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3ds max 8完全自学手册
3ds max 8完全自学手册

3ds max 8完全自学手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:王克伟,杨帆编著
  • 出 版 社:中国林业出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7503842512
  • 页数:558 页
图书介绍:本书主要介绍如何用中文版3ds max 8。
《3ds max 8完全自学手册》目录

第1章 3ds max 8入门基础知识 2

1.1 3ds max 8的基本概念 2

1.1.1 3ds max 8中的对象 2

1.1.2 3ds max 8的材质与贴图 3

1.1.3 3ds max 8的动画 4

1.2 3ds max 8的用户界面 4

1.2.1 3ds max 8的主用户界面 4

Contents 8

第1部分 漫游3ds max 8

1.2.2 3ds max 8用户界面的变动 9

1.3 3ds max 8的一些基本操作 10

1.3.1 对象的选择方式 10

1.3.2 使用捕捉选项 11

1.3.3 变换对象工具 12

1.3.4 组的使用 13

1.3.5 对齐工具 14

1.3.6 镜像复制对象 17

1.3.7 阵列复制对象 17

1.3.8 实例1:迷宫中的老鼠 19

1.3.9 快捷菜单的使用 20

1.4 小结 21

思考练习 21

第2部分 创建模型 24

第2章 3ds max 8的几何体和样条型 24

2.1 标准几何体 24

2.1.1 创建面板 24

2.1.2 Box(方体) 25

2.1.3 Cone(圆锥) 26

2.1.4 Sphere(球) 28

2.1.5 GeoSphere(多边形球) 29

2.1.6 Cylinder(圆柱) 30

2.1.7 Tube(圆管) 30

2.1.8 Torus(圆环) 31

2.1.9 Pyramid(四棱锥) 32

2.1.10 Teapot(茶壶) 32

2.1.11 Plane(平面) 33

2.1.12 实例2:雪人 34

2.2 扩展几何体 36

2.2.1 Hedra(多面体) 36

2.2.2 ChamferBox(倒角方体)和ChamferCyl(倒角圆柱) 38

2.2.3 OilTank(油罐体)、Capsule(胶囊体)和Spindle(纺锤体) 39

2.2.4 L-Ext(L形体)和C-Ext(C形体) 39

2.2.5 Gengon(多边形体) 39

2.2.6 Prism(棱柱体) 39

2.2.7 实例3:足球 40

2.3 3ds max 8的样条型建模 42

2.3.1 样条型的概念 42

2.3.2 Line(线型) 44

2.3.3 Rectangle(矩形) 44

2.3.4 Circle(圆) 44

2.3.10 Text(文本型) 45

2.3.9 Star(星型) 45

2.3.8 NGon(多边形) 45

2.3.7 Donut(同心圆) 45

2.3.6 Arc(圆弧) 45

2.3.5 Ellipse(椭圆) 45

2.3.11 Helix(螺旋线) 46

2.3.12 Section(截面型) 46

2.3.13 实例4:大理石牌匾 46

2.3.14 实例5:制作小茶桌 48

2.4 应用Edit Spline编辑修改器 50

2.4.1 公用属性卷展栏 50

2.4.2 节点层次的编辑 51

2.4.3 线段层次的编辑 53

2.4.4 样条曲线层次的编辑 53

2.5.1 AEC(建筑)对象 54

2.5 建筑模型 54

2.5.2 Stairs(楼梯) 55

2.5.3 其他建筑模型 56

2.6 小结 56

思考练习 56

第3章 复合对象 58

3.1 复合对象基本类型简介 58

3.2 布尔对象 60

3.2.1 布尔运算基本操作 60

3.2.2 布尔运算的其他注意事项 63

3.2.3 实例6:制作烟灰缸 64

3.3 放样对象 66

3.3.1 使用放样的Creation Method卷展栏 66

3.3.2 实例7:制作画框 67

3.3.3 使用多个样条型创建放样 68

3.3.4 实例8:制作桌布模型 70

3.3.5 放样对象的表面控制 71

3.3.6 实例9:制作矿泉水瓶 74

3.4 变形放样对象 76

3.4.1 变形对话框的公用属性 77

3.4.2 5种变形放样方式 78

3.4.3 实例10:制作卡通鱼 81

3.5 实例11:螺丝刀(复合对象) 83

3.6 实例12:水底的手表(基础建模) 88

3.7 小结 98

思考练习 98

4.1.1 初识编辑修改器 99

4.1.2 编辑修改器面板介绍 99

第4章 编辑修改器 99

4.1 编辑修改器使用界面 99

4.2 编辑修改器使用的相关概念 101

4.2.1 编辑修改器的公用属性 101

4.2.2 Object Space(对象空间)和World Space(世界空间) 103

4.2.3 对单个对象或对象的选择集使用编辑修改器 104

4.2.4 在次对象层次应用编辑修改器 104

4.2.5 使用编辑修改器界限 106

4.2.6 塌陷堆栈 106

4.3 典型编辑修改器的使用举例 106

4.3.1 Lathe(旋转)编辑修改器 106

4.3.2 Extrude(拉伸)编辑修改器 107

4.3.3 Bevel Profile(曲线倒角)编辑修改器 108

4.3.4 Bend(弯曲)编辑修改器 108

4.3.5 实例13:电脑显示器(Taper编辑修改器) 109

4.3.6 实例14:冰激凌(Twist编辑修改器) 111

4.3.7 实例15:篝火(Noise编辑修改器) 112

4.4 其他编辑修改器的使用 115

4.4.1 Wave(波浪)编辑修改器 115

4.4.2 Melt(融化)编辑修改器 116

4.4.3 Lattice(网格)编辑修改器 117

4.4.4 实例16:爬藤(PathDeform 119

编辑修改器) 119

4.5.1 创建桥面 122

4.5 实例17:拱桥(修改器综合应用) 122

4.5.2 创建桥拱 124

4.5.3 分配材质 125

4.5.4 创建栏杆 126

4.6 毛发和服装 129

4.6.1 毛发修改器 129

4.6.2 案例18:毛绒狗 130

4.6.3 案例19:设计上衣 132

4.7 小结 137

思考练习 137

第5章 高级建模 139

5.1 网格建模 139

5.1.1 公用属性 139

5.1.2 节点模式 141

5.1.3 实例20:制作桌布 142

5.1.5 面模式 145

5.1.4 边界模式 145

5.1.6 实例21:制作沙发 147

5.2 面片建模 151

5.2.1 面片的相关概念 151

5.2.2 使用Edit Patch编辑修改器 153

5.2.3 面片对象的次对象模式 153

5.2.4 实例22:犀牛头(Surface建模) 158

5.3 多边形建模 162

5.3.1 公用属性卷展栏 162

5.3.2 节点编辑 163

5.3.3 边界编辑 165

5.3.5 多边形面和元素编辑 167

5.3.4 边界环编辑 168

5.3.6 实例23:制作飞机 169

5.4 NURBS建模 180

5.4.1 NURBS建模简介 180

5.4.2 NURBS曲面和NURBS曲线 181

5.4.3 NURBS对象工具面板 182

5.4.4 创建和编辑Curves 183

5.4.5 创建和编辑Surface 185

5.4.6 实例24:飞机引擎外壳(NURBS建模) 186

5.4.7 NURBS建模中的常见问题和解决方法 187

5.5 小结 188

思考练习 188

6.1.1 基本概念 192

6.1 材质编辑器 192

第3部分 材质和纹理 192

第6章 材质和贴图 192

6.1.2 材质编辑器菜单栏 193

6.1.3 材质编辑器工具栏 194

6.1.4 Shader Basic Parameters(基本着色参数) 195

6.1.5 Basic Parameters (基本参数) 197

6.1.6 Extended Parameters(扩展参数) 199

6.1.7 Super Sampling(超级样本) 199

6.1.8 Maps(贴图) 200

6.1.9 Dynamics Properties(动力学属性) 201

6.2 材质浏览器 201

6.3 贴图类型 203

6.3.1 贴图坐标 204

6.3.2 2D Maps(二维贴图类型) 205

6.3.3 3D Maps(三维贴图类型) 207

6.3.4 Compositors(合成贴图类) 210

6.3.5 Color Modifiers (颜色修改类) 211

6.3.6 Reflect/Refract(反射/折射类) 211

6.3.7 实例25:荷花 214

6.4 材质贴图应用 219

6.4.1 实例26:早餐 219

6.4.2 实例27:陶罐 227

6.4.3 实例28:指环 229

6.4.4 实例29:苹果 231

6.4.5 实例30:融化的冰块 235

6.5 小结 239

思考练习 240

第7章 高级材质 241

7.1 Raytrace(光线跟踪材质) 241

7.1.1 Raytrace Basic Parameters(Ray-trace基本参数) 241

7.1.2 Extended Parameters(扩展参数) 242

7.1.3 Raytracer Controls(光线跟踪器控制) 243

7.1.4 Maps(贴图) 244

7.2 复合材质 244

7.2.1 Blend(融合材质) 244

7.2.2 Composite(合成材质) 244

7.2.3 Double-Sided(双面材质) 245

7.2.4 Morpher(变形材质) 246

7.2.7 Top/Bottom(顶层/底层) 247

7.2.6 Shellac(清漆) 247

7.2.5 Multi/Sub-Object(多重/次级材质) 247

7.2.8 实例31:神奇的烟雾 248

7.3 其他材质效果 252

7.3.1 Matte/Shadow(不可见/阴影) 252

7.3.2 Advanced Lighting Override(高级照明替换) 253

7.3.3 Shell Material(外壳材质) 253

7.3.4 Lightscape(Lightscape材质) 254

7.3.5 Ink'n Paint(墨水绘图材质) 254

7.3.6 实例32:飞越自由女神 255

7.4 mental ray渲染 257

7.4.1 mental ray简介 257

7.4.2 制作反射效果 258

7.4.3 制作勾线效果 260

7.4.4 实例33:光的衍射 262

7.5 小结 264

思考练习 264

第4部分 动画 266

第8章 动画制作 266

8.2 3ds max 8动画利器 267

8.2.1 动画控制面板 267

8.1 动画制作基础理论 268

8.1.1 动画基本知识 268

8.1.2 制作动画的一般过程 268

8.2.2 Track View(轨迹窗) 270

8.2.3 运动面板 274

8.2.4 动画约束 278

8.2.5 运动控制器 281

8.2.6 实例34:开花的动画 289

8.2.7 动力学工具 296

8.3 动画类型 300

8.3.1 几何变形动画 300

8.3.2 几何参数动画 301

8.3.3 材质动画 302

8.3.4 特效动画 302

8.3.5 角色动画 302

8.4 实例35:小球动画 302

8.4.1 创建场景 302

8.4.2 分配小球的弹跳轨迹 303

8.4.3 调整挤压效果 306

8.4.4 边跑边跳的小球 309

8.4.5 同期音乐合成 311

8.5 小结 312

思考练习 312

第9章 层级链接和运动学 314

9.1 层级链接和运动学相关概念 314

9.1.1 Hierarchies层级链接概念 314

9.1.2 Kinematics运动学 314

9.2 Forward Kinematics前向运动学 315

9.2.1 Forward Kinematics前向运动学概念 315

9.2.2 实例36:前向运动学实例制作 315

9.3.1 反向运动学(IK)简介 317

9.3 Inverse Kinematics(IK)反向运动学 317

9.3.2 实例37:机械手臂(HI Solver和HD Solver的应用) 318

9.3.3 实例38:骨架蛇(Spline IK Solver) 320

9.4 创建人体动画 323

9.4.1 创建骨骼 323

9.4.2 腿的行走机制 325

9.4.3 行走中身体的其他部位 327

9.4.4 行走周期 328

9.4.5 行走的情绪 328

9.4.6 实例39:使用CS制作角色动画 329

9.5 小结 333

思考练习 333

10.1.2 Spray粒子系统 335

10.1.1 粒子系统面板 335

10.1 粒子系统 335

第10章 粒子系统和空间扭曲 335

10.1.3 Snow粒子系统 337

10.1.4 Super Spray粒子系统 338

10.1.5 Blizzard粒子系统 343

10.1.6 PArray粒子系统 344

10.1.7 PCloud粒子系统 344

10.2 空间扭曲工具 345

10.2.1 空间扭曲面板 345

10.2.2 Forces工具 346

10.2.3 Deflectors工具 353

10.2.4 Geometric/Deformable 356

10.3.1 背景设置 359

10.3 实例40:喷泉 359

10.2.5 Modifier-Based 359

10.3.2 制作地面 360

10.3.3 制作喷水池基座 360

10.3.4 Spray粒子 362

10.3.5 Gravity 363

10.3.6 UDeflector 363

10.3.7 Wind 364

10.3.8 制作动画 364

10.3.9 渲染输出 365

10.4 小结 365

思考练习 365

11.1.2 面板、菜单及工具栏 366

11.1.1 系统功能简介 366

11.1 reactor力学反馈系统概述 366

第11章 reactor力学反馈系统 366

11.2 Rigid Bodies硬实体动力学 367

11.2.1 Rigid Bodies硬实体动力学运用详解 367

11.2.2 实例41:摆动的锁链 371

11.3 Soft Bodies软实体动力学 373

11.3.1 Soft Bodies软实体动力学功能详解 373

11.3.2 实例42:晃晃悠悠的水珠 375

11.4 Cloth布料动力学 378

11.4.1 Cloth布料动力学功能详解 378

11.4.2 实例43:坠落的布匹 381

11.5 其他reactor动力反馈系统功能 385

11.6 小结 385

思考练习 386

第5部分 灯光和特效 388

第12章 3ds max 8的灯光 388

12.1 灯光技术基础 388

12.1.1 光的基本概念 388

12.1.2 灯光照明原则 388

12.2 3ds max 8的灯光技术 390

12.2.1 3ds max 8的6种标准灯光体 390

12.2.2 灯光的公用属性 396

12.2.3 灯光的阴影投射特性 400

12.2.4 实例44:阴影效果 403

12.3 综合实例——运用灯光 405

12.3.1 实例45:盘旋的楼梯 405

12.3.2 实例46:筒灯照明效果 407

12.4 小结 416

思考练习 416

第13章 环境大气效果 417

13.1 Environment对话框 417

13.1.1 Common Parameters卷展栏 417

13.1.2 Exposure Control卷展栏 419

13.1.3 Atmosphere卷展栏 421

13.1.4 实例47:金光闪闪 421

13.2 大气效果 427

13.2.1 Fire Effect(火焰效果) 427

13.2.2 Fog(雾) 428

13.2.3 Volume Fog(体积雾) 429

13.2.4 Volume Light(体积光) 430

13.3 实例48:广告牌 431

13.3.1 制作场景 431

13.3.2 灯光和摄像机 432

13.3.3 发光效果 433

13.4 小结 434

思考练习 435

第14章 视频后处理效果 436

14.2 Video Post滤镜效果 437

14.2.1 Highlight滤镜 437

14.1 Video Post简介及工具栏 438

14.1.1 Video Post简介 438

14.1.2 Video Post工具栏 438

14.2.2 Glow滤镜 443

14.2.3 Flare滤镜 445

14.2.4 实例49:闪电 450

14.3 Video Post视频合成技术 453

14.3.1 视频合成相关滤镜 453

14.3.2 实例50:视频合成 454

14.3.3 实例51:湖光山色 456

14.4 小结 463

思考练习 464

第6部分 综合实例 466

第15章 神秘的魔法塔 466

15.1 基础模块建模 466

15.2 魔法塔材质制作 469

15.3 魔法塔框架搭建 470

15.4 灯光及摄像机布局 471

15.5 环境效果及动画——云雾弥漫 472

15.6 夜幕下的魔法塔 475

第16章 城市住宅楼 481

16.1 制作正立面模型 481

16.1.1 导入CAD图形 481

16.1.2 制作墙体模型 483

16.1.3 制作门窗模型 485

16.1.4 制作阳台模型 488

16.2 制作其余模型 490

16.2.1 制作侧立面墙体模型 490

16.2.2 制作窗体模型 491

16.2.3 制作山墙和阁楼模型 492

16.2.4 制作背立面墙体和窗体 494

16.2.5 模型的整合 495

16.3.2 制作标准层墙体材质 497

16.3 制作住宅楼材质 498

16.3.1 制作底层墙体材质 498

16.3.3 制作顶层墙体材质 499

16.3.4 制作阳台玻璃材质 500

16.3.5 制作窗框材质 501

16.3.6 制作窗体材质 501

16.3.7 制作装饰涂料材质 502

16.3.8 设置贴图坐标 502

16.4 设置灯光和渲染参数 504

16.4.1 设置场景灯光 504

16.4.2 设置渲染参数 507

16.5 后期处理 508

16.5.1 合并背景 508

16.5.2 添加场景元素 511

16.5.3 融合建筑与配景 516

第17章 卧室 519

17.1 制作卧室模型 519

17.1.1 制作墙体模型 519

17.1.2 制作阳台模型 524

17.1.3 制作室内装饰 526

17.1.4 制作顶灯模型 529

17.1.5 制作其余模型 531

17.2.1 制作天花板材质 534

17.2.2 制作天花板内嵌材质 534

17.2 制作卧室模型 534

17.2.3 制作玻璃材质 535

17.2.4 制作地板材质 536

17.2.5 制作窗帘材质 537

17.2.6 制作纱窗材质 538

17.2.7 制作灯架材质 539

17.2.8 制作灯罩材质 539

17.2.9 制作顶灯材质 540

17.2.10 设置摄像机 540

17.3 设置卧室灯光 540

17.3.1 创建主灯光 540

17.3.2 创建辅助灯光 542

17.3.3 创建台灯的局部灯光 544

18.1.1 创建化妆品瓶子模型 547

第18章 化妆品广告 547

18.1 创建化妆品模型效果 547

18.1.2 创建瓶盖模型 549

18.1.3 创建文字和桌面模型 549

18.2 给模型赋材质 552

18.2.1 桌面材质的调整 552

18.2.2 金色材质的调整 553

18.2.3 半透明材质的调整 554

18.2.4 紫色材质的调整 555

18.2.5 文字材质的调整 555

18.3 给场景打灯光 557

18.2.6 瓶盖材质的调整 558

18.2.7 背景材质的调整 558

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