3DS MAX质感表现风暴 材质、贴图与渲染PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:曲付,初旭编著
- 出 版 社:北京:中国电力出版社
- 出版年份:2006
- ISBN:7508338804
- 页数:403 页
Chapter 1 了解材质 2
1.1 3ds max中的材质 2
1.1.1 材质的概念 2
1.1.2 材质的作用 3
1.1.3 材质的基本属性 5
1.2 3ds max中的贴图 6
1.2.1 贴图的概念 6
1.2.2 贴图的作用 9
1.2.3 如何为某一属性应用贴图 10
1.2.4 材质的哪些参数可以使用贴图 11
1.2.5 材质的层级关系 12
1.2.6 更换材质或贴图 15
1.3 材质编辑器的使用 16
1.3.1 材质编辑器的结构 16
1.3.2 材质球的作用 17
1.3.3 材质球的显示操作 17
1.3.4 材质球窗口的显示含义 18
1.3.5 选项工具 18
1.3.6 材质工具 22
2.1 Ambient(环境光) 38
Chapter 2 材质基本参数的应用 38
2.2 Diffuse 48
2.3 高光 49
2.3.1 高光的属性 49
2.3.2 高光曲线 51
2.3.3 高光的特点 51
2.3.4 高光的贴图 53
2.4.1 Self-illumination的特点 57
2.4 Self-illumination(自发光) 57
2.4.2 实例 58
2.5 Opacity(不透明度) 64
2.5.1 透明的特点 65
2.5.2 透明的实例练习 67
2.5.3 Advanced Transparency(高级透明)的设置 71
2.6 Bump 73
2.7 Reflection(反射)和Refraction(折射) 76
2.8 Displacement(置换) 80
3.1 烫金皮夹 86
Chapter 3 材质各属性之间的配合 86
3.2 景泰蓝 95
3.3 被腐蚀的金属 99
3.4 漂着油的清汤 104
3.5 Shader(明暗器) 109
3.5.1 Anisotropic(各向异性) 111
3.5.2 Metal(金属) 115
3.5.3 Multi-Layer(多层) 118
3.5.4 Translucent 120
4.2 2D maps(2D贴图) 126
Chapter 4 贴图 126
4.1 纹理的分类 126
4.2.1 Bitmap 127
4.2.2 Checker(方格) 131
4.2.3 Combustion 132
4.2.4 Gradient(渐变) 134
4.2.5 Gradient Ramp 136
4.2.6 Swirl(漩涡) 138
4.2.7 Tiles(平铺) 140
4.3.1 Cellular 149
4.3 3D贴图 149
4.3.2 Dent(凹痕) 151
4.3.3 Falloff(衰减) 151
4.3.4 Marble(大理石) 158
4.3.5 Noise 159
4.3.6 Particle Age(粒子生命) 160
4.3.7 Particle MBlur(粒子运动模糊) 169
4.3.8 Perlin Marble(Perlin大理石) 169
4.3.9 Planet(行星) 170
4.3.12 Splat 171
4.3.11 Speckle(斑点) 171
4.3.10 Smoke 171
4.3.13 Stucco(灰泥) 172
4.3.14 Waves(波浪) 172
4.3.15 Wood(木材) 173
4.4 合成贴图 173
4.4.1 Composite(合成) 174
4.4.2 Mask(遮罩) 174
4.4.3 Mix(混合) 174
4.5 颜色贴图 180
4.4.4 RGB Multiply(RGB倍增) 180
4.5.1 Output 181
4.5.2 RGB Tint(RGB染色) 190
4.5.3 Vertex Color(顶点颜色) 191
4.6 其他贴图 198
4.6.1 Camera Map Per Pixel(每像素的摄影机贴图) 198
4.6.2 Normal Bump(法线凹凸) 199
4.6.3 反射和折射贴图 200
4.7.1 Size、Phase、Levels、Iterations 204
4.7 纹理贴图的常用参数 204
4.7.2 Noise Type、Noise 207
Chapter 5 创造性的应用纹理 212
5.1 群山 212
5.2 火焰 219
5.3 用纹理制作滚动的霓虹灯 225
5.4 控制凹陷效果 231
Chapter 6 材质 238
6.1 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖) 238
6.2 Architectural(建筑材质) 244
6.3 Composite(复合) 246
6.4 Double Sided(双面) 247
6.5 Ink'n paint(卡通) 248
6.6 LightscapeMtl(Lightscape材质) 253
6.7 Matte/Shadow(无光/投影) 253
6.8 Morpher(变型器) 256
6.9 Multi/sub-object(多维/子对象) 257
6.10 Raytrace 263
6.10.1 Raytrace材质的设置 264
6.10.2 Raytrace材质的实例 268
6.11 Shell Material(壳材质)和Render To Texture(渲染到纹理) 272
6.12 Shellac(虫漆) 277
6.13 Standard 278
6.14 Blend(混合)和Top/Bottom(顶/底) 278
Chapter 7 贴图轴 290
7.1 贴图轴的作用 290
7.1.1 UVW Map(UVW贴图)命令 291
7.1.2 UVW Map实例 294
7.2.1 几何物体 301
7.2 几种造型方法默认的贴图轴 301
7.2.2 Loft(放样) 302
7.2.3 Extrude 303
7.2.4 线的可渲染 303
7.2.5 Lathe(车削) 304
7.2.6 NURBS模型的贴图轴 304
7.3 贴图的贴图轴设置 305
7.3.1 贴图的移动 305
7.3.2 贴图的Tiling 309
7.3.3 贴图轴的应用方式 313
7.3.4 Map Channel 315
7.4 贴图轴的编辑 320
7.4.1 Surface Mapper 320
7.4.2 Camera Map(摄影机贴图) 323
7.4.3 Unwrap UVW 327
Chapter 8 渲染 334
8.1 渲染设置 334
8.1.1 Common(公用) 334
8.1.2 Renderer 338
8.1.3 Render Elements(渲染到元素) 340
8.2 网络渲染 342
8.2.1 网络渲染的设置 342
8.2.2 Monitor(监视器)的使用 345
Chapter 9 环境 348
9.1 Common Parameters 348
9.2 Exposure Control 348
9.3 Atmosphere 349
9.3.1 Fire Effect和Volume Light 349
9.3.2 Fog 353
9.3.3 Volume Fog 355
Chapter 10 认识mental ray渲染器 360
10.1 mental ray简介 360
10.2 mental ray的控制面板 361
10.3 mental ray的材质 368
10.4 mental ray的程序贴图 372
Chapter 11 mental ray实例训练 380
11.1 玻璃的质感 380
11.2 天光与程序贴图的应用 389
11.3 SSS材质的应用 398
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