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飚三维 3ds max 8全面速成 初级动画师学习手册 中英文双版
飚三维 3ds max 8全面速成 初级动画师学习手册 中英文双版

飚三维 3ds max 8全面速成 初级动画师学习手册 中英文双版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:李宇宁编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7801726200
  • 页数:290 页
图书介绍:本书是《飚三维》动画培训系列教案的一部分,全书共分20章。全面介绍了3ds max 8中的各个模块的功能。使读者通过学习能迅速掌握3ds max 8,并确保读者在课程结束之后即可进入创作状态。
《飚三维 3ds max 8全面速成 初级动画师学习手册 中英文双版》目录

第1章 总览3ds max 8 1

1.1 Menu Bar(菜单栏) 1

目录 1

1.2 Command Panels(命令面板) 2

1.3 Main Toolbar(主工具栏) 2

1.3.1 Undo(撤销) 2

1.3.2 Redo(重做) 2

1.3.3 Select and Link(选择和链接) 2

1.3.4 Unlink Selection(取消链接) 2

1.3.5 Bind to Space Warp(绑定空间扭曲) 2

1.3.9 Rectangular Selection Region(选择区域) 3

1.3.11 Select and Move(选择并移动) 3

1.3.10 Window/Crossing(窗口/交叉) 3

1.3.7 Select Object(选择对象) 3

1.3.6 Selection Filters List(选择过滤器) 3

1.3.8 Select By Name(按名称选择) 3

1.3.12 Select and Rotate(选择并旋转) 4

1.3 13 Select and Uniform Scale(选择并放缩) 4

1.3.14 Reference Coordinate System(参考坐标系) 4

1.3.15 Use Pivot Point Center(使用轴心点控制) 4

1.3.16 Select and Mainpulate(选择和操纵) 4

1.3.21 Named Selection Sets(附名选择集合) 5

1.3.24 Align(对齐) 5

1.3.23 Mirror(镜像) 5

1.3.22 Named Selection SetsList(选择集合列表) 5

1.3.17 Snap Toggle(捕捉开关) 5

1.3.20 Spinner Snap Toggle(微调捕捉) 5

1.3.19 Percent Snap(百分比捕捉) 5

1.3.18 Angle Snap Toggle(角度捕捉) 5

1.3.30 Render Type(渲染类型) 6

1.3.31 Quick Render(Production)(快速渲染) 6

1.3.29 Render Scene(渲染场景) 6

1.4 视图控制命令的使用方法 6

1.4.1 视图工具的应用 6

1.3.28 Material Editor(材质编辑器) 6

1.3.27 Open Schematic View(打开图解视图) 6

1.3.26 Curve Editor(Open)(动画曲线编辑器) 6

1.3.25 Layer Manager(层管理器) 6

1.4.2 练习1:调用场景文件,进行视图控制操作 8

1.4.3 恢复到上一步视图操作结果 10

1.4.4 摄像机视图的应用 10

1.4.5 练习2:在场景中架设一台摄像机 11

1.4.7 练习3:在视图中制作灯光及阴影 12

1.4.6 聚光灯视图的应用 12

1.5 3ds max 8中的特殊控制 14

1.5.1 练习4:制作一个方体,改变它的各项参数,观察模型变化结果 14

1.5.2 练习5:改变方体的长、宽、高为40的正立方体 15

1.5.3 练习6:使用Keyboard Entry(键盘输入)直接生成方体 15

1.5.4 滚动面板和工具栏 15

1.5.5 使用数值微调命令按钮 16

1.5.6 恢复操作 16

1.6 方便快捷的右键菜单 16

1.6.1 没有选择任何物体时单击鼠标右键 16

1.6.4 转换模型为网格编辑物体后的右键菜单 17

1.6.3 带有次级物体参数命令的右键菜单 17

1.6.2 在选择模型物体表面单击鼠标右键 17

1.6.5 Shift/Ctrl/Alt(键)辅助功能的作用 18

1.7 改变3ds max 8的设置 19

1.8 使用移动、放缩、旋转命令 19

1.8.1 移动、旋转和放缩综合实战 19

1.8.2 了解单轴向放缩操作 20

1.8.3 双轴向的作用 21

1.8.4 改变传统操作界面,更改3ds max 8的配色方案 22

1.8.5 调整视图(Viewport)大小 22

初次接触MAX的学员会遇到的问题 23

第2章 3ds max 8的常见问题 23

第3章 二维曲线建模 35

3.1 Spline(样条曲线)面板 35

3.1.1 Line(线形)工具 35

3.1.2 Rectangle(矩形) 35

3.1.12 Line(线形)工具各项卷展栏 36

3.1.11 Section(剖面) 36

3.1.10 Helix(螺旋形) 36

3.1.9 Text(文本) 36

3.1.8 Star(星) 36

3.1.7 NGon(多边形) 36

3.1.6 Donut(同心圆) 36

3.1.5 Arc(弧) 36

3.1.4 Ellipse(椭圆) 36

3.1.3 Circle(圆形) 36

3.2 制作木质衣服夹子 38

3.2.1 绘制夹子的截面图 39

3.2.2 加入Extrude(挤压)修改器 39

3.2.3 制作夹簧 40

3.3.1 跳绳把手模型的制作 43

3.3 制作跳绳模型 43

3.3.2 为跳绳把手模型制作皮套 45

3.3.3 使用绘制工具实现绳子模型 46

3.4 创建小号模型 48

3.4.1 绘线工具实现小号的基本轮廓 48

3.4.2 制作小号的基本造型 49

3.4.3 增加号管模型的细节 50

3.4.4 号管嘴部位置的造型 51

3.4.5 号嘴模型的制作 51

3.5.1 使用弧线工具创建雨伞的结构线框 52

3.5 弧线工具生成雨伞模型 52

3.5.2 制作雨伞模型的顶部造型 54

3.5.3 制作雨伞支撑杆模型 55

3.5.4 制作雨伞的握手模型 55

第4章 基本几何体建模 56

4.1 Geometry(几何体) 56

4.1.1 Standard Primitives(标准几何体) 56

4.1.2 Extended Primitives(扩展几何体) 57

4.2 使用圆柱体制作哑铃模型 59

4.3.1 铁皮桶的模型 61

4.3 制作铁皮桶模型 61

4.3.2 在铁皮桶的两侧实现凹槽 62

4.3.3 绘线工具创建铁皮桶模型的提手  63

4.4 导角方体生成的椅子模型 64

4.5 方体和管状体制作算盘模型 67

第5章 可编辑多边形建模 70

5.1 ?Modify Panel(修改命令面板) 70

5.1.4 次级物体 71

5.1.3 原始物体 71

5.1.1 Modifier Stack(堆栈修改器) 71

5.1.2 激活命令开关 71

5.2 飞标模型制作详解 73

5.3 色子 75

5.3.1 制作一个色子面 75

5.3.2 制作三个色子面 75

5.3.3 制作五个色子面 76

5.3.4 制作两个色子面 76

5.3.5 制作六个色子面完成色子的制作 76

5.4 帽子 77

5.4.1 帽子建模 77

5.4.2 制作帽子的装饰带 80

5.5 制作沙发模型 81

第6章 修改命令建模 85

6.1 修改命令面板相关工具介绍 85

6.2 Noise工具生成苹果模型 97

6.3 FFD修改器实现气球模型 98

6.4.1 制作牙缸模型 100

6.4 Lathe(旋转)工具实现牙缸 100

6.4.2 制作牙刷模型 101

6.5 Lattice(网格)修改器实现篮球框模型 103

第7章 Loft放样、Surface、Nurbs建模 108

7.1 Loft(放样)柱体模型 108

7.1.1 制作底座 108

7.1.2 制作石柱的中间部分 110

7.1.3 完成柱顶 110

7.2.2 制作救生船曲线框架 111

7.2 Surface(曲面)建模 111

7.2.1 制作小型救生船 111

7.2.3 为救生船线框加入Surface命令  112

7.2.4 调用场景模型,复制救生船 112

7.3 NURBS建模技法 112

第8章 材质贴图的基础知识 116

8.1 Material Editor(材质编辑器) 117

8.1.1 示例窗 117

8.1.2 工具栏 118

8.2 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) 123

8.2.1 2D Maps(二维贴图) 124

8.2.2 3D(三维贴图) 125

8.2.3 Compositors(合成贴图) 127

8.2.4 Color Modifier Maps(颜色编辑贴图) 127

8.2.5 Reflection and Refraction Maps(反射和折射贴图) 127

8.2.6 Other(其他) 128

9.1.2 白铁丝材质的制作 129

9.1.1 制作木纹材质 129

9.1 夹子材质的制作 129

第9章 材质贴图综合实例 129

9.1.3 架摄像机和灯光 130

9.2 制作黄铜材质和不锈钢材质 131

9.2.1 制作黄铜材质 131

9.2.2 制作不锈钢材质 132

9.2.3 架摄像机和灯光 133

9.3 用标准材质制作呢绒材质 133

9.3.1 制作呢绒材质 133

9.3.2 架摄像机和灯光 134

9.4 制作布料材质 135

9.4.1 布料材质的制作流程 135

9.4.2 架摄像机和灯光 136

9.5 使用Multi/Sub-Object(多维次级子材质)制作色子材质 137

9.5.1 设置材质ID号 137

9.5.2 使用Multi/Sub-Object(多维次级子材质)制作色子材质 138

9.5.3 架设灯光 139

10.2 为坦克模型加入路径控制器 140

10.1 绘制路径 140

第10章 路径动画——制作坦克前行的动画 140

10.2.1 坦克模型的路径动画测试 141

10.2.2 坦克模型转弯的处理 141

第11章 关键帧动画——制作蝴蝶飞舞的动画 143

11.1 关键帧动画速成 143

11.2 物体之间的层级关系 144

11.3 飞舞的蝴蝶 145

第12章 IK动画——制作恐龙爬行的动画 148

12.1 建立恐龙的骨骼链 148

12.2 创建IK链 150

12.3 恐龙爬行动画的制作 151

第13章 Character Studio简介 154

13.1 制作人物跳跃的动画 154

13.2 几种人物跳跃的动作制作 155

13.3 角色跨跃鞍马动作的制作 157

第14章 动力学——制作人物跌倒后的碎裂动画 160

14.1 动力学面板中各项命令的功能介绍 161

14.3.1 使用脚本创建一个简单的角色  163

14.3 实现动力学动画 163

14.2 进入动力学面板 163

14.3.2 跌倒动作的动力学碰撞练习 164

14.3.3 在场景中创建楼梯 165

14.3.4 角色在楼梯上产生碰撞的动力学动画 166

14.3.5 楼梯碰撞过程中产生破裂效果 167

第15章 粒子特效——制作群体蝴蝶飞舞的动画 170

15.1 Particle Flow系统的历史 170

15.2 全新的粒子理论基础 170

15.3 粒子视图(Particle View) 171

15.4 PF Source粒子系统提供的所有操作符 172

15.5 测试列表 173

15.6 工具操作符 173

15.7 蝴蝶群体动画的制作原理 174

15.7.1 蝴蝶群体动画的实现过程 175

15.7.2 粒子视图的激活 175

15.7.3 粒子替代 175

15.7.4 完成粒子替代的群体动画 176

15.8 结束语 177

15.7.6 群体蝴蝶的外形随机变化 177

15.7.5 对粒子的运动方向进行调整 177

第16章 表达式动画——实现更为自由的动画控制 178

16.1 表达式的基础知识 178

16.1.1 操作符 178

16.1.2 函数 180

16.2 表达式制作球体滚动的动画 181

16.3 使用表达式制作开门动画 182

16.4 表达式制作号码显示的动画 184

16.5 使用关联功能制作变形动画 187

17.1 开篇 189

第17章 综合实例之一:风车的故事 189

17.2 凹凸不平的地面模型 191

17.3 风车模型的制作 193

17.3.1 固定扇页的轴模型 193

17.3.2 制作风车模型的架子 195

17.3.3 风车扇页模型的制作 195

17.4 创建摄像机 197

17.5 复制风车模型完成场景制作 198

17.6 为场景中物体制作材质 199

17.7 为场景加入灯光 202

17.8 渲染前的准备工作 203

17.9 为场景中增加雾效 204

17.10 艺术课堂 206

第18章 综合实例之二:庭院一角 211

18.1 制作墙体的模型 213

18.2 楼梯模型的制作 215

18.3 场景中罐子模型的制作 217

18.4 花盆和花模型的制作过程 220

18.5 丰富当前场景的细节 222

18.6 制作背景墙与地面上的石子 225

18.7 木门模型与材质的再现 227

18.8 窗户模型与材质的再现 229

18.9 打灯和渲染前的准备工作 230

18.9.1 制作墙体材质 231

18.9.2 制作地面材质 232

18.9.3 制作楼梯护栏模型的材质 232

18.9.4 制作罐子材质 233

18.10 为场景增添细节 234

18.10.1 房檐材质的制作 235

18.10.2 木条和木头质感的表现 236

18.10.3 Composite(合成贴图)技术实现楼梯的材质 237

18.10.4 混合贴图与花盆纹理的关系 237

18.10.5 由一张贴图模拟的石块质感 238

18.10.6 对灯光进行微调 238

18.10.7 植物模型的创建 238

18.10.8 制作爬山虎模型的叶子 239

18.10.9 为爬山虎模型指定材质 240

18.10.10 为最终渲染效果加入天光 241

18.11 艺术课堂 242

第19章 综合实例之三:灯塔守望者(Ⅱ) 245

19.1 创建大房与小房之间的房子 247

19.1.1 制作油毡纸模型 248

19.1.2 制作场景中大房子的模型 249

19.1.3 制作房屋的材质 250

19.1.4 制作前面的三间小房子 251

19.2 制作窗玻璃和窗套 253

19.3.1 塔顶的制作 257

19.3 灯塔的制作 257

19.3.2 制作玻璃罩 258

19.3.3 制作玻璃罩的支柱 259

19.3.4 制作玻璃罩底模型 260

19.3.5 制作玻璃小亭子的护栏 261

19.3.6 底柱成型 262

19.4 艺术课堂 263

第20章 综合实例之四:午后阳台 266

20.1 创建墙、门、窗 268

20.1.2 制作门套和门 272

20.1.1 为窗户加上玻璃 272

20.2.1 制作阳台地面及阳台地面的横梁 274

20.2 创建阳台 274

20.2.2 制作栏杆 275

20.2.3 制作竹竿 276

20.2.4 制作晾衣服绳子 278

20.2.5 制作晾衣服绳子上的两块布 278

20.3 制作阳台顶 280

20.4 制作材质 281

20.4.2 制作布料材质 282

20.4.1 制作木纹材质 282

20.4.3 制作竹竿材质 283

20.4.4 制作生锈铁材质 284

20.4.5 制作瓦片材质(阳台顶的材质) 285

20.4.6 制作阳台顶靠墙位置方体支柱材质 285

20.4.7 制作墙体和阳台地面材质 285

20.4.8 制作半开门的效果 286

20.5 灯光布局 286

20.6 艺术课堂 288

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