Maya完全学习手册PDF电子书下载
- 电子书积分:16 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Tom Meade,(美)Shinsaku Arima著;董梁,高文婷译
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2005
- ISBN:7302117853
- 页数:511 页
目录 3
第Ⅰ部分 Maya 3
第1章 核心概念 3
1.1 制作工作流程 3
1.1.1 前期制作 4
1.1.2 建模 4
1.1.3 角色设定 5
1.1.4 动画 6
1.1.5 材质与纹理制作 6
1.1.7 后期制作 7
1.1.6 布光与渲染 7
1.2 节点、属性和相关性 8
1.2.1 变换节点 9
1.2.2 节点层级 10
1.3 小结 11
第2章 Maya的用户界面 12
2.1 Maya界面 12
2.1.1 标题栏 13
2.1.2 菜单栏 13
2.1.3 Status Line 15
2.1.4 Shelf 16
2.1.5 Tool Box 16
2.1.7 Channel Box 18
2.1.6 Worlspace 18
2.1.8 Layer Editor 19
2.1.9 Time Slider和Range Slider 19
2.1.10 Command Line和Script Editor按钮 19
2.1.11 Help Line 20
2.1.12 Hotbox 20
2.2 使用Maya界面 21
2.2.1 打开Maya并建立一个项目 21
2.2.2 创建并放置几何体 22
2.2.3 Maya中的摄像机 25
2.2.4 视图窗口中的聚焦和着色 26
2.2.5 变换对象 28
2.2.7 创建层级 29
2.2.6 使用撤消 29
2.2.8 为对象添加动画 32
2.2.9 为对象添加材质 33
2.2.10 添加灯光 35
2.2.11 渲染动画 36
2.3 小结 37
第Ⅱ部分 3D建模 41
第3章 基本NURBS建模 41
3.1 NURBS曲线和曲面的剖析 42
3.1.1 NURBS曲线的组件 42
3.1.2 NURBS曲面的组件 43
3.1.5 曲线的参数化 44
3.1.3 曲面次数或曲线次数 44
3.1.4 曲线方向 44
3.1.6 曲面的参数化 46
3.1.7 曲面方向 48
3.2 NUBS建模的优缺点 48
3.2.1 NURBS的优点 48
3.2.2 NURBS的缺点 50
3.3 连贯性 51
3.3.1 连贯性的级别 51
3.3.2 使用工具达到连贯性 52
3.4 基本NURBS建模工具 54
3.4.1 NURBS基本体 55
3.4.2 Channel Box与Attribute Editor 58
3.4.3 曲线 59
3.4.4 曲面 66
3.4.5 双轨 70
3.5 小结 73
第4章 高级NURBS建模 74
4.1 用修剪曲面建模 74
4.1.1 指南:建立手机模型 75
4.1.2 命令和工具 84
4.2 NURBS面片建模 84
4.3 小结 118
5.1.1 多边形剖析 119
5.1 多边形建模基础 119
第5章 多边形建模 119
5.1.2 多边形建模的优点 120
5.1.3 多边形建模的缺点 121
5.1.4 多边形建模的技巧 122
5.2 有助于多边形建模的界面 123
5.2.1 Heads Up Display 123
5.2.2 自定义多边形显示 123
5.3 创建多边形 124
5.3.1 从NURBS曲线生成多边形曲面 124
5.3.2 将NURBS曲面转换为多边形 126
5.3.3 纯多边形建模 127
5.2.4 指南:多边形建模的主要工具 128
5.4 小结 139
第6章 有机体建模 140
6.1 细分面建模 140
6.1.1 平滑代理 140
6.1.2 层级细分面 141
6.1.3 NURBS、多边形和细分面之间的转换 144
6.2 指南:制作人头 144
6.2.1 用NURBS曲面来创建人头模型 145
6.2.2 将NURBS转换为多边形 152
6.3 小结 157
7.1 动画简史 161
第Ⅲ部分 动画制作 161
第7章 动画基础 161
7.2 Maya中的关键帧动画 162
7.2.1 关键帧与帧 162
7.2.2 中间帧和插值 163
7.2.3 如何设置关键帧 164
7.2.4 查看及编辑关键帧 165
7.2.5 播放控制器 168
7.3 指南:跳跳球 169
7.3.1 建立动画 169
7.3.2 设置关键帧 171
7.3.3 编辑关键帧 172
7.3.4 添加角色 175
7.3.5 使用Playblast 176
7.4 基本动画原理 177
7.4.1 压缩和伸展 177
7.4.2 预备动作 178
7.4.3 跟随动作 178
7.4.4 从属动作 178
7.5 进一步的阅读和练习 178
7.6 小结 179
8.1 变形的类型 180
8.1.1 混合形状变形 180
第8章 变形 180
8.1.2 晶格变形 182
8.1.3 簇变形 183
8.1.4 非线性变形 184
8.1.5 造型变形 185
8.1.6 摇晃变形 186
8.1.7 线变形 187
8.1.8 包裹变形 187
8.2 指南:跳动的粘土 188
8.2.1 创建模型 188
8.2.2 使用晶格变形来修改比例 189
8.2.4 编辑关键帧 190
8.2.3 位移的关键帧设定 190
8.2.5 添加挤压变形 191
8.2.6 对挤压变形设定关键帧 192
8.2.7 添加摇晃变形 194
8.3 指南:脸部动画 194
8.3.1 创建面部表情 194
8.3.2 应用混合形状变形 196
8.3.3 制作混合形状动画 197
8.4 高级变形工具 199
8.4.1 变形的顺序 199
8.4.2 中间对象 201
8.4.3 编辑变形组 201
8.5 小结 202
第9章 角色设定:关节、连接与动力学 203
9.1 骨骼:关节和骨头 203
9.1.1 创建骨骼 204
9.1.2 Joint工具的选项 205
9.2 指南:绘制一个两足骨骼 206
9.2.1 创建关节 206
9.2.2 选择关节 208
9.2.3 对齐关节 209
9.2.4 重定向关节 209
9.2.5 完成骨骼 211
9.3 前向动力学 212
9.3.1 直接连接 213
9.3.2 表达式 215
9.3.3 关键帧设置关系 218
9.4 指南:对手指的运动设置被驱动关键帧 220
9.5 反向动力学 223
9.5.1 IK手柄工具 224
9.5.2 使用IK Handle工具 225
9.6 指南:创建IK链 225
9.6.1 腿部 226
9.6.2 手臂 227
9.6.3 脊柱 227
9.7 小结 229
10.1 约束 230
第10章 角色设定:角色控制器 230
10.1.1 约束的类型 231
10.1.2 使用约束 231
10.2 建立控制装配 232
10.2.1 腿部控制 232
10.2.2 手臂的控制 237
10.2.3 背部的控制 239
10.2.4 整理 241
10.2.5 装配眼睛 241
10.3 在IK和FK之间切换 243
10.3.1 指南:为骨骼创建一个IK/FK设定 244
10.3.2 指南:IK/FK混合 247
10.4 小结 248
第11章 角色设定:蒙皮 249
11.1 平滑绑定 249
11.2 刚体绑定 258
11.3 使用包裹变形进行间接蒙皮 263
11.4 更多蒙皮命令 264
11.4.1 Detach Skin 264
11.4.2 Go to Bind Pose 265
11.5 指南:对角色平滑蒙皮 265
11.6 小结 271
12.1.1 建立用于动画的角色 272
12.1 指南:行走及推箱子 272
第12章 角色动画 272
12.1.2 创建行走动画 277
12.1.3 动画制作技术 280
12.1.4 使用IK混合来推箱子 281
12.2 非线性动画 281
12.2.1 创建角色组 282
12.2.2 使用Trax Editor 284
12.3 动画重定位 289
12.3.1 重定位工作流 289
12.3.2 重定位指南 290
12.4.1 约束 291
12.4 对象的交互作用 291
12.4.2 使用父子约束 292
12.5 小结 294
第Ⅳ部分 纹理、灯光和渲染 297
第13章 纹理和灯光基础 297
13.1 Hypershade:Maya的纹理界面 297
13.1.1 Hypershade的区域 298
13.1.2 操作Hypershade 299
13.1.3 使用Attribute Editor编辑材质 300
13.2 渲染节点及其属性 304
13.2.1 材质节点 304
13.2.2 纹理节点 306
13.2.3 放置节点 307
13.2.4 灯光节点 310
13.2.5 摄像机节点 316
13.3 建立高效材质编辑的工作空间 317
13.4 小结 318
第14章 实践纹理贴图 319
14.1 指南:基本场景纹理填充 319
14.1.1 创建对象并指派基本材质 319
14.1.2 创建分层纹理 320
14.1.3 将一个层设定为蒙版 321
14.1.4 设置瓷砖的布置 323
14.1.5 创建凹凸贴图 323
14.1.6 创建镜面贴图和反射贴图 324
14.1.7 创建反射贴图 325
14.1.8 创建基于文件纹理的材质 326
14.1.9 用IPR微调材质属性 327
14.1.10 创建窗口 329
14.1.11 Fresnel效果 332
14.1.12 建立灯光 333
14.2 高级纹理贴图 336
14.2.1 指南:指派UVs 336
14.2.2 在UV Texture Editor中编辑UVs 337
14.3 高级着色网络和工具 340
14.3.1 定制反射着色 340
14.3.2 皮肤着色器 342
14.4 小结 344
第15章 Maya绘图 345
15.1 Paint Effects工具 345
15.1.1 笔划、笔刷和圆管 345
15.1.2 Paint Effects局限性 346
15.1.3 2D画布上的Paint Effects 347
15.1.4 3D环境中的Paint Effects 349
15.2 3D绘图工具 356
15.2.1 3D绘图工作流 357
15.2.2 其他应用 361
15.3 小结 362
16.1 Maya中的渲染 363
第16章 渲染 363
16.1.1 渲染的准备 364
16.1.2 Render Global Settings窗口 364
16.1.3 选择渲染引擎 365
16.2 抗锯齿 366
16.3 Mental Ray中的抗锯齿 369
16.4 光线追踪 369
16.4.1 Raytracing的工作方式 370
16.4.2 在Maya中使用光线追踪 371
16.5 蒙版技术 376
16.6 运动模糊 377
16.7 环境雾 378
16.8 Mental Ray 379
16.8.1 Global Illumination 380
16.8.2 散焦 384
16.8.3 Final Gather 386
16.8.4 Final Gather方式的HDR图像 388
16.9 小结 390
第Ⅴ部分 粒子、发射器和场 393
第17章 粒子和场 393
17.1 创建粒子 393
17.1.1 Particle工具 393
17.1.2 发射器 395
17.2.1 Lifespan 397
17.2 粒子属性 397
17.2.2 渲染属性 398
17.2.3 Per Particle Attributes 399
17.3 场 401
17.3.1 应用场 401
17.3.2 场的类型 403
17.3.3 场的共同属性 405
17.4 硬件渲染器 406
17.5 指南:创建爆炸 408
17.5.1 创建爆炸 408
17.5.2 建立激光炮发射器和创建对象 418
17.5.3 建立粒子碰撞 419
17.5.4 渲染 421
17.6 小结 422
第18章 高级粒子系统和特效 423
18.1 从物体上发射 423
18.1.1 曲线发射 423
18.1.2 曲面发射 428
18.2 粒子表达式 431
18.2.1 数据类型和语法 432
18.2.2 创建粒子表达式 432
18.2.3 函数 433
18.2.5 自定义属性 434
18.2.4 变量 434
18.3 粒子目标 435
18.3.1 将曲面作为目标使用 435
18.3.2 使用粒子目标模拟群 439
18.4 特效 440
18.4.1 火焰 440
18.4.2 烟雾 440
18.4.3 焰火 441
18.4.4 闪电 441
18.4.5 粉碎 442
18.4.6 曲线/曲面流 442
18.5 小结 443
19.1.1 主动/被动刚体 444
第19章 刚体和软体动力学 444
19.1 刚体基础 444
19.1.2 刚体属性 445
19.13 对于建立刚体模拟的一些提示 447
19.1.4 指南:创建保龄球模拟 448
19.2 刚体约束 452
19.2.1 刚体约束的类型 452
19.2.2 用刚体约束模拟一条锁链 452
19.2.3 指南:建立与粒子相互作用的刚体 453
19.3 软体基础 455
19.3.1 创建软体和软体目标 455
19.4.1 创建海洋中的波浪 457
19.3.2 使用弹簧 457
19.4 指南:创建软体海洋 457
19.4.2 建立雨滴粒子 459
19.4.3 创建水材质 461
19.5 小结 462
第Ⅵ部分 后期制作 465
第20章 后期制作渲染 465
20.1 摄影机贴图 465
20.1.1 摄影机贴图的工作原理 467
20.1.2 指南:对废品旧货栈场景进行摄影机贴图 467
20.2 创建反射贴图 472
20.3 飞船 475
20.4 指南:渲染独立通道 476
20.4.1 加载tmRenderPass 477
20.4.2 硬颜色通道 477
20.4.3 漫反射的颜色通道 478
20.4.4 硬反射通道 479
20.4.5 软反射通道 480
20.4.6 硬镜面通道 480
20.4.7 软镜面通道 481
20.4.8 Noise/Grunge通道 481
20.4.9 Facing Ratio蒙版 482
20.4.11 阴影通道 483
20.4.10 闭合通道 483
20.4.12 引擎发光 484
20.4.13 引擎反光 485
20.4.14 热波 486
20.4.15 背景 487
20.5 批处理渲染 487
20.6 小结 489
第21章 后期合成 490
21.1 合成飞船的通道 490
21.1.1 制作片头特效动画 490
21.1.2 漫反射表面 491
21.1.3 反射 493
21.1.4 镜面高光 496
21.1.5 推进器效果 497
21.1.6 修饰边缘 498
21.2 把飞船整合到背景中 498
21.2.1 初始颜色/对比度调整 498
21.2.2 阴影 499
21.2.3 热波 499
21.2.4 光线池 500
21.3 边缘羽化 501
21.4 最后几个修改 502
A.1.2 MEL命令 504
A.1.1 MEL脚本的用途 504
A.1 MEL的定义 504
附录A MEL脚本 504
A.1.3 Script Editor 505
A.2 使用MEL脚本 506
A.2.1 脚本的位置 507
A.2.2 执行MEL脚本 507
A.3 编写MEL脚本 508
A.3.1 语法 508
A.3.2 变量 508
A.3.3 条件语句 509
A.3.4 过程 509
A.4 案例分析:使用MEL加强从IK到FK的切换 509
A.5 编写脚本 510
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