精通3DS MAX R3.0PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:佳文编著
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2000
- ISBN:7505357336
- 页数:396 页
第1章 预备知识 1
1.1 动画技术简介 1
1.1.1 定义时间 1
1.1.2 定义关键帧 2
1.1.3 动画控制器 3
1.1.4 简单动画制作 3
1.2 基本颜色理论 5
1.2.1 颜色模型 5
1.2.2 3DS MAX的混色 6
1.2.3 颜色的合成 7
1.3 小结 8
第2章 3DS MAX R3.0安装与定制 9
2.1 系统需求 9
2.2 安装 11
2.3 配置 12
2.4 小结 14
3.1.1 用户界面 15
第3章 熟悉3DS MAX R3.0的工作环境 15
3.1 新版本新增功能简介 15
3.1.2 外部参考(Xrefx) 16
3.1.3 建模方面的改进 16
3.1.4 材质编辑器的改进 17
3.1.5 Rendering的改进 17
3.1.6 照明的改进 17
3.1.7 其他功能 18
3.2 熟悉3DS MAX R3.0系统窗口界面 18
3.3 3DS MAX R3.0的界面结构 20
3.4 菜单 21
3.4.1 文件菜单(File) 21
3.4.2 编辑菜单(Edit) 24
3.4.3 工具菜单(Tools) 27
3.4.4 成组菜单(Group) 31
3.4.5 视窗菜单 32
3.4.6 渲染菜单 34
3.4.7 轨迹视窗菜单 41
3.4.8 场景规划菜单 41
3.4.9 自定义菜单 42
3.4.10 脚本菜单 47
3.4.11 帮助菜单 47
3.5 工具栏 48
3.6 命令面板 48
3.6.1 创建面板 49
3.6.2 修改面板 52
3.6.3 层级面板 53
3.6.4 动画面板 53
3.6.5 显示面板 53
3.6.6 功能面板 54
3.7 动画及视图控制区 55
3.8 捕捉控制区 55
3.10 小结 56
3.9 状态行和提示行 56
第4章 3DS MAX R3.0制作实例 57
4.1 基本形体 57
4.2 动画初步 59
4.2.1 掌握动画的制作环境 59
4.2.2 时间的配置 60
4.2.3 Track View简介 60
4.2.4 简单动画制作 61
4.3 小结 65
第5章 对象的选择操作 67
5.1 对象的选择方法 67
5.1.1 选取对象 67
5.1.2 区域选取方式 67
5.1.3 特殊选取方式 68
5.1.4 分类选取 68
5.1.5 按属性选取 69
5.1.6 选取命名集合 69
5.1.7 按组选取 69
5.2 形变 70
5.3 轴心 72
5.4 坐标系统 73
5.5 对象的复制 74
5.6 小结 79
第6章 调整和使用编辑修改器 81
6.1 应用编辑修改器的基本方法 81
6.1.1 堆栈中的内容安排 81
6.1.2 添加编辑修改器 82
6.1.3 Gizmo的调整 84
6.2 堆栈的编辑与修改 85
6.2.1 编辑修改器详解 85
6.2.2 编辑修改器堆栈的使用 87
6.3 小结 88
7.1.1 Bend(弯曲编辑器) 89
7.1.2 Twist(扭曲编辑器) 89
7.1 常用编辑修改器 89
第7章 3DS MAX R3.0编辑器详解 89
7.1.3 Extrude(拉伸编辑器) 90
7.1.4 UWV Map(映射坐标编辑器) 91
7.1.5 Skew(扭曲编辑修改器) 92
7.1.6 Taper(锥化编辑器) 92
7.1.7 Noise(噪声编辑器) 93
7.1.8 Lathe(旋床编辑器) 94
7.2.2 Optimize(优化)编辑修改器 96
7.2.1 Ripple(涟漪)编辑修改器 96
7.2 扩展编辑修改器 96
7.2.3 Wave(正弦波)编辑修改器 97
7.2.4 XForm(变换)编辑修改器 98
7.2.5 Displace(位移)编辑修改器 98
7.2.6 Normal(法线)编辑修改器 100
7.3 小结 101
第8章 基本造型 103
8.1 基本的平面造型 103
8.1.1 线(Line) 104
8.1.2 圆(Circle) 105
8.1.3 圆弧(Arc) 106
8.1.4 等多边形(Ngon) 106
8.1.5 文本(Text) 108
8.1.6 矩形(Rectangle) 108
8.1.7 椭圆(Ellipse) 109
8.1.8 环( Donut) 110
8.1.9 星形(Start) 111
8.1.10 螺旋线(Helix) 111
8.2 基本三维造型 113
8.2.1 长方体(Box) 114
8.2.2 球体(Sphere) 115
8.2.3 圆柱体(Cylinder) 117
8.2.4 圆环(Torus) 118
8.2.5 锥体(Cone) 119
8.2.6 几何球体(Geosphere) 121
8.2.7 管状体(Tube) 122
8.2.8 棱锥(Pyramid) 124
8.2.9 平面(Plane) 125
8.2.10 茶壶(Teapot) 126
8.3 扩展三维造型 128
8.3.1 异面体(Hedra) 128
8.3.2 倒角方体(ChamferBox) 129
8.3.3 油桶(OilTank) 130
8.3.4 纺锤体(Spindle) 132
8.3.5 球棱柱(Gengon) 134
8.3.6 环形波(RingWave) 135
8.3.7 环形节(Torus Knot) 137
8.3.8 倒角柱(ChamferCyl) 139
8.3.9 胶囊(Capsule) 141
8.3.10 L形墙(L-Ext) 142
8.3.11 C形墙(C-Ext) 144
8.3.12 三棱柱(Prism) 146
8.4 小结 147
9.1 组合物体 149
第9章 高级造型 149
9.1.1 变形(Morph) 150
9.1.2 离散(Scatter) 152
9.1.3 一致(Conform) 156
9.1.4 连接(Connect) 158
9.1.5 形体合并(ShapeMerge) 160
9.1.6 布尔运算(Boolean) 162
9.1.7 地形(Terrain) 164
9.1.8 放样(Loft) 167
9.2 粒子系统 177
9.2.1 Spray(喷射) 177
9.2.2 Snow(雪景) 179
9.2.3 Super Spray(超级喷射) 180
9.2.4 Blizzard(暴风雪) 188
9.2.5 PArray(粒子阵列) 190
9.2.6 PCloud(粒子云) 192
9.3 面片网格 195
9.3.1 方形面片 196
9.3.2 三角形面片 197
9.4 NURBS曲面 198
9.4.1 Point Surf(点曲面) 198
9.4.2 CV Surf(可控曲面) 200
9.4.3 NURBS对象的编辑修改 201
9.5 动力学对象 216
9.5.1 Spring(弹簧) 217
9.5.2 Damper(阻尼器) 219
9.6 小结 222
第10章 灯光效果 225
10.1 聚光灯的使用 226
10.1.1 目标聚光灯 226
10.1.2 自由聚光灯 226
10.2 平行光的使用 227
10.2.1 目标平行光 227
10.2.2 自由平行光 227
10.4 灯光参数面板 228
10.3 泛光灯的使用 228
10.5.1 实例1 设置泛光灯 233
10.5 灯光效果实例 233
10.5.2 实例2 聚光灯 235
10.6 小结 237
第11章 摄影机的使用 239
11.1 目标摄影机 240
11.2 自由摄影机 240
11.3 摄影机参数面板 241
11.4.1 摄影机的放置与对齐 242
11.4 摄影机的使用 242
11.4.2 摄影机的变换 243
11.4.3 摄影机的移动 244
11.4.4 使用剪切平面 245
11.5 摄影机应用实例 245
11.6 小结 248
第12章 环境设置 249
12.1.1 标准雾效 250
12.1 雾效 250
12.1.2 层雾 251
12.2 体雾 252
12.3 体光 254
12.4 燃烧与爆炸 256
12.5 环境设置实例 259
12.5.1 标准雾与层雾 259
12.5.2 质量雾 263
12.5.3 燃烧 266
12.6 小结 267
第13章 渲染特效 269
13.1 透镜效果 270
13.2 模糊效果 271
13.3 颜色平衡 272
13.4 样本效果 273
13.5 亮度和对比度效果 273
13.6 小结 274
第14章 材质贴图的基本知识 275
14.1 材质的基本设定与使用 275
14.1.1 材质的基本概念 275
14.1.2 材质编辑器的使用 277
14.1.3 标准材质的使用 286
14.1.4 各种标准材质贴图简介 288
14.2 贴图的选择和使用 290
14.2.1 材质贴图的分类 291
14.2.2 位图材质参数面板 293
14.3 贴图材质类型简介 296
14.3.1 复合(Composite) 296
14.3.2 梯度(Gradient) 297
14.3.3 棋盘(Checker) 297
14.3.4 掩模(Mask) 298
14.3.5 混合(Mix) 298
14.3.7 大理石(Marble) 299
14.3.6 噪声(Noise) 299
14.3.8 反射与折射(Reflect/Refract) 300
14.3.9 平面镜(Flat Mirror) 301
14.3.10 RGB调色板(RGB Tint) 301
14.4 小结 302
第15章 贴图坐标与贴图类型 303
15.1 贴图坐标 303
15.2 UVW坐标系统的使用 304
15.3.1 平面贴图 306
15.3 贴图类型 306
15.3.2 圆柱贴图 308
15.3.3 球形贴图 308
15.3.4 收缩变形贴图 309
15.3.5 立方体贴图 310
15.3.6 表面贴图 311
15.4 次物体贴图 313
15.5 小结 314
16.1 复合材质简介 315
第16章 复合材质 315
16.2 复合材质的使用 316
16.2.1 Blend混合材质 316
16.2.2 Double Sided双面材质 318
16.2.3 Matte/Shadow暗淡/阴影材质 320
16.2.4 Multi/Sub-Object多重/次对象材质 321
16.2.5 Raytrace光线追踪材质 321
16.2.6 Top/Bottom顶/底材质 322
16.3 小结 323
第17章 动画制作 325
17.1 轨迹窗口的使用 325
17.1.1 轨迹窗口的结构 325
17.1.2 轨迹窗口的使用 332
17.2 层级的使用 338
17.2.1 层级面板的结构 338
17.2.2 IK的使用 343
17.3.1 控制器的选择与类型 345
17.3 控制器和表达式的使用 345
17.3.2 各种控制器的使用 347
17.4 空间变形的使用 353
17.4.1 Geometric/Defonnable 354
17.4.2 Particles/Dynamics 360
17.4.3 Modifier-Based 363
17.4.4 Dynamics Interface 364
18.4.5 Particles Only 365
17.5.1 MAX Script编辑器的使用 366
17.5 MAX Script简介 366
17.5.2 MAX Script的基本命令 367
17.5.3 MAX Script语言的简单使用 373
17.6 小结 376
第18章 视频合成与编辑 377
18.1 视频合成简介 377
18.2 视频编辑 390
18.3 小结 395
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