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J2ME MIDP手机游戏程序设计
J2ME MIDP手机游戏程序设计

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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(日)米川英树著;博硕文化译
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7113063195
  • 页数:362 页
图书介绍:本书以Java规格MIDP来开发游戏,着重介绍了手机游戏最基本的思维与逻辑部分,完整详实地指导读者开发高水平的手机游戏。
《J2ME MIDP手机游戏程序设计》目录

Chapter 1 Java的下一个领域为移动电话 1

1-1 用移动电话来执行Java 2

1-1-1 将Java放到移动电话上 2

1-1-2 什么是移动电话的Java 2

1-1-3 什么是J2ME 3

1-1-4 J2SE与CLDC的差异 5

1-2 日本国内的两种移动Java 8

1-2-1 Profile的种类 8

1-2-2 什么是MIDP 9

1-2-3 什么是DoJa 10

1-2-4 MIDP与DoJa的差异 11

1-3-2 J-PHONE的扩展性能 12

1-3-1 扩展API是指什么 12

1-3 扩展API 12

1-3-3 KDDI的扩展性能 13

1-3-4 两家电信商扩展API的比较 14

1-4 移动Java的优缺点与今后的动向 14

Chapter 2 MIDP开发的基础与生命周期 17

2-1 MIDlet开发环境的准备 18

2-1-1 开发环境的准备 18

2-1-2 JDK与J2MEWTK的安装 18

2-1-3 文档的准备 23

2-2 MIDlet的基础与其生命周期 23

2-2-1 MIDlet的构成 23

2-2-2 MIDlet的规则与抽象方法 24

2-2-3 MIDlet的生命周期 25

2-2-4 MIDlet的运行流程 26

2-3-1 编写在JAD文件与列表文件中的属性 27

2-3 MIDlet属性 27

2-3-2 JAD文件编写内容的获取 31

2-4 实际的开发 31

2-4-1 开发的流程 31

2-4-2 开发时的注意点 32

2-4-3 项目的创建 33

2-4-4 编写程序代码 37

2-4-5 编译 38

2-4-6 运行前验证处理 39

2-4-7 打包与JAD文件创建 40

2-4-8 运行 42

2-4-9 调试与Web服务器的设置 43

2-5-1 MIDlet的结束 44

2-5 MIDLet的结束与暂停 44

2-5-2 MIDlet的强制停止 45

2-5-3 MIDlet的选择画面 46

Chapter 3 深入了解MIDP规范 47

3-1 了解MIDlet的画面显示 48

3-2 了解低级绘图 49

3-2-1 试着使用低级绘图方法 49

3-2-2 锚点 54

3-2-3 颜色的指定 56

3-2-4 字体的指定 56

3-2-5 图像的获取 60

3-3 了解UI组件 62

3-3-1 UI组件的使用 62

3-3-2 Item类的子类 65

3-4 了解MIDlet的按键事件 68

3-4-1 按键的种类 68

3-4-2 软件按键与命令的事件处理 69

3-4-3 数字按键与符号按键的事件处理 73

3-4-4 十字按键与确定按键的事件处理 76

3-4-5 指针事件 79

3-5 了解简单的声音功能 80

3-6 了解数据存储功能 81

3-6-1 RMS(Record Management System) 81

3-6-2 记录的添加、删除和更改 82

3-6-3 记录的ID 83

3-6-4 使用了RecordStore的范例 85

3-7-1 Generic Connection架构 90

3-7 了解网络功能 90

3-7-2 connector类 91

3-7-3 Connection接口 92

Chapter 4 制作动画 95

4-1 了解动画与线程 96

4-1-1 动画的基础 96

4-1-2 线程的使用 96

4-1-3 线程的启动与停止 97

4-1-4 线程指定时间的等待 99

4-2 动画的创建 99

4-2-1 类结构 99

4-2-2 项目的创建与图像的准备 101

4-2-3 AnimeMIDlet类的设置 101

4-2-4 AnimelCanvas类的设置 102

4-3-1 什么是DoubleBuffer 105

4-2-5 动画的运行 105

4-3 了解DoubleBuffer 105

4-3-2 DoubleBuffer的使用 106

4-4 了解Canvas类的运行特性 107

Chapter 5 制作拼图板益智游戏 109

5-1 游戏的了解与开发的准备 110

5-1-1 拼图板益智游戏的规则与了解 110

5-1-2 游戏的流程与类结构 111

5-1-3 考虑默认画面大小 113

5-1-4 开发的准备 113

5-2 实现类 114

5-2-1 NumberSliderPuzzle类的实现 114

5-2-2 Timer类与TimerTask类 116

5-2-3 GameTimer类的实现 118

5-2-4 GameCanvas类的实现 119

5-2-5 游戏的状态 120

5-2-6 Constructor 121

5-2-7 准备各关卡的谜题 122

5-2-8 初始化处理 123

5-2-9 命令的种类 125

5-2-10 命令处理 125

5-2-11 符合MIDlet的LiveCycle的处理 127

5-2-12 计时器处理 129

5-2-13 处理的中心部分 131

5-2-14 按键事件的处理 133

5-2-15 过关检查 137

5-2-17 描绘处理 138

5-2-16 暂停与重新启动处理 138

5-3 本章总结 145

Chapter 6 制作俄罗斯方块益智游戏 147

6-1 游戏的了解与开发的准备 148

6-1-1 俄罗斯方块益智游戏的规则与了解 148

6-1-2 游戏的流程与类结构 149

6-2 实现类 151

6-2-1 Cube类的实现 151

6-2-2 Piece类的实现 152

6-2-3 GameCanvas类的实现 155

6-2-4 游戏的状态 156

6-2-5 Constructor 156

6-2-6 初始化处理 157

6-2-7 命令的种类与命令处理 159

6-2-8 配合MIDlet的LiveCycle的处理 161

6-2-9 方块显示区域 163

6-2-10 落下方块组 164

6-2-11 制作下一个要落下的方块组 166

6-2-12 按键事件处理 169

6-2-13 处理的核心部分 179

6-2-14 方块的落下速度的调整 191

6-2-15 暂停处理与重新启动处理 193

6-2-16 描绘处理 194

6-3 本章总结 199

Chapter 7 制作卡片游戏 201

7-1 游戏的了解与开发的准备 202

7-1-1 了解扑克牌游戏机的规则 202

7-1-2 游戏的流程 203

7-1-3 类结构 204

7-1-4 开发的准备 205

7-2 实现类 206

7-2-1 PokerMachine类的实现 206

7-2-2 Card类的实现 208

7-2-3 扑克牌的种类 209

7-2-4 扑克牌的状态 211

7-2-5 扑克牌的描绘 212

7-2-6 GameCanvas类的实现 216

7-2-7 游戏的状态 217

7-2-8 Constructor 218

7-2-9 初始化处理 219

7-2-10 命令的种类与命令处理 221

7-2-11 配合MIDlet的LiveCycle处理 222

7-2-12 处理的核心部分 223

7-2-13 OK按钮的处理 226

7-2-14 按键事件处理 227

7-2-15 下注处理 229

7-2-16 分配新扑克牌的处理 231

7-2-17 扑克牌选择处理 232

7-2-18 扑克牌交换处理 233

7-2-19 结果判定处理 235

7-2-20 描绘处理 245

7-3 本章总结 254

Chapter 8 制作射击游戏 257

8-1-2 游戏的流程与类结构 258

8-1-1 射击游戏的规则与了解 258

8-1 游戏的了解与开发的准备 258

8-1-3 开发的准备 260

8-2 实现类 262

8-2-1 SpaceShooter类的实现 262

8-2-2 了解Sprite功能 263

8-2-3 Sprite类的实现 263

8-2-4 MyShip类的实现 267

8-2-5 MyMissile类的实现 269

8-2-6 UFO类的实现 270

8-2-7 UFOMissile类的实现 275

8-2-8 GameCanvas类的实现 276

8-2-9 游戏状态 277

8-2-10 Constructor 278

8-2-11 与Sprite有关的实例变量 279

8-2-12 初始化处理 281

8-2-13 命令的种类与命令的处理 282

8-2-14 配合MIDlet的LiveCycle处理 284

8-2-15 处理的核心部分 286

8-2-16 UFO的出现处理 293

8-2-17 按钮按键处理 295

8-2-18 暂停与重新启动处理 298

8-2-19 描绘处理 298

8-3 本章总结 303

Chapter 9 制作格斗游戏 305

9-1 游戏的了解与开发的准备 306

9-1-1 拳击游戏规则的了解 306

9-1-2 游戏的流程与类结构 307

9-1-3 开发的准备 308

9-2 实现类 310

9-2-1 PoketBoxing类的实现 310

9-2-2 Boxer类的实现 311

9-2-3 拳击手的状态 313

9-2-4 拳击手的初始化处理 315

9-2-5 拳击处理与生命点数处理 315

9-2-6 描绘处理 317

9-2-7 Enemy类的实现 319

9-2-8 GameCanvas类的实现 322

9-2-9 游戏的状态 323

9-2-10 Constructor 324

9-2-11 初始化处理 325

9-2-12 命令的种类与命令处理 327

9-2-13 配合MIDlet的LiveCycle处理 329

9-2-14 处理的核心部分 330

9-2-15 更改对手拳击手的状态 334

9-2-16 生命点数的检查与回合结束处理 342

9-2-17 按键事件的处理 346

9-2-18 暂停与重新启动处理 349

9-2-19 描绘处理 349

9-3 本章总结 354

Chapter 10 开发秘诀 355

10-1 游戏开发的秘诀 356

10-2 将文件缩小 358

10-2-1 混淆器 359

10-2-2 使用了RetroGuard的文件缩小化 360

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