AutoCAD R14、3DS MAX 2.0、Animator Pro 1.3、PHOTOSHOP 5.0、Premiere5.0多媒体创作一条龙PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:前途工作室编著
- 出 版 社:北京希望电脑公司
- 出版年份:1999
- ISBN:7980021169
- 页数:261 页
第一部分 基础知识 1
第一章 计算机基础知识 1
1.1 计算机的组成 1
1.1.1 主机箱 1
1.1.2 显示器 1
1.1.3 键盘 2
1.1.4 鼠标 2
1.1.5 音箱 2
1.1.6 打印机 2
1.1.7 扫描仪 3
1.1.8 数码照相机 3
1.2 计算机的配置 4
1.2.1 CPU 4
1.2.2 主板 4
1.2.3 内存 4
1.2.4 硬盘 5
1.2.5 显示卡 5
1.3 Windows 95简介 5
1.3.1 Windows 95的新特性 5
1.3.2 Windows 95的系统需求 6
1.3.3 Windows 95常用操作 6
第二章 平面及三维设计基本知识 17
2.1 图像处理基本概念 17
2.1.1 颜色 17
2.1.2 分辨率 17
2.1.3 色彩模式 18
2.1.4 常见的图像文件格式 19
2.2 电脑动画的概念 20
2.2.1 二维动画 20
2.2.2 三维动画 20
2.2.3 电脑动画压缩技术 21
2.3 多媒体制作软件大集合 21
2.3.1 Animator Pro 21
2.3.2 3DS 22
2.3.3 3DS Studio MAX 23
2.3.4 Photoshop 24
2.3.5 Premiere 25
2.3.6 AutoCAD R14 26
2.4 软件的安装与卸载 27
2.4.1 安装Photoshop 5.0 27
2.4.2 卸载Photoshop 5.0 32
第二部分 3D动画实战演练 32
第三章 人物模型制作 32
3.1 人物脸部制作 32
3.1.1 人物脸部制作(一) 32
3.1.2 人物脸部制作(二) 38
3.2 制作士兵的头部 44
3.2.1 用球形代替头部 44
3.3 制作头部发型 45
3.3.1 建立曲面片 45
3.3.2 编辑曲面片 47
3.3.3 发髻结合到头部 51
3.4 制作胸部 52
3.4.1 简单的Lathe旋转制作 52
3.4.2 复杂的NURBS曲面结合制作 57
3.4.3 下面建立背部肌肉效果 61
3.4.4 结合前胸及后背 63
3.5 制作臀部 64
3.5.1 制作臀部剖面 65
3.5.2 拉伸模型 68
3.6 制作四肢 68
3.6.1 制作小腿踝骨剖面 69
3.6.2 制作小腿肚子剖面 69
3.6.3 制作小腿的长度路径 70
3.6.4 放样小腿模型 70
第四章 物品及室外场景模型制作 73
4.1 建立香炉模型 73
4.1.1 建立香炉半个平面图 73
4.1.2 修改次物体——顶点 74
4.1.3 增加香炉厚度 76
4.1.4 给香炉加腿和耳朵 78
4.2 建立房间 80
4.2.1 制作墙壁 80
4.2.2 制作大厅柱子 82
4.3 建立兵器 85
4.3.1 制作枪头剖面 85
4.3.2 放样枪头 87
4.3.3 组装兵器 90
4.4 建立飘动的旗子 91
4.5 建立室外景 94
4.5.1 第一种方法——顶点拉伸法 94
4.5.2 第二种方法——贴图拉伸法 97
第五章 贴图制作 102
5.1 用3DS4外部程序制作天空贴图 102
5.2 用3DS MAX材质编辑器制作天空 106
5.3 平面处理——制作龙形贴图 112
第六章 材质 119
6.1 3DS MAX材质贴图 119
6.1.1 绘制彩色地形的俯视图 119
6.1.2 制作彩色模型 123
6.2 给人物贴图 127
6.2.1 生成平面贴图 127
6.2.2 绘制贴图 129
6.2.3 人物贴图 131
第七章 光线处理 134
7.1 灯光制作 134
7.1.1 由装入场景开始 134
7.1.2 在大厅场景内设置两盏泛光灯 136
7.1.3 放置高光点 138
7.2 调整灯光颜色 139
7.3 泛光灯Omin02的替代灯光——环境光源 140
7.4 聚光灯的设置 142
7.4.1 生成效果图 142
7.4.2 调整聚光灯 143
第八章 摄像机控制 145
8.1 使用Target摄像机 145
8.1.1 在顶视图中建立一架摄像机 145
8.1.2 打开摄像机视图 147
8.2 在视图中移动摄像机 148
8.2.1 使用摄像机调整控制按钮 148
8.2.2 快速渲染 149
8.3 场景的渲染 149
8.4 使用Free摄像机 150
第九章 动画帧数控制 156
9.1 动画转场的设定 156
9.1.1 了解人物事件 156
9.1.2 了解人物事件的历史背景 157
9.2 使用故事板 157
9.2.1 概述 157
9.2.2 创建故事板过程 157
9.2.3 制作故事板 158
9.3 如何更好的通过画面表现主题 159
9.3.1 概述 159
9.3.2 根据片头内容设计场景穿插 160
9.4 了解制作人物动态的工具 163
9.4.1 两足物动态制作——Character Studio的运用 163
9.5 制作以Character Studio动态为基础的士兵 173
9.5.1 建立身体骨架 173
9.5.2 用Select and Link工具连接动物和士兵身体的对应部分 174
9.5.3 为两足动物配上奔跑动作 175
9.5.4 为整个人物建立一个虚拟物体 176
9.6 用动画控制器编辑动画帧数 177
9.6.1 概述 177
9.6.2 制作千军万马 177
9.6.3 制作千军万马的冲锋场面 178
9.6.4 改变每个士兵的奔跑帧数 179
第十章 动画特效制作 182
10.1 动画的连结及特效制作 182
10.1.1 给动画中加上火光及爆炸效果 182
10.1.2 Animator Pro中的特效制作 187
10.2 调色板的调整 190
10.2.1 进入调色板编辑模块 190
10.2.2 拷贝粘贴调色板 193
10.3 跟上整体节奏 195
10.3.1 合并两组动画 195
10.3.2 选择合并效果 196
10.3.3 删除多余动画张数 197
10.4 其它动画特效的制作 198
10.4.1 发光体特效 198
10.4.2 Glow使用上的除错方法 205
10.4.3 3DS MAX R2.0的新特性 206
10.4.4 体光制作 211
10.4.5 金属的质感在PC机上也能与工作站相媲美 220
第三部分 综合应用 228
第十一章 音乐剪辑 228
11.1 使用录音机 228
11.1.1 录音前的准备工作 228
11.1.2 开始录音 228
11.1.3 后期处理 230
11.2 使用Creative录音大师 230
11.2.1 录制你的声音 230
11.2.2 编辑你的声音 232
11.2.3 加入声音特效 235
第十二章 动画的后期合成 241
12.1 组织情节串 241
12.2 视频剪辑 244
12.3 音频编辑 250
12.4 输出文件 252
第十三章 使用AutoCAD的三维模型 254
13.1 AutoCAD中的实体 254
13.2 使用DXF文件 254
13.2.1 输出DXF文件 255
13.2.2 读入DXF文件 256
13.3 直接使用3DS的文件格式 256
13.3.1 输出3DS文件 256
13.3.2 读入3DS文件 257
13.4 在3DS MAX中使用DXF文件 259
13.4.1 输入DXF文件 259
13.4.2 输出DXF文件 261
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