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- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Ted Boardman著;许小荣译
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2005
- ISBN:7302116431
- 页数:444 页
目录 2
第1部分 简介 2
第1章 工作流程:流利地进行场景处理 2
1.1 准备和计划 3
1.1.1 指挥链 3
1.1.2 需求评估 3
1.1.3 绘制故事板 4
1.2 执行 5
1.2.1 组建一个拥有创作才能和工作激情的团队 5
1.2.2 建立高效的工作环境 5
1.2.3 适可而止 6
1.3.3 电影动画技术 7
1.3.2 用层工作 7
1.3.1 建立办公标准 7
1.3 综合输出 7
1.3.4 输出性能 8
1.4 本章小结 8
第2章 3ds max中的重要概念 9
2.1 3ds max中的坐标系统 10
2.1.1 参考坐标系简介 10
2.1.2 参考坐标系基础 11
2.1.3 小结 17
2.2 层 18
2.2.1 层管理器 18
2.2.2 “对象属性”对话框 19
2.3 设置和启动配置 20
2.4 放样基本概念 20
2.4.1 基本概念 21
2.4.2 放样选项 23
2.4.3 放样中第一节点的重要性 24
2.4.4 放样效率 25
2.5 本章小结 27
第2部分 带有船的室外场景 30
第3章 基本建模技术 30
3.1 显示空间标准化 31
3.2 2D图形——高效建模基础 35
3.2.1 复合图形原则 36
3.2.2 次对象编辑原则 42
3.3 2D图形次对象编辑——实践应用 46
3.3.1 通过编辑复合图形创建船库的顶部 46
3.3.2 重新使用已有几何体 54
3.3.3 克隆与对齐 59
3.4 从3D网格对象提取2D数据 64
3.5 修改器与编辑修改堆栈 70
3.5.1 使用“倒角”修改器 71
3.5.2 在次对象层级编辑3D网格 73
3.5.3 3ds max中的新增修改器和缩放功能 78
3.6 对齐工具和网格 80
3.6.1 使用面法线作为对齐工具 80
3.6.2 “自动栅格”特性与栅格辅助对象 86
3.7 本章小结 90
第4章 造船高招101——建造船模型 91
4.1 用标准基本体和可编辑多边形开始建模 92
4.2 根据背景图片进行盒子建模 94
4.2.1 背景图片与盒子建模技术 95
4.2.2 切割站线 100
4.2.3 移动节点构建船身 102
4.2.4 切割水线 105
4.2.5 构造船身曲线 107
4.2.6 船头、船尾的缩放与重定位 114
4.2.7 设置船的长度 116
4.2.8 为船身添加线段并封闭缺口 119
4.2.9 光滑组 121
4.2.10 船身合成 126
4.3 用修改器创建军舰的上层结构 128
4.3.1 “倒角剖面”修改器 128
4.3.2 视口对齐工具 131
4.3.3 创建对象的圆形阵列 133
4.4 “车削”和“壳”修改器 135
4.5.1 在甲板上等间距放置柱子 137
4.5 “间隔”工具与可渲染样条曲线 137
4.5.2 用可渲染样条曲线创建安全护栏 139
4.6 从其他3ds max文件合并文件 141
4.7 本章小结 143
第5章 创建令人心悦诚服的地形 145
5.1 通过描摹等高线地图创建3D地形的过程 146
5.2 创建地形、水面和天空 152
5.2.1 等高线预处理 152
5.2.2 调整等高线并铺设表面 153
5.2.3 创建天穹 157
5.3 创建低多边形树木 160
5.3.1 用阵列方法高效创建常绿树 161
5.3.2 使用散布复合对象高效创建落叶树 167
5.3.3 创建一个树叶天蓬 169
5.3.4 树叶的创建与散布 171
5.4 在多人合作的工作环境中构建场景 174
5.4.1 在陆地上切割船道 174
5.4.2 “外部参照”与合并:从其他场景导入对象 176
5.4.3 对齐工具 180
5.4.4 进一步控制散布 183
5.5 本章小结 185
第6章 用标准光营造基本室外照明环境 187
6.1 “太阳光”系统 188
6.1.1 在室外场景中放置“太阳光”系统 188
6.1.2 Exclude(排除)特性——高层控制 191
6.2 通过添加辅光来模拟光线反射效果 194
6.3 阴影优化 196
6.4 照亮天穹 199
6.5 本章小结 202
第7章 材质与贴图简介 203
7.1 材质编辑器 204
7.1.1 样本窗口——你的调色板 205
7.1.2 参数卷展栏 206
7.1.3 “贴图”卷展栏 206
7.1.4 材质/贴图浏览器 206
7.2 以程序贴图为图案的材质 207
7.2.1 创建草地风景图 208
7.2.2 创建并分配水面材质 215
7.2.3 为树创建材质 220
7.2.4 创建天空材质并进行贴图 223
7.2.5 “渐变坡度”贴图的视口匹配 228
7.3.1 材质编辑器 233
7.3 用材质库存储材质 233
7.3.2 场景材质:更好的选择 234
7.3.3 材质库 235
7.3.4 访问场景中的材质 235
7.3.5 保存材质到材质库 235
7.4 本章小结 237
第8 章扫描线渲染基础 238
8.1 渲染器 239
8.2 渲染过程 240
8.2.1 为打印设置输出设置参数 241
8.2.2 为视频输出设置参数 245
8.2.3 为静态图片和动画选择文件类型 247
8.3 网络渲染 249
8.4 本章小结 252
第9章 建模技术的深入了解 254
第3部分 船桥的内部结构 254
9.1 命令中心的蜂巢墙 255
9.1.1 创建蜂巢墙 255
9.1.2 弯曲、塑造……使墙体变形 259
9.2 建模技术——放样 262
9.2.1 放样基础 263
9.2.2 通过修改图形来改变放样对象 267
9.2.3 放样最优化 269
9.2.4 在单一路径上放样多个图形 271
9.2.5 平滑有小面效果的表面 276
9.3 本章小结 278
第10章 利用面片表面建模 280
10.1 使用样条线笼和面片表面进行有机建模 281
10.1.1 创建2D样条线笼 282
10.1.2 给笼子制作外壳 288
10.2 编辑面片表面 290
10.2.1 “对称”修改器和更多的编辑处理 290
10.2.2 修补底部,封闭对象 292
10.3 本章小结 293
第11章 材质和贴图:一种不同的方法 294
11.1 真实世界的贴图坐标 296
11.1.1 一种精确地砖材质的创建和调整 296
11.1.2 在屋顶嵌镶板中使用“凹凸”贴图 301
11.2 单一对象上的多种材质 306
11.2.1 对单一灯光固定装置应用两种材质 306
11.2.2 手动设定材质ID 310
11.3.1 金属材质和明暗器 313
11.3 使用明暗器控制高光 313
11.3.2 使用Oren-Nayar-Blinn明暗器的布料材质 316
11.4 其他高效的材质属性 319
11.4.1 贴花材质 319
11.4.2 自发光材质 323
11.4.3 材质的动态贴图 324
11.4.4 按材质选择对象 327
11.5 本章小结 328
第12章 光度学灯光:反射光线的计算 329
12.1 光度学灯光 331
12.1.1 点光源和光能传递渲染器 331
12.1.2 光线分配模式 336
12.1.3 线光源和面光源 338
12.2.1 全局“网格”参数 341
12.2 使用“网格”参数以得到更好的光能传递解决方案 341
12.2.2 局部“网格”参数 343
12.2.3 调整光能传递的结果 345
12.3 光线传递渲染过程中的建模问题 350
12.3.1 通过节点的设置得到有效的光线传递解决方案 351
12.3.2 与封闭网格对象对应的开放网格对象 353
12.3.3 对于高光缩减现象的讨论 355
12.4 本章小结 356
第13章 光线传递渲染:材质控制 357
13.1 光线传递渲染中的材质问题 358
13.1.1 材质反射比 358
13.1.2 材质颜色溢出 361
13.1.3 用作光度学光源的材质 362
13.2 “曝光控制”选项 364
13.3 本章小结 366
第4部分 动态场景的设置 368
第14章 设置关键点动画 368
14.1 为旋转动作设置关键点动画 369
14.2 对修改器使用“设置关键点”动画方法 373
14.3 层次链接和虚拟对象 375
14.3.1 创建虚拟对象 376
14.3.2 控制链接继承 379
14.4 本章小结 382
第15章 控制器/约束 383
15.1 时间配置 384
15.2 动画控制器和约束 386
15.3 “列表”控制器 389
15.4 在“列表”控制器中添加“噪波”控制器 392
15.5 附加约束 393
15.6 本章小结 396
第16章 图表编辑器 398
16.1 图表编辑器 399
16.1.1 轨迹视图-摄影表 400
16.1.2 在“轨迹视图-摄影表”中调整动画参数 402
16.1.3 轨迹视图-曲线编辑器 404
16.1.4 “减缓曲线”和速度控制 406
16.2 本章小结 410
第5部分 特殊效果的创建 412
第17章 Reactor(反应堆) 412
17.1 Reactor 413
17.1.1 刚体碰撞反应的创建 414
17.1.2 计算reactor解决方案 416
17.1.3 reactor中的Cloth 418
17.1.4 外部力量——风 421
17.1.5 使用“快照”工具,以时间方式复制变形 423
17.2 本章小结 424
第18章 PFlow(粒子流) 425
18.1 PFlow——一种强大的新型粒子系统 426
18.1.1 模拟泄漏的气缸头 426
18.1.2 添加材质并创造发光效果 429
18.1.3 判据测试操作器 433
18.1.4 创建液体PFlow系统 436
18.1.5 碰撞检测 439
18.1.6 水滴网格 441
18.2 本章小结 443
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