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Android 4  游戏高级编程  第2版  移动与嵌入式开发技术
Android 4  游戏高级编程  第2版  移动与嵌入式开发技术

Android 4 游戏高级编程 第2版 移动与嵌入式开发技术PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)席尔瓦著;杨丰盛,谢明辉,蔡达毅译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302307440
  • 页数:243 页
图书介绍:介绍新的Android SDK 4中的关键高级Android游戏编程技术;如何在Android使用NDK编译C本地代码;如何添加和整合多点触控;如何使用蓝牙控制器(Zeemote);更多的游戏技巧和提示,如混合使用OpenGL、JNI生成3D图形;如何为Android移植和增强类“德军总部”的2D射击游戏;如何为Android移植和增强类Doom的使用OpenGL的2D射击游戏;如何构建类“雷神之锤”的3D射击游戏;在何处以及如何最好地部署这些游戏应用。
《Android 4 游戏高级编程 第2版 移动与嵌入式开发技术》目录

第1章 欢迎来到Android世界 1

1.1配置开发机 1

1.2下载并安装SDK 2

1.3配置Eclipse 2

1.4安装原生开发工具包 5

1.4.1安装NDK 6

1.4.2安装Cygwin 6

1.5创建Android模拟器 6

1.6配置真实设备 9

1.7本章小结 10

第2章 针对手机或平板电脑的游戏技巧 11

2.1在Android中编译原生代码 11

2.1.1创建支持原生代码的Android项目 13

2.1.2应用程序的体系结构 14

2.2编译共享库 25

2.3调试模拟器 26

2.4 Java对C/C++事件处理的封装 27

2.4.1独立处理音频 27

2.4.2级联视频事件 32

2.5多点触摸 37

2.5.1 MultiTouchGesture 37

2.5.2 MultiTouchScreen 39

2.5.3 TestActivity 41

2.6蓝牙控制器(Zeemote) 42

2.7本章小结 46

第3章 更多OpenGL与JNI游戏技巧 49

3.1移动设备的动力 50

3.2 Java方式的OpenGL 51

3.2.1创建项目 51

3.2.2 Java版本的主Activity 54

3.2.3 surface视图 55

3.2.4 GL线程 58

3.2.5立方体渲染器 61

3.2.6 Cube类 64

3.3原生方式的OpenGL 66

3.3.1主Activity 68

3.3.2原生接口类 70

3.3.3修改原示例 71

3.3.4原生立方体渲染器 72

3.3.5原生立方体类 78

3.3.6编译和运行示例 79

3.4通过OpenGL ES混合模式缩放视频缓冲区 82

3.4.1为什么使用混合缩放 83

3.4.2初始化surface 85

3.4.3绘制到纹理 86

3.4.4当图像的尺寸不是2的幂时会发生什么 89

3.5本章小结 94

第4章OpenGL ES 2.0的高效图形 95

4.1 OpenGL ES 2.0与Android 95

4.1.1着色器 96

4.1.2 GLSL 96

4.1.3剖析着色器 98

4.2在Android中调用OpenGL ES 2.0 101

4.3二十面体项目 102

4.3.1定义形状 102

4.3.2处理项目 104

4.3.3原生二十面体 112

4.4添加“滑动”和多点触摸的“捏”缩放功能 119

4.5编译与运行 122

4.6本章小节 123

第5章3D射击游戏:Doom 125

5.1组合使用Java/C,功能无极限 126

5.2将Doom移植到移动设备 127

5.3 Doom游戏的体系结构 129

5.4 Java层的主Activity 130

5.4.1创建处理程序 131

5.4.2游戏布局 132

5.4.3菜单和选择项处理程序 134

5.4.4按键和触摸事件处理程序 135

5.4.5原生回调处理程序 137

5.4.6导航控件 140

5.5独立处理音频格式 142

5.6原生接口类 143

5.6.1回调监听器 143

5.6.2原生方法 144

5.6.3 C到Java的回调 144

5.7原生层 147

5.7.1原生方法的实现 147

5.7.2对原始游戏进行修改 159

5.8使用NDK编译Doom 165

5.9在模拟器中测试Doom 167

5.10本章小结 169

第6章3D射击游戏:Quake 171

6.1一些关于Quake的术语 171

6.2代码重用的威力:Quake中的新代码少于500行 172

6.3软件渲染是合理解决方案吗 174

6.4 Quake的Android架构 179

6.4.1 Java OpenGL渲染器架构 180

6.4.2独立处理音频格式 185

6.4.3处理键盘事件 187

6.4.4处理触摸事件 189

6.4.5游戏的启动Activity 192

6.5原生Quake引擎必需的改动 193

6.5.1视频处理程序的改动 194

6.5.2处理X轴旋转(pitch)和Y轴旋转(yaw) 196

6.5.3处理前进和横向运动 197

6.5.4音频处理程序的改动 197

6.5.5修复游戏循环 200

6.6在设备上运行Quake 202

6.7本章小结 208

第7章3D射击游戏:Quake Ⅱ 209

7.1代码回顾 209

7.2逃离Java堆的束缚 210

7.3让Quake Ⅱ引擎在Android中工作 211

7.3.1代码的可重用性 211

7.3.2当发生致命错误时如何处理 221

7.3.3 OpenGL立即模式问题 223

7.3.4视频处理程序 224

7.4使用NDK编译Quake Ⅱ 228

7.5在设备或模拟器中运行游戏 231

7.6 Quake Ⅱ在多种设备中的性能表现 234

7.7本章小结 234

附录 部署和编译技巧 237

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