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精通3DS MAX R3.0
精通3DS MAX R3.0

精通3DS MAX R3.0PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:佳文编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7505357336
  • 页数:396 页
图书介绍:
《精通3DS MAX R3.0》目录
标签:编著 精通

第1章 预备知识 1

1.1 动画技术简介 1

1.1.1 定义时间 1

1.1.2 定义关键帧 2

1.1.3 动画控制器 3

1.1.4 简单动画制作 3

1.2 基本颜色理论 5

1.2.1 颜色模型 5

1.2.2 3DS MAX的混色 6

1.2.3 颜色的合成 7

1.3 小结 8

第2章 3DS MAX R3.0安装与定制 9

2.1 系统需求 9

2.2 安装 11

2.3 配置 12

2.4 小结 14

3.1.1 用户界面 15

第3章 熟悉3DS MAX R3.0的工作环境 15

3.1 新版本新增功能简介 15

3.1.2 外部参考(Xrefx) 16

3.1.3 建模方面的改进 16

3.1.4 材质编辑器的改进 17

3.1.5 Rendering的改进 17

3.1.6 照明的改进 17

3.1.7 其他功能 18

3.2 熟悉3DS MAX R3.0系统窗口界面 18

3.3 3DS MAX R3.0的界面结构 20

3.4 菜单 21

3.4.1 文件菜单(File) 21

3.4.2 编辑菜单(Edit) 24

3.4.3 工具菜单(Tools) 27

3.4.4 成组菜单(Group) 31

3.4.5 视窗菜单 32

3.4.6 渲染菜单 34

3.4.7 轨迹视窗菜单 41

3.4.8 场景规划菜单 41

3.4.9 自定义菜单 42

3.4.10 脚本菜单 47

3.4.11 帮助菜单 47

3.5 工具栏 48

3.6 命令面板 48

3.6.1 创建面板 49

3.6.2 修改面板 52

3.6.3 层级面板 53

3.6.4 动画面板 53

3.6.5 显示面板 53

3.6.6 功能面板 54

3.7 动画及视图控制区 55

3.8 捕捉控制区 55

3.10 小结 56

3.9 状态行和提示行 56

第4章 3DS MAX R3.0制作实例 57

4.1 基本形体 57

4.2 动画初步 59

4.2.1 掌握动画的制作环境 59

4.2.2 时间的配置 60

4.2.3 Track View简介 60

4.2.4 简单动画制作 61

4.3 小结 65

第5章 对象的选择操作 67

5.1 对象的选择方法 67

5.1.1 选取对象 67

5.1.2 区域选取方式 67

5.1.3 特殊选取方式 68

5.1.4 分类选取 68

5.1.5 按属性选取 69

5.1.6 选取命名集合 69

5.1.7 按组选取 69

5.2 形变 70

5.3 轴心 72

5.4 坐标系统 73

5.5 对象的复制 74

5.6 小结 79

第6章 调整和使用编辑修改器 81

6.1 应用编辑修改器的基本方法 81

6.1.1 堆栈中的内容安排 81

6.1.2 添加编辑修改器 82

6.1.3 Gizmo的调整 84

6.2 堆栈的编辑与修改 85

6.2.1 编辑修改器详解 85

6.2.2 编辑修改器堆栈的使用 87

6.3 小结 88

7.1.1 Bend(弯曲编辑器) 89

7.1.2 Twist(扭曲编辑器) 89

7.1 常用编辑修改器 89

第7章 3DS MAX R3.0编辑器详解 89

7.1.3 Extrude(拉伸编辑器) 90

7.1.4 UWV Map(映射坐标编辑器) 91

7.1.5 Skew(扭曲编辑修改器) 92

7.1.6 Taper(锥化编辑器) 92

7.1.7 Noise(噪声编辑器) 93

7.1.8 Lathe(旋床编辑器) 94

7.2.2 Optimize(优化)编辑修改器 96

7.2.1 Ripple(涟漪)编辑修改器 96

7.2 扩展编辑修改器 96

7.2.3 Wave(正弦波)编辑修改器 97

7.2.4 XForm(变换)编辑修改器 98

7.2.5 Displace(位移)编辑修改器 98

7.2.6 Normal(法线)编辑修改器 100

7.3 小结 101

第8章 基本造型 103

8.1 基本的平面造型 103

8.1.1 线(Line) 104

8.1.2 圆(Circle) 105

8.1.3 圆弧(Arc) 106

8.1.4 等多边形(Ngon) 106

8.1.5 文本(Text) 108

8.1.6 矩形(Rectangle) 108

8.1.7 椭圆(Ellipse) 109

8.1.8 环( Donut) 110

8.1.9 星形(Start) 111

8.1.10 螺旋线(Helix) 111

8.2 基本三维造型 113

8.2.1 长方体(Box) 114

8.2.2 球体(Sphere) 115

8.2.3 圆柱体(Cylinder) 117

8.2.4 圆环(Torus) 118

8.2.5 锥体(Cone) 119

8.2.6 几何球体(Geosphere) 121

8.2.7 管状体(Tube) 122

8.2.8 棱锥(Pyramid) 124

8.2.9 平面(Plane) 125

8.2.10 茶壶(Teapot) 126

8.3 扩展三维造型 128

8.3.1 异面体(Hedra) 128

8.3.2 倒角方体(ChamferBox) 129

8.3.3 油桶(OilTank) 130

8.3.4 纺锤体(Spindle) 132

8.3.5 球棱柱(Gengon) 134

8.3.6 环形波(RingWave) 135

8.3.7 环形节(Torus Knot) 137

8.3.8 倒角柱(ChamferCyl) 139

8.3.9 胶囊(Capsule) 141

8.3.10 L形墙(L-Ext) 142

8.3.11 C形墙(C-Ext) 144

8.3.12 三棱柱(Prism) 146

8.4 小结 147

9.1 组合物体 149

第9章 高级造型 149

9.1.1 变形(Morph) 150

9.1.2 离散(Scatter) 152

9.1.3 一致(Conform) 156

9.1.4 连接(Connect) 158

9.1.5 形体合并(ShapeMerge) 160

9.1.6 布尔运算(Boolean) 162

9.1.7 地形(Terrain) 164

9.1.8 放样(Loft) 167

9.2 粒子系统 177

9.2.1 Spray(喷射) 177

9.2.2 Snow(雪景) 179

9.2.3 Super Spray(超级喷射) 180

9.2.4 Blizzard(暴风雪) 188

9.2.5 PArray(粒子阵列) 190

9.2.6 PCloud(粒子云) 192

9.3 面片网格 195

9.3.1 方形面片 196

9.3.2 三角形面片 197

9.4 NURBS曲面 198

9.4.1 Point Surf(点曲面) 198

9.4.2 CV Surf(可控曲面) 200

9.4.3 NURBS对象的编辑修改 201

9.5 动力学对象 216

9.5.1 Spring(弹簧) 217

9.5.2 Damper(阻尼器) 219

9.6 小结 222

第10章 灯光效果 225

10.1 聚光灯的使用 226

10.1.1 目标聚光灯 226

10.1.2 自由聚光灯 226

10.2 平行光的使用 227

10.2.1 目标平行光 227

10.2.2 自由平行光 227

10.4 灯光参数面板 228

10.3 泛光灯的使用 228

10.5.1 实例1 设置泛光灯 233

10.5 灯光效果实例 233

10.5.2 实例2 聚光灯 235

10.6 小结 237

第11章 摄影机的使用 239

11.1 目标摄影机 240

11.2 自由摄影机 240

11.3 摄影机参数面板 241

11.4.1 摄影机的放置与对齐 242

11.4 摄影机的使用 242

11.4.2 摄影机的变换 243

11.4.3 摄影机的移动 244

11.4.4 使用剪切平面 245

11.5 摄影机应用实例 245

11.6 小结 248

第12章 环境设置 249

12.1.1 标准雾效 250

12.1 雾效 250

12.1.2 层雾 251

12.2 体雾 252

12.3 体光 254

12.4 燃烧与爆炸 256

12.5 环境设置实例 259

12.5.1 标准雾与层雾 259

12.5.2 质量雾 263

12.5.3 燃烧 266

12.6 小结 267

第13章 渲染特效 269

13.1 透镜效果 270

13.2 模糊效果 271

13.3 颜色平衡 272

13.4 样本效果 273

13.5 亮度和对比度效果 273

13.6 小结 274

第14章 材质贴图的基本知识 275

14.1 材质的基本设定与使用 275

14.1.1 材质的基本概念 275

14.1.2 材质编辑器的使用 277

14.1.3 标准材质的使用 286

14.1.4 各种标准材质贴图简介 288

14.2 贴图的选择和使用 290

14.2.1 材质贴图的分类 291

14.2.2 位图材质参数面板 293

14.3 贴图材质类型简介 296

14.3.1 复合(Composite) 296

14.3.2 梯度(Gradient) 297

14.3.3 棋盘(Checker) 297

14.3.4 掩模(Mask) 298

14.3.5 混合(Mix) 298

14.3.7 大理石(Marble) 299

14.3.6 噪声(Noise) 299

14.3.8 反射与折射(Reflect/Refract) 300

14.3.9 平面镜(Flat Mirror) 301

14.3.10 RGB调色板(RGB Tint) 301

14.4 小结 302

第15章 贴图坐标与贴图类型 303

15.1 贴图坐标 303

15.2 UVW坐标系统的使用 304

15.3.1 平面贴图 306

15.3 贴图类型 306

15.3.2 圆柱贴图 308

15.3.3 球形贴图 308

15.3.4 收缩变形贴图 309

15.3.5 立方体贴图 310

15.3.6 表面贴图 311

15.4 次物体贴图 313

15.5 小结 314

16.1 复合材质简介 315

第16章 复合材质 315

16.2 复合材质的使用 316

16.2.1 Blend混合材质 316

16.2.2 Double Sided双面材质 318

16.2.3 Matte/Shadow暗淡/阴影材质 320

16.2.4 Multi/Sub-Object多重/次对象材质 321

16.2.5 Raytrace光线追踪材质 321

16.2.6 Top/Bottom顶/底材质 322

16.3 小结 323

第17章 动画制作 325

17.1 轨迹窗口的使用 325

17.1.1 轨迹窗口的结构 325

17.1.2 轨迹窗口的使用 332

17.2 层级的使用 338

17.2.1 层级面板的结构 338

17.2.2 IK的使用 343

17.3.1 控制器的选择与类型 345

17.3 控制器和表达式的使用 345

17.3.2 各种控制器的使用 347

17.4 空间变形的使用 353

17.4.1 Geometric/Defonnable 354

17.4.2 Particles/Dynamics 360

17.4.3 Modifier-Based 363

17.4.4 Dynamics Interface 364

18.4.5 Particles Only 365

17.5.1 MAX Script编辑器的使用 366

17.5 MAX Script简介 366

17.5.2 MAX Script的基本命令 367

17.5.3 MAX Script语言的简单使用 373

17.6 小结 376

第18章 视频合成与编辑 377

18.1 视频合成简介 377

18.2 视频编辑 390

18.3 小结 395

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