当前位置:首页 > 工业技术
3D游戏编程
3D游戏编程

3D游戏编程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:(韩)金容俊编著;马晓阳,刘娟译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7121021455
  • 页数:526 页
图书介绍:本书比较全面地介绍了3D游戏开发的知识和技能,从3D编程的基础知识、编程技术,并以实例的形式展现了相关的地形处理、卡通形象处理和其他高级形象设计等应用技术。在讲解编程技术的同时,介绍了一些相关的数学、物理知识。本书针对专业游戏开发者,着重培养初级水平开发者的实际操作能力,达到初级向中高级进阶的效果。作者是多年从事游戏程序教育的大学教师,根据多年教学及实际开发经验总结做成此书,在韩国国内做为专业游戏学习机构学习人员教材使用。附书光盘内容为书中实例源文件。
《3D游戏编程》目录

第1篇 基础知识:3D编程入门 1

第1章 3D基础用语和理论:必备用语范例 3

01基础用语:常用编程用语 4

第2章 模仿练习:三维基础理论和Direct3D的初步了解 11

01简介:简单实例的模仿练习 12

02设备:Direct3D的核心对象 14

03顶点:顶点编程的重要工具——顶点缓冲 23

04矩阵:3D绘图的必需工具 36

05光源:光源和阴影技巧 47

06纹理:单色多边形和纹理贴图技巧 57

07网格:打破三角形的限制 68

08索引缓冲:顶点缓冲的辅助工具——索引缓冲 79

第3章 框架:Direct3D框架的构造和使用方法 91

01Direct3D框架的生成:框架的生成方法 92

02框架的类:常用类 95

03CD3DApplication的成员变量和成员函数:最常用的成员变量和成员函数 96

第2篇 门派入门:3D编程 105

第4章 基础理论:3D图形的数学知识 107

01三维空间:构成3D图形的三维坐标系统 108

02向量:3D图形和物理学的基本工具 109

03矩阵:3D图形的强大运算器 113

04渲染管道:渲染的路径 122

05四元数:旋转中比矩阵更有效的复数 133

06光照模型:各种光照技巧和数学运算式 138

第5章 实战例题:3D编程技术的实战例题 151

01纹理:基于单色多边形的绘图技巧 152

02多纹理:多重纹理的合成方法 155

03光影贴图:运用多纹理技巧实现模拟光照 159

04广告牌:广告牌的使用技巧 168

05法线贴图:使用少量多边形生成多边形模型的技巧 172

06阶层体系:3D数据的基本处理方式 188

07动画:3D动画最基本的技巧 197

08蒙皮:高级动画技巧入门 208

第6章 3D数据输出:初学者成为编程高手的入门技巧 223

01MAX脚本入门:3D数据提取器的基础 224

02MAX脚本实战:3D数据提取器的实现 240

第3篇 实战演练:外部地形处理 247

第7章 外部地形处理:三维世界的处理技巧 249

01地形处理技巧:3D地形生成技巧 250

02摄像机:控制摄像机实现地形上的移动 264

03平截头体的剔除:裁剪多余多边形,给引擎减重 270

04四叉树:有效管理较大地形的方法 289

05四叉树的剔除:速度优化技巧 302

06LOD:使用LOD(LevelOfDetail)进行地形处理 316

07防止龟裂:龟裂问题的解决 321

第4篇 初出江湖:人物 339

第8章 人物动画:制作人物动画的各种技巧 341

01动画技巧:动画技巧介绍 342

02脚本和XML数据解析器:XML数据的熟练运用 347

03阶层体系:大部分3D图形设计中使用的最基本技巧 352

04关键帧动画:3D动画的最基本技巧 366

05蒙皮:高级人物动画制作技巧 378

第5篇 武林秘笈:使用Shader和HLSL的高级3D图形 393

第9章 着色器编程:GPU编程 395

01着色器编程的定义:着色器编程的定义和用途 396

02实习例题:着色器编程方式的熟练运用 399

第10章 HLSL:Direct3D9.0的新技术 411

01高级着色语言:高级着色语言(HLSL)的语法分析 412

02效果:融合HLSL的效果(Effect)界面使用方法 420

03效果编辑器:进行实时HLSL测试的开发环境 428

第11章 着色实战:Direct3D9.0的新技术 433

01高洛德着色:顶点光照着色开发 434

02补色着色:像素光照着色开发 442

03半球体光照:使用半球体光照模型进行着色开发 448

04金属贴图:金属质感表现技巧 455

05蒙皮:人物动画蒙皮着色开发 462

06反射和折射:镜子和玻璃表现技巧 465

07图像处理:运用着色设计二元图形的图形处理技巧 471

08光环效果:使用高斯滤镜的图形光环处理技巧 476

09边缘检测:基于Laplacian滤镜的图形边缘检测技巧 482

第6篇 笑傲江湖:3D图形应用 491

第12章 阴影:设计阴影的多种技巧 493

01平面阴影:最基础的阴影处理技巧 494

02投影阴影:运用图形投影技巧进行阴影处理 501

03阴影体:阴影处理技巧的至尊——阴影体技巧 509

第13章 Web3D:采用Direet3D实现Web3D 517

01MFC和ActiveX:ActiveX+Direct3D的基本框架介绍 518

相关图书
作者其它书籍
返回顶部