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Maya完全学习手册
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工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Tom Meade,(美)Shinsaku Arima著;董梁,高文婷译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7302117853
  • 页数:511 页
图书介绍:本书介绍了掌握3D技术的核心概念,熟悉Maya界面用路径、非线性或过程动画来创建运动,并用动力学进行自然现象的模拟,从而创建各种动画,用NURBS、多边形和细分面来建模硬面和有机体。
《Maya完全学习手册》目录
标签:手册 学习

目录 3

第Ⅰ部分 Maya 3

第1章 核心概念 3

1.1 制作工作流程 3

1.1.1 前期制作 4

1.1.2 建模 4

1.1.3 角色设定 5

1.1.4 动画 6

1.1.5 材质与纹理制作 6

1.1.7 后期制作 7

1.1.6 布光与渲染 7

1.2 节点、属性和相关性 8

1.2.1 变换节点 9

1.2.2 节点层级 10

1.3 小结 11

第2章 Maya的用户界面 12

2.1 Maya界面 12

2.1.1 标题栏 13

2.1.2 菜单栏 13

2.1.3 Status Line 15

2.1.4 Shelf 16

2.1.5 Tool Box 16

2.1.7 Channel Box 18

2.1.6 Worlspace 18

2.1.8 Layer Editor 19

2.1.9 Time Slider和Range Slider 19

2.1.10 Command Line和Script Editor按钮 19

2.1.11 Help Line 20

2.1.12 Hotbox 20

2.2 使用Maya界面 21

2.2.1 打开Maya并建立一个项目 21

2.2.2 创建并放置几何体 22

2.2.3 Maya中的摄像机 25

2.2.4 视图窗口中的聚焦和着色 26

2.2.5 变换对象 28

2.2.7 创建层级 29

2.2.6 使用撤消 29

2.2.8 为对象添加动画 32

2.2.9 为对象添加材质 33

2.2.10 添加灯光 35

2.2.11 渲染动画 36

2.3 小结 37

第Ⅱ部分 3D建模 41

第3章 基本NURBS建模 41

3.1 NURBS曲线和曲面的剖析 42

3.1.1 NURBS曲线的组件 42

3.1.2 NURBS曲面的组件 43

3.1.5 曲线的参数化 44

3.1.3 曲面次数或曲线次数 44

3.1.4 曲线方向 44

3.1.6 曲面的参数化 46

3.1.7 曲面方向 48

3.2 NUBS建模的优缺点 48

3.2.1 NURBS的优点 48

3.2.2 NURBS的缺点 50

3.3 连贯性 51

3.3.1 连贯性的级别 51

3.3.2 使用工具达到连贯性 52

3.4 基本NURBS建模工具 54

3.4.1 NURBS基本体 55

3.4.2 Channel Box与Attribute Editor 58

3.4.3 曲线 59

3.4.4 曲面 66

3.4.5 双轨 70

3.5 小结 73

第4章 高级NURBS建模 74

4.1 用修剪曲面建模 74

4.1.1 指南:建立手机模型 75

4.1.2 命令和工具 84

4.2 NURBS面片建模 84

4.3 小结 118

5.1.1 多边形剖析 119

5.1 多边形建模基础 119

第5章 多边形建模 119

5.1.2 多边形建模的优点 120

5.1.3 多边形建模的缺点 121

5.1.4 多边形建模的技巧 122

5.2 有助于多边形建模的界面 123

5.2.1 Heads Up Display 123

5.2.2 自定义多边形显示 123

5.3 创建多边形 124

5.3.1 从NURBS曲线生成多边形曲面 124

5.3.2 将NURBS曲面转换为多边形 126

5.3.3 纯多边形建模 127

5.2.4 指南:多边形建模的主要工具 128

5.4 小结 139

第6章 有机体建模 140

6.1 细分面建模 140

6.1.1 平滑代理 140

6.1.2 层级细分面 141

6.1.3 NURBS、多边形和细分面之间的转换 144

6.2 指南:制作人头 144

6.2.1 用NURBS曲面来创建人头模型 145

6.2.2 将NURBS转换为多边形 152

6.3 小结 157

7.1 动画简史 161

第Ⅲ部分 动画制作 161

第7章 动画基础 161

7.2 Maya中的关键帧动画 162

7.2.1 关键帧与帧 162

7.2.2 中间帧和插值 163

7.2.3 如何设置关键帧 164

7.2.4 查看及编辑关键帧 165

7.2.5 播放控制器 168

7.3 指南:跳跳球 169

7.3.1 建立动画 169

7.3.2 设置关键帧 171

7.3.3 编辑关键帧 172

7.3.4 添加角色 175

7.3.5 使用Playblast 176

7.4 基本动画原理 177

7.4.1 压缩和伸展 177

7.4.2 预备动作 178

7.4.3 跟随动作 178

7.4.4 从属动作 178

7.5 进一步的阅读和练习 178

7.6 小结 179

8.1 变形的类型 180

8.1.1 混合形状变形 180

第8章 变形 180

8.1.2 晶格变形 182

8.1.3 簇变形 183

8.1.4 非线性变形 184

8.1.5 造型变形 185

8.1.6 摇晃变形 186

8.1.7 线变形 187

8.1.8 包裹变形 187

8.2 指南:跳动的粘土 188

8.2.1 创建模型 188

8.2.2 使用晶格变形来修改比例 189

8.2.4 编辑关键帧 190

8.2.3 位移的关键帧设定 190

8.2.5 添加挤压变形 191

8.2.6 对挤压变形设定关键帧 192

8.2.7 添加摇晃变形 194

8.3 指南:脸部动画 194

8.3.1 创建面部表情 194

8.3.2 应用混合形状变形 196

8.3.3 制作混合形状动画 197

8.4 高级变形工具 199

8.4.1 变形的顺序 199

8.4.2 中间对象 201

8.4.3 编辑变形组 201

8.5 小结 202

第9章 角色设定:关节、连接与动力学 203

9.1 骨骼:关节和骨头 203

9.1.1 创建骨骼 204

9.1.2 Joint工具的选项 205

9.2 指南:绘制一个两足骨骼 206

9.2.1 创建关节 206

9.2.2 选择关节 208

9.2.3 对齐关节 209

9.2.4 重定向关节 209

9.2.5 完成骨骼 211

9.3 前向动力学 212

9.3.1 直接连接 213

9.3.2 表达式 215

9.3.3 关键帧设置关系 218

9.4 指南:对手指的运动设置被驱动关键帧 220

9.5 反向动力学 223

9.5.1 IK手柄工具 224

9.5.2 使用IK Handle工具 225

9.6 指南:创建IK链 225

9.6.1 腿部 226

9.6.2 手臂 227

9.6.3 脊柱 227

9.7 小结 229

10.1 约束 230

第10章 角色设定:角色控制器 230

10.1.1 约束的类型 231

10.1.2 使用约束 231

10.2 建立控制装配 232

10.2.1 腿部控制 232

10.2.2 手臂的控制 237

10.2.3 背部的控制 239

10.2.4 整理 241

10.2.5 装配眼睛 241

10.3 在IK和FK之间切换 243

10.3.1 指南:为骨骼创建一个IK/FK设定 244

10.3.2 指南:IK/FK混合 247

10.4 小结 248

第11章 角色设定:蒙皮 249

11.1 平滑绑定 249

11.2 刚体绑定 258

11.3 使用包裹变形进行间接蒙皮 263

11.4 更多蒙皮命令 264

11.4.1 Detach Skin 264

11.4.2 Go to Bind Pose 265

11.5 指南:对角色平滑蒙皮 265

11.6 小结 271

12.1.1 建立用于动画的角色 272

12.1 指南:行走及推箱子 272

第12章 角色动画 272

12.1.2 创建行走动画 277

12.1.3 动画制作技术 280

12.1.4 使用IK混合来推箱子 281

12.2 非线性动画 281

12.2.1 创建角色组 282

12.2.2 使用Trax Editor 284

12.3 动画重定位 289

12.3.1 重定位工作流 289

12.3.2 重定位指南 290

12.4.1 约束 291

12.4 对象的交互作用 291

12.4.2 使用父子约束 292

12.5 小结 294

第Ⅳ部分 纹理、灯光和渲染 297

第13章 纹理和灯光基础 297

13.1 Hypershade:Maya的纹理界面 297

13.1.1 Hypershade的区域 298

13.1.2 操作Hypershade 299

13.1.3 使用Attribute Editor编辑材质 300

13.2 渲染节点及其属性 304

13.2.1 材质节点 304

13.2.2 纹理节点 306

13.2.3 放置节点 307

13.2.4 灯光节点 310

13.2.5 摄像机节点 316

13.3 建立高效材质编辑的工作空间 317

13.4 小结 318

第14章 实践纹理贴图 319

14.1 指南:基本场景纹理填充 319

14.1.1 创建对象并指派基本材质 319

14.1.2 创建分层纹理 320

14.1.3 将一个层设定为蒙版 321

14.1.4 设置瓷砖的布置 323

14.1.5 创建凹凸贴图 323

14.1.6 创建镜面贴图和反射贴图 324

14.1.7 创建反射贴图 325

14.1.8 创建基于文件纹理的材质 326

14.1.9 用IPR微调材质属性 327

14.1.10 创建窗口 329

14.1.11 Fresnel效果 332

14.1.12 建立灯光 333

14.2 高级纹理贴图 336

14.2.1 指南:指派UVs 336

14.2.2 在UV Texture Editor中编辑UVs 337

14.3 高级着色网络和工具 340

14.3.1 定制反射着色 340

14.3.2 皮肤着色器 342

14.4 小结 344

第15章 Maya绘图 345

15.1 Paint Effects工具 345

15.1.1 笔划、笔刷和圆管 345

15.1.2 Paint Effects局限性 346

15.1.3 2D画布上的Paint Effects 347

15.1.4 3D环境中的Paint Effects 349

15.2 3D绘图工具 356

15.2.1 3D绘图工作流 357

15.2.2 其他应用 361

15.3 小结 362

16.1 Maya中的渲染 363

第16章 渲染 363

16.1.1 渲染的准备 364

16.1.2 Render Global Settings窗口 364

16.1.3 选择渲染引擎 365

16.2 抗锯齿 366

16.3 Mental Ray中的抗锯齿 369

16.4 光线追踪 369

16.4.1 Raytracing的工作方式 370

16.4.2 在Maya中使用光线追踪 371

16.5 蒙版技术 376

16.6 运动模糊 377

16.7 环境雾 378

16.8 Mental Ray 379

16.8.1 Global Illumination 380

16.8.2 散焦 384

16.8.3 Final Gather 386

16.8.4 Final Gather方式的HDR图像 388

16.9 小结 390

第Ⅴ部分 粒子、发射器和场 393

第17章 粒子和场 393

17.1 创建粒子 393

17.1.1 Particle工具 393

17.1.2 发射器 395

17.2.1 Lifespan 397

17.2 粒子属性 397

17.2.2 渲染属性 398

17.2.3 Per Particle Attributes 399

17.3 场 401

17.3.1 应用场 401

17.3.2 场的类型 403

17.3.3 场的共同属性 405

17.4 硬件渲染器 406

17.5 指南:创建爆炸 408

17.5.1 创建爆炸 408

17.5.2 建立激光炮发射器和创建对象 418

17.5.3 建立粒子碰撞 419

17.5.4 渲染 421

17.6 小结 422

第18章 高级粒子系统和特效 423

18.1 从物体上发射 423

18.1.1 曲线发射 423

18.1.2 曲面发射 428

18.2 粒子表达式 431

18.2.1 数据类型和语法 432

18.2.2 创建粒子表达式 432

18.2.3 函数 433

18.2.5 自定义属性 434

18.2.4 变量 434

18.3 粒子目标 435

18.3.1 将曲面作为目标使用 435

18.3.2 使用粒子目标模拟群 439

18.4 特效 440

18.4.1 火焰 440

18.4.2 烟雾 440

18.4.3 焰火 441

18.4.4 闪电 441

18.4.5 粉碎 442

18.4.6 曲线/曲面流 442

18.5 小结 443

19.1.1 主动/被动刚体 444

第19章 刚体和软体动力学 444

19.1 刚体基础 444

19.1.2 刚体属性 445

19.13 对于建立刚体模拟的一些提示 447

19.1.4 指南:创建保龄球模拟 448

19.2 刚体约束 452

19.2.1 刚体约束的类型 452

19.2.2 用刚体约束模拟一条锁链 452

19.2.3 指南:建立与粒子相互作用的刚体 453

19.3 软体基础 455

19.3.1 创建软体和软体目标 455

19.4.1 创建海洋中的波浪 457

19.3.2 使用弹簧 457

19.4 指南:创建软体海洋 457

19.4.2 建立雨滴粒子 459

19.4.3 创建水材质 461

19.5 小结 462

第Ⅵ部分 后期制作 465

第20章 后期制作渲染 465

20.1 摄影机贴图 465

20.1.1 摄影机贴图的工作原理 467

20.1.2 指南:对废品旧货栈场景进行摄影机贴图 467

20.2 创建反射贴图 472

20.3 飞船 475

20.4 指南:渲染独立通道 476

20.4.1 加载tmRenderPass 477

20.4.2 硬颜色通道 477

20.4.3 漫反射的颜色通道 478

20.4.4 硬反射通道 479

20.4.5 软反射通道 480

20.4.6 硬镜面通道 480

20.4.7 软镜面通道 481

20.4.8 Noise/Grunge通道 481

20.4.9 Facing Ratio蒙版 482

20.4.11 阴影通道 483

20.4.10 闭合通道 483

20.4.12 引擎发光 484

20.4.13 引擎反光 485

20.4.14 热波 486

20.4.15 背景 487

20.5 批处理渲染 487

20.6 小结 489

第21章 后期合成 490

21.1 合成飞船的通道 490

21.1.1 制作片头特效动画 490

21.1.2 漫反射表面 491

21.1.3 反射 493

21.1.4 镜面高光 496

21.1.5 推进器效果 497

21.1.6 修饰边缘 498

21.2 把飞船整合到背景中 498

21.2.1 初始颜色/对比度调整 498

21.2.2 阴影 499

21.2.3 热波 499

21.2.4 光线池 500

21.3 边缘羽化 501

21.4 最后几个修改 502

A.1.2 MEL命令 504

A.1.1 MEL脚本的用途 504

A.1 MEL的定义 504

附录A MEL脚本 504

A.1.3 Script Editor 505

A.2 使用MEL脚本 506

A.2.1 脚本的位置 507

A.2.2 执行MEL脚本 507

A.3 编写MEL脚本 508

A.3.1 语法 508

A.3.2 变量 508

A.3.3 条件语句 509

A.3.4 过程 509

A.4 案例分析:使用MEL加强从IK到FK的切换 509

A.5 编写脚本 510

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