橘子材质 149

5.4 实战练习:制作陶瓷水果篮材质 151

5.5 技术提高 153

5.5.1 重点难点分析 153

5.5.2 技巧总结 154

第6章 标准灯光的运用 155

6.1 照明的基础知识 156

6.1.1 自然光照和人造光 156

6.1.2 标准的照明方法 157

6.1.3 阴影 158

6.2 标准灯光的类型 159

6.2.1 标准灯光的分类 159

6.2.2 标准灯光的效果 159

6.3 创建和变换灯光对象 161

6.4 灯光参数的运用 163

6.4.1 灯光参数功能介绍 163

自我检测 制作教堂室内效果 167

6.5 灯光特效的应用 170

6.5.1 灯光特效的类型 170

6.5.2 “体积光”特效参数介绍 171

6.5.3 灯光镜头效果 174

自我检测 模拟制作夜空效果 176

6.6 实战练习:制作室内效果 178

6.7 技术提高 180

6.7.1 重点难点分析 180

6.7.2 技巧总结 181

第7章 简单动画设置 182

7.1 动画基础知识 183

7.1.1 动画原理及分类 183

7.1.2 动画时间控制项 184

7.2 关键帧动画的设置 185

7.2.1 自动关键点模式 186

7.2.2 设置关键点模式 188

7.2.3 动画轨迹视图的使用 189

自我检测 制作跑步关键帧动画 192

7.3 动画控制器制作动画 194

7.3.1 动画控制器的类型 194

7.3.2 动画控制器的分配方式 197

7.3.3 研究各种控制器 199

自我检测 制作海底探测模拟效果 205

7.4 动画约束设置 208

7.4.1 使用动画约束 208

7.4.2 研究各种动画约束 209

自我检测 制作战斗机飞行动画 217

7.5 实战练习:制作海底鲨鱼动画 219

7.6 技术提高 221

7.6.1 重点难点分析 221

7.6.2 技巧总结 222

第8章 学会渲染场景 223

8.1 渲染基础知识 224

8.1.1 了解3ds Max 2010的渲染器 224

8.1.2 渲染器的类型 225

8.2 渲染面板介绍 227

8.2.1 认识渲染面板模块 227

8.2.2 研究渲染面板选项卡 228

自我检测 渲染输出图像 233

8.3 渲染参数设置 235

8.3.1 渲染首选项 235

8.3.2 扫描线渲染器参数 237

自我检测 使用扫描线渲染器渲染场景 242

8.4 实战练习:渲染舞台场景 244

8.5 技术提高 246

8.5.1 重点难点分析 246

8.5.2 技巧总结 247

新手常见问题答疑归纳 248

一、软件界面部分常见问题答疑 248

二、视口操作部分常见问题答疑 248

三、对象操作部分常见问题答疑 249

四、基础模型部分常见问题答疑 249

五、标准材质部分常见问题答疑 249

六、标准灯光部分常见问题答疑 250

七、简单动画部分常见问题答疑 250

八、场景渲染部分常见问题答疑 250

第2篇 深入探索高级功能 251

第9章 复合对象的创建 251

9.1 复合对象的分类 252

9.1.1 复合对象的类型 252

9.1.2 研究复合对象的各种类型 253

9.2 使用复合对象建模 257

9.2.1 布尔运算的操作原理 258

9.2.2 使用布尔运算建模 259

自我检测 创建螺丝钉模型 261

9.2.3 放样技术的制作原理 264

9.2.4 使用放样技术建模 266

自我检测 制作精美瓶子模型 268

9.3 实战练习:创建蘑菇台灯模型 271

9.4 技术提高 274

9.4.1 重点难点分析 274

9.4.2 技巧总结 275

第10章 多边形建模 276

10.1 网格对象与多边形对象的区别 277

10.2 编辑网格对象 278

10.2.1 网格对象的子对象模式 278

10.2.2 参数卷展栏的应用 280

10.2.3 编辑子对象 283

自我检测 制作汽车螺丝模型 286

10.3 编辑多边形对象 288

10.3.1 多边形的子对象层级 289

10.3.2 多边形对象的参数应用 292

自我检测 制作游戏中的矿车模型 296

10.4 石墨建模工具 299

10.4.1 “石墨建模工具”选项卡 299

10.4.2 “自由形式”选项卡 305

10.4.3 “选择”选项卡 307

自我检测 制作分插器模型 308

10.5 实战练习:制作麦当劳食物模型 311

10.6 技术提高 314

10.6.1 重点难点分析 314

10.6.2 技巧总结 315

第11章 使用修改器修改模型 316

11.1 修改器的分类 317

11.1.1 世界空间修改器 317

11.1.2 对象空间修改器 319

11.2 常用的二维图形修改器 320

11.2.1 “挤出”修改器 320

11.2.2 “倒角”修改器 321

11.2.3 “车削”修改器 323

11.2.4 “倒角剖面”修改器 325

11.2.5 “晶格”修改器 325

自我检测 制作卡通场景 327

11.3 常用的三维图形修改器 331

11.3.1 “弯曲”修改器 331

11.3.2 “扭曲”修改器 333

11.3.3 “FFD变形”修改器 334

11.3.4 “倾斜”修改器 338

11.3.5 “置换”修改器 340

11.3.6 “锥化”修改器 343

自我检测 制作长颈鹿场景模型 346

11.4 常用的动画修改器 349

11.4.1 “噪波”修改器 350

11.4.2 “蒙皮”修改器 353

11.4.3 “变形器”修改器 356

11.4.4 “柔体”修改器 358

11.4.5 “融化”修改器 359

11.4.6 “路径变形”修改器 361

11.4.7 “曲面变形”修改器 362

11.4.8 “面片变形”修改器 363

11.4.9 Physique修改器 365

自我检测 角色蒙皮与口型动画 368

11.5 实战练习:制作地质罗盘模型 371

11.6 技术提高 375

11.6.1 重点难点分析 375

11.6.2 技巧总结 376

第12章 种类丰富的材质与贴图 377

12.1 常用的2D贴图 378

12.1.1 “位图”贴图 378

12.1.2 “渐变”贴图 379

12.1.3 “渐变坡度”贴图 382

12.1.4 “平铺”贴图 385

12.1.5 “漩涡”贴图 388

自我检测 制作玫瑰花材质 391

12.2 常用的几种3D贴图 394

12.2.1 “衰减”贴图 395

12.2.2 “噪波”贴图 398

12.2.3 “烟雾”贴图 401

12.2.4 “细胞”贴图 402

12.2.5 “波浪”贴图 406

12.2.6 “大理石”贴图 408

自我检测 制作香烟材质 409

12.3 复合材质的分类及应用 413

12.3.1 “混合”材质 413

12.3.2 “光线跟踪”材质 415

12.3.3 “建筑”材质 417

12.3.4 “虫漆”材质 419

12.3.5 “卡通”材质 420

12.3.6 “多维/子对象”材质 421

自我检测 制作冰川雪地材质 422

12.4 控制贴图坐标的修改器 425

12.4.1 “贴图坐标”修改器 425

12.4.2 UVW贴图 426

12.4.3 “UVW展开”修改器 427

12.5 实战练习:制作餐具材质 428

12.6 技术提高 432

12.6.1 重点难点分析 432

12.6.2 技巧总结 433

第13章 高级光照和光度学灯光 434

13.1 高级光照的设置 435

13.1.1 光跟踪器的工作方式 435

13.1.2 光能传递的工作方式 437

13.2 高级照明的材质设置 439

13.3 使用局部和全局高级光照 441

自我检测 渲染种植农田场景 443

13.4 使用光度学灯光 445

13.4.1 光度学灯光的类型 445

13.4.2 创建光度学灯光 448

自我检测 模拟制作室内射灯效果 450

13.5 实战练习:制作汽车展厅效果 453

13.6 技术提高 455

13.6.1 重点难点分析 455

13.6.2 技巧总结 456

第14章 空间扭曲与动力学模拟 457

14.1 空间扭曲的类型 458

14.1.1 “力”空间扭曲 458

14.1.2 “导向器”空间扭曲 466

14.1.3 “几何/可变形”空间扭曲 468

14.1.4 其他空间扭曲 471

14.2 创建并绑定空间扭曲 473

自我检测 制作涟漪效果 476

14.3 了解动力学模拟系统 478

自我检测 模拟制作弹簧动画 481

14.4 实战练习:模拟制作龙卷风效果 483

14.5 技术提高 487

14.5.1 重点难点分析 487

14.5.2 技巧总结 488

第15章 光线跟踪与mental ray渲染器 489

15.1 认识光线跟踪器 490

15.1.1 了解全局光线跟踪设置 490

15.1.2 使用对象的光线跟踪 492

自我检测 制作咖啡效果 494

15.2 了解mental ray渲染器 497

15.2.1 认识mental ray渲染器 497

15.2.2 mental ray渲染器的参数 501

自我检测 使用mental ray渲染器 506

15.3 实战练习:渲染卧室效果 509

15.4 技术提高 513

15.4.1 重点难点分析 513

15.4.2 技巧总结 514

行业常用技法解析 515

一、模型创建部分的行业常用技法 515

二、材质贴图部分的行业常用技法 516

三、灯光/摄影机部分的行业常用技法 516

第3篇 动画、特效与后期制作 517

第16章 反应器动画 517

16.1 认识reactor系统 518

16.2 创建reactor集合 519

16.2.1 创建“布料集合” 519

16.2.2 创建“刚体集合” 521

16.2.3 创建“绳索集合” 522

16.2.4 创建“软体集合” 524

自我检测 制作晾晒衣服动画 525

16.3 创建反应器对象 528

16.3.1 创建玩具系统 528

16.3.2 创建破裂对象 530

16.4 实战练习:模拟制作窗户动画效果 533

16.5 技术提高 535

16.5.1 重点难点分析 535

16.5.2 技巧总结 535

第17章 环境与效果 536

17.1 创建大气效果 537

17.1.1 大气装置的使用 537

17.1.2 给场景添加效果 538

17.2 使用大气效果 539

17.2.1 使用“火”效果 539

17.2.2 使用“雾”和“体积雾”效果 542

自我检测 制作蜡烛燃烧效果 544

17.3 使用渲染效果 547

17.3.1 添加“镜头效果” 547

17.3.2 添加“模糊”效果 556

17.3.3 添加“景深”效果 557

自我检测 制作太空星球效果 559

17.4 其他渲染效果 561

17.4.1 “Hair和Fur”效果 561

17.4.2 “色彩平衡”效果 563

17.4.3 “胶片颗粒”效果 563

17.4.4 “亮度和对比度”效果 564

17.5 实战练习:制作真实的草地场景 565

17.6 技术提高 568

17.6.1 重点难点分析 568

17.6.2 技巧总结 569

第18章 Video Post视频编辑合成 570

18.1 了解Video Post窗口 571

18.2 添加和编辑事件 574

18.2.1 添加和编辑场景事件 574

18.2.2 添加和编辑图像过滤器事件 575

18.2.3 添加和编辑图像输入事件 577

18.2.4 添加和编辑图像输出事件 579

18.3 使用镜头效果过滤器 580

18.3.1 添加和设置“镜头效果高光” 580

18.3.2 添加和设置“镜头效果光斑” 583

18.3.3 添加和设置“镜头效果光晕” 587

18.3.4 添加和设置“镜头效果焦点” 588

18.4 实战练习:制作梦幻夜晚效果 590

18.5 技术提高 594

18.5.1 重点难点分析 594

18.5.2 技巧总结 595

第19章 渲染插件——VRay渲染器 596

19.1 了解VRay渲染器 597

19.2 VRay渲染器的安装及启用 599

19.2.1 VRay渲染器的安装 599

19.2.2 VRay渲染器在3ds Max 2010中的启用方法 601

19.3 VRay场景的制作流程 601

19.3.1 创建场景并启用全局照明 602

19.3.2 制作VRay材质和渲染输出 604

19.4 实战练习:渲染制作唐三彩效果 606

19.5 技术提高 610

19.5.1 重点难点分析 610

19.5.2 技巧总结 610

第20章 制作洋酒场景 611

20.1 洋酒场景的创建 612

20.2 场景灯光的创建 615

20.3 场景材质的制作 618

20.3.1 制作酒杯、液体和冰块部分材质 618

20.3.2 制作洋酒瓶子材质 620

20.4 渲染输出设置 624

第21章 制作室内效果 626

21.1 场景灯光的创建 627

21.2 场景材质的创建 631

21.2.1 制作墙面、地砖和天花板材质 631

21.2.2 制作门、电视柜和灯具材质 633

21.2.3 制作沙发、窗帘和窗户材质 637

21.2.4 制作装饰品物体材质 640

21.3 渲染场景 643

第22章 制作树叶飞舞动画 645

22.1 场景搭建 646

22.2 设置动画 648

22.3 添加特效 651

行业剖析 654

一、建筑效果图行业 654

二、影视后期行业 654

三、游戏动画行业 655

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