当前位置:首页 > 工业技术
3ds Max 2011标准教程  案例实战篇
3ds Max 2011标准教程  案例实战篇

3ds Max 2011标准教程 案例实战篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈红娟,彭国华编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787030314932
  • 页数:328 页
图书介绍:本书从作者多年的三维动画教学与实践出发,挑选涵盖关键知识点的经典实例,由浅入深,理论知识与实践操作巧妙结合,通俗易懂地讲解了3dsMax初级建模方法、中级建模方法、高级建模方法,系统阐述Max材质、灯光、艺术场景创作以及游戏场景、道具、角色制作标准流程,作为3dsMax的动画基础培训教程,既全面又具有一定难度,读者按照本书实例进行训练,可以对3dsMax架构、动画制作基础有一个系统全面的认识,达到国内中高级培训班水平,为以后从事影视片头动画、建筑漫游动画、角色动画、游戏制作等专业方向打下坚实的基础。
《3ds Max 2011标准教程 案例实战篇》目录

第1章三维动画概述 1

1.1三维动画的发展历程 2

1.1.1国外三维动画的发展历程 3

1.1.2国内三维动画的发展历程 4

1.2国内三维动画应用的主要方向 7

1.2.1建筑表现与漫游动画 7

1.2.2影视广告与栏目包装 8

1.2.3动画短片的制作 9

1.2.4游戏的制作 10

1.3三维动画的制作流程 12

1.4本章小结 12

1.5习题 12

第2章3ds Max 2011的基础知识 13

2.1视图操作 14

2.1.1 3ds Max的工作界面 14

2.1.2三维物体的显示方式 17

2.1.3视图的布局与设置 18

2.1.4视图背景 20

2.1.5物体的隐藏与冻结 22

2.2工具栏中的主要工具 23

2.2.1撤销与重做工具 23

2.2.2链接工具 23

2.2.3选择与变换工具 24

2.2.4角度捕捉工具 25

2.2.5镜像与对齐工具 25

2.2.6材质与渲染工具 26

2.2.7视图控制工具 26

2.3菜单栏中的常用命令 27

2.4本章小结 29

2.5习题 29

第3章3ds Max的建模方法与思路 30

3.13ds Max建模方法概述 31

3.2建模方式的分类 32

3.2.1 Polygon建模 32

3.2.2 NURBS建模 32

3.2.3 Patch建模 32

3.3.3ds Max基础建模 33

3.3.1基本几何体建模 33

3.3.2扩展几何体建模 34

3.3.3二维建模 35

3.3.4复制建模 35

3.4 3ds Max基础建模实例1——手推车 39

3.4.1创建手推车车轮模型 40

3.4.2创建手推车车身模型 43

3.4.3渲染手推车模型 44

3.5 3ds Max基础建模实例2——钟表 46

3.5.1改变物体轴心 47

3.5.2设置角度捕捉的度数 47

3.5.3制作表盘上的时间文字模型 48

3.6本章小结 49

3.7习题与上机操作 49

第4章3ds Max初级建模——修改建模 50

4.1修改建模概述 51

4.2修改二维几何体 51

4.2.1 Edit Spline编辑样条线 51

4.2.2 Extrude挤出成型 57

4.2.3 Lathe车削成型 57

4.2.4 Bevel文字与标志的倒角 60

4.2.5 Bevel Profile轮廓倒角 62

4.3修改三维几何体 62

4.3.1 Bend弯曲 62

4.3.2 Taper化 64

4.3.3 Twist扭曲 64

4.3.4 Spherify球形化 65

4.3.5 Lattice结构线框 65

4.3.6 Slice切片 66

4.3.7 FFD变形工具 67

4.3.8 Melt融化 68

4.3.9 Noise噪波 68

4.4本章小结 70

4.5习题与上机操作 70

第5章3ds Max初级建模实例——创建采矿场与盟军基地模型 71

5.1建模思路分析 72

5.2红色警戒采矿场模型 72

5.2.1创建采矿场烟囱模型 73

5.2.2创建烟囱中间的装置物体模型 79

5.2.3创建采矿场底座与前端传送带装置模型 81

5.2.4采矿场后部模型 85

5.2.5对采矿场模型进行渲染 87

5.3红色警戒盟军基地模型 90

5.3.1创建基地主体模型 91

5.3.2创建驱动装置模型 97

5.3.3创建前台机械臂模型 102

5.3.4对盟军基地模型进行渲染 113

5.4本章小结 115

5.5习题与上机操作 115

第6章3ds Max中级建模——复合几何体建模 117

6.1复合几何体建模概述 118

6.2 Loft放样建模 118

6.2.1放样建模要素分析 119

6.2.2放样制作罗马柱 120

6.3 Boolean布尔运算 124

6.4其他复合几何体建模工具 124

6.4.1 Morph变形与Scatter散布 124

6.4.2 Conform一致与Connect连接 125

6.4.3 BIobMesh水滴网格 125

6.4.4 ShapeMerge图形合并 126

6.4.5 Terrain地形与Mesher网格化 126

6.5复合几何体的新增工具 127

6.5.1 ProBoolean超级布尔 127

6.5.2 ProCutter超级切割 128

6.6本章小结 131

6.7习题与上机操作 131

第7.章 3ds Max中级建模实例——创建天启坦克与火车机车模型 132

7.1红色警戒天启坦克模型 133

7.1.1创建坦克机体模型 133

7.1.2创建旋转炮塔模型 135

7.1.3创建坦克前端拆除装置模型 140

7.1.4创建坦克的履带部分模型 147

7.1.5创建坦克的细节零件模型 150

7.1.6对天启坦克进行渲染 156

7.2蒸汽火车机车模型 158

7.2.1整体的建模思路 158

7.2.2制作流程 159

7.3本章小结 160

7.4习题与上机操作 161

第8章3ds Max高级建模——多边形建模技术 162

8.1编辑多边形高级建模工具详解 163

8.1.1多边形建模的工作流程 163

8.1.2 Edit Mesh编辑网格工具 164

8.1.3 Edit Poly编辑多边形工具 166

8.1.4 MeshSmooth网格平滑工具 170

8.2多边形建模实例 171

8.2.1实例1——使用Edit Mesh制作足球模型 171

8.2.2实例2——使用Edit Mesh制作篮球模型 173

8.3本章小结 178

8.4习题与上机操作 178

第9章3ds Max高级建模实例——创建合金弹头坦克模型 179

9.1合金弹头坦克模型 180

9.1.1创建坦克炮塔模型 180

9.1.2创建坦克炮身模型 187

9.1.3创建坦克车轮履带 196

9.2高级建模的其他应用 198

9.3本章小结 200

9.4习题与上机操作 200

第10章3ds Max材质基础 201

10.1材质编辑器简介 202

10.1.1材质编辑器的打开方法 202

10.1.2为物体赋予材质 203

10.1.3材质样本窗口 203

10.1.4材质编辑器的工具栏 204

10.1.5明暗生成器 206

10.2材质贴图基础知识 207

10.2.1背景贴图 207

10.2.2表面纹理贴图 209

10.2.3凹凸贴图 211

10.2.4反射贴图 212

10.2.5透明贴图 214

10.2.6贴图坐标修改器 217

10.2.7折射贴图 219

10.3本章小结 220

10.4习题与上机操作 220

第11章3ds Max灯光与摄像机 221

11.1灯光的种类与创建 222

11.2灯光参数详解 224

11.2.1灯光的阴影 224

11.2.2聚光灯和泛光灯的衰减 225

11.2.3灯光的引入与排除 225

11.2.4聚光灯的光束衰减和形状 226

11.2.5阴影的色彩和密度 227

11.2.6 Shadow Map阴影贴图的细化 227

11.3摄像机 228

11.4本章小结 229

11.5习题与上机操作 229

第12章静帧艺术场景表现实例 230

12.1制作桌面场景 231

12.2制作艺术场景——木偶的故事 243

12.2.1创建木偶模型 243

12.2.2创建场景模型 249

12.2.3使用UV展开模型 250

12.2.4模型贴图的绘制 254

12.2.5后期处理 259

12.3本章小结 263

12.4习题与上机操作 263

第13章游戏武器与道具的材质表现 264

13.1 Unwarp UVW贴图展开技术 265

13.2制作游戏道具——书包 269

13.2.1模型的UV展开与导出 270

13.2.2绘制材质贴图 271

13.2.3赋予纹理贴图 276

13.3制作游戏武器——战斧 277

13.3.1创建战斧模型 278

13.3.2为战斧模型进行渲染 283

13.3.3使用UV展开战斧模型 285

13.3.4绘制战斧贴图材质 290

13.3.5绘制战斧贴图 292

13.3.6对战斧模型进行渲染 295

13.4本章小结 297

13.5习题与上机操作 297

第14章Q版游戏场景与角色表现 298

14.1小软件——Unfold 3D的贴图展开技术 299

14.2使用BodyPaint 3D绘制茶壶的纹理 303

14.3制作Q版游戏场景——武器店 307

14.3.1创建Q版游戏场景模型 308

14.3.2拆分与整理模型UV 311

14.3.3模型贴图的绘制 313

14.3.4对Q版游戏场景进行渲染 318

14.4贴图绘制Q版卡通角色——喜羊羊与灰太狼 320

14.4.1导出模型的UV贴图 320

14.4.2使用Photoshop绘制UV贴图 322

14.4.3为制作的模型赋予贴图 323

14.5贴图绘制“花木兰”游戏中的角色 324

14.5.1展开角色模型UV 325

14.5.2整理角色模型UV 326

14.5.3绘制角色模型贴图 327

14.6本章小结 328

14.7习题与上机操作 328

相关图书
作者其它书籍
返回顶部