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ActionScript大型网页游戏开发
ActionScript大型网页游戏开发

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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)梅克著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115242716
  • 页数:226 页
图书介绍:本书主要讲解了大型多人在线角色网络游戏会遇到的各种问题和解决方法。通过阅读本书,读者会了解如何连接用户以实现实时交互,如何隐藏延迟的时间同步技术,以及在虚拟世界中定制和渲染游戏角色的技术,等等。
《ActionScript大型网页游戏开发》目录

第1章 网页游戏概述 1

1.1 客户端技术 1

1.2 多人游戏适合的领域 2

1.2.1 典型目的 2

1.2.2 小结 4

第2章 连接用户 5

2.1 连接技术 5

2.1.1 P2P架构 6

2.1.2 轮询 8

2.1.3 Socket服务器 10

2.2 可供选择的Socket服务器 10

2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server 11

2.2.2 Red5 11

2.2.3 ElectroServer 4 11

第3章 安全:你要面对所有人 12

3.1 逻辑安全性 12

3.2 物理安全性 13

3.2.1 问题与解决方案 14

3.2.2 防火墙:有趣有利 16

3.2.3 知己知彼,百战不殆 17

3.2.4 关于安全性的最后说明 21

第4章 介绍ElectroServer 22

4.1 关于服务器的一些概念 22

4.1.1 用户 22

4.1.2 房间 23

4.1.3 区 23

4.1.4 聊天 24

4.1.5 好友 25

4.1.6 EsObject 26

4.1.7 扩展 27

4.2 安装ElectroServer 29

4.2.1 Windows系统下的安装 29

4.2.2 Linux/UNIX系统下的安装 30

4.2.3 Mac OS X系统下的安装 31

4.3 编写hello world程序 31

4.3.1 ElectroServer API 31

4.3.2 编写你的第一个聊天信息 32

4.4 管理面板 36

第5章 聊天 40

5.1 概述 40

5.1.1 聊天能见度 40

5.1.2 聊天类型 41

5.1.3 房间概念 43

5.1.4 聊天过滤 44

5.2 一个简单的聊天室 46

5.2.1 功能 46

5.2.2 逐步讲解 47

第6章 游戏逻辑决策位置 55

6.1 一些新概念 55

6.1.1 客户端权威型 55

6.1.2 服务器端权威型 57

6.1.3 何时采用何种模式 58

6.2 ElectroServer插件概念 58

6.2.1 插件 59

6.2.2 与插件对话 59

6.2.3 EsObject对象格式化方法 60

6.3 安装扩展 61

6.3.1 服务器级组件 61

6.3.2 创建扩展 62

6.4 挖宝游戏 63

6.4.1 游戏特点 63

6.4.2 逐步讲解 63

6.4.3 最小化交换数据 64

6.4.4 维持用户列表 65

6.4.5 DigGame类 65

6.4.6 服务器端代码 71

第7章 实时运动 74

7.1 响应控制 74

7.2 路径类型 75

7.2.1 路点 75

7.2.2 矢量/航向 75

7.2.3 视线 76

7.3 基于帧的运动 77

7.3.1 何时使用基于帧运动 77

7.3.2 当前位置:Here I am 77

7.4 网络延时与时钟同步 81

7.4.1 ping和网络延时 81

7.4.2 使用Clock类 83

7.5 基于时间的运动 84

7.5.1 运动公式/可预测的运动 84

7.5.2 网络延时隐藏 84

7.5.3 加速度 87

7.5.4 Heading类和Converger类 88

第8章 游戏大厅系统 93

8.1 常见功能 93

8.2 游戏流程 95

8.2.1 等待状态 96

8.2.2 初始化状态 97

8.2.3 游戏进行状态 97

8.2.4 游戏结束 98

8.3 游戏:挖宝2 99

8.3.1 全新的ElectroServer概念 99

8.3.2 大厅系统范例 100

8.3.3 在ElectroServer中注册游戏类型 104

第9章 实时坦克游戏 105

9.1 游戏简介 105

9.2 权威和预测 107

9.2.1 坦克路径 107

9.2.2 射击 107

9.2.3 碰撞检测 108

9.3 视线 110

9.3.1 线段交点 110

9.3.2 路径验证 112

9.3.3 碰撞预测 113

9.4 游戏消息 114

9.5 迷你地图 115

9.6 消息集成 116

9.7 关卡编辑器 117

9.8 立体音效 118

第10章 区块式游戏 121

10.1 区块式关卡与绘制式关卡 121

10.2 区块式方法的其他优点 122

10.2.1 性能 122

10.2.2 何时执行游戏逻辑判断 125

10.3 A*寻路算法 126

10.3.1 算法概念 126

10.3.2 伪码 128

10.3.3 寻路范例 130

第11章 合作游戏 135

11.1 合作游戏的类型与方式 135

11.1.1 合作游戏的类型 135

11.1.2 合作游戏的方式 136

11.2 游戏:“超级泡泡兄弟” 137

11.3 服务器端与客户端:谁来决策游戏逻辑 139

11.3.1 客户端 140

11.3.2 服务器端 140

11.3.3 理解游戏原理 140

11.4 游戏消息 142

11.5 客户端细节 143

11.5.1 初始化关卡 143

11.5.2 玩家的位置 143

11.5.3 切换开关、静止闸门与激光塔 144

11.5.4 推岩石 146

11.5.5 结论和扩展 149

第12章 等距视图技术 150

12.1 等距视图技术的基础知识与优点 150

12.1.1 等距视图中的对象 150

12.1.2 区块 152

12.1.3 虚拟世界范例 153

12.1.4 等距视图技术的更多话题 154

12.2 技术视角 155

12.2.1 几何原理 155

12.2.2 Isometric类 156

12.2.3 创建一个网格 158

12.2.4 选择区块 161

12.3 排序算法 162

12.3.1 逻辑 163

12.3.2 排序范例 164

第13章 化身 169

13.1 了解化身 169

13.2 绘制化身的方法 170

13.2.1 木偶法 171

13.2.2 叠层动画法 172

13.2.3 精灵序列图技术 173

13.2.4 3D渲染法 174

13.2.5 试试视频 175

13.3 精灵序列图 175

13.3.1 叠放原则 175

13.3.2 性能表现 176

13.4 创建与定制化身 178

13.4.1 概述 179

13.4.2 AnimationLoader类和SpriteAnimation类 179

13.4.3 AvatarCustomizationScreen类 182

第14章 虚拟世界 184

14.1 共同特征 184

14.2 “古老家园” 186

14.3 地图文件 188

14.3.1 XML格式 188

14.3.2 地图编辑器 191

14.4 地图的渲染生成 192

14.4.1 Map类 192

14.4.2 Isortable接口 192

14.4.3 ItemDefinition类 193

14.4.4 Item类 193

14.4.5 ItemManager类 193

14.5 虚拟世界 194

14.5.1 化身管理 196

14.5.2 行走 197

14.5.3 排序 199

第15章 好友系统 203

15.1 关系 203

15.1.1 关系类型 203

15.1.2 建立关系 204

15.2 “古老家园”中的好友 205

15.2.1 加载好友列表 206

15.2.2 显示在线好友 207

15.2.3 添加好友 207

15.2.4 移除好友 208

15.2.5 查看好友列表 208

15.2.6 可改进之处 209

第16章 用户之家 210

16.1 “打开房间” 210

16.2 “古老家园”中的用户之家 213

16.2.1 访问与装饰 213

16.2.2 数据与事务处理 214

16.2.3 用户界面 216

附录 创建范例扩展包 220

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