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OpenGL编程与实例
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工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:向世明编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7505356259
  • 页数:471 页
图书介绍:
《OpenGL编程与实例》目录

第1章 走进三维真彩世界 1

1.1 从《泰坦尼克号》说起 1

1.2 遨游虚拟世界 2

1.3 科学计算的可视化技术 3

1.4 对3D Studio MAX的思考 4

1.5 3D图形加速卡 4

第2章 OpenGL概述 6

2.1 OpenGL是什么 6

2.2 OpenGL的工作结构 7

2.3 OpenGL能做什么 7

2.4 OpenGL是怎样工作的 9

2.5 OpenGL图形操作步骤 10

2.6 OpenGL函数及结构 11

2.7 OpenGL数据类型 12

2.8 OpenGL句法 13

2.9 OpenGL状态变量 14

2.10 齐次坐标表示 21

第3章 极小化OpenGL 22

3.1 OpenGL像素格式 22

3.2 着色描述表 24

3.3 设置像素格式 24

3.3.1 填充PIXELFORMATDESCRIPTOR结构 24

3.3.2 设置像素格式 25

3.3.3 测试素像格式 26

3.4 创建着色描述表 27

3.5 极小化OpenGL 30

3.5.1 创建用户界面 31

3.5.2 极小化OpenGL 32

3.6 OpenGL颜色 38

3.7 程序清单 40

第4章 绘制二维图形 49

4.1 绘制点 49

4.2 绘制直线 51

4.2.1 绘制直线 51

4.2.2 线型 52

4.2.3 绘制折线 54

4.2.4 绘制闭合折线 55

4.3.1 绘制多边形 56

4.3 绘制多边形 56

4.3.2 多边形填充模式 59

4.4 绘制三角形 61

4.4.1 绘制三角形 61

4.4.2 绘制三角形片 62

4.4.3 绘制三角形扇 64

4.5 绘制四边形 66

4.5.1 绘制四边形 66

4.5.2 绘制四边形片 66

4.6 边的可见性 68

4.7 由面创建三维形体 70

4.8 建立应用程序TwoDShape 72

4.9 TwoDShape应用程序是如何运行的 80

5.1 建立GLTtans工程 82

第5章OpenGL变换 82

5.2 投影变换 85

5.2.1 平行投影 85

5.2.2 透视投影 86

5.3 几何变换 88

5.3.1 一个问题 88

5.3.2 平移变换 88

5.3.3 平移盒子 90

5.3.4 旋转变换 94

5.3.5 旋转盒子 94

5.3.6 缩放变换 95

5.3.7 放大盒子 95

5.4 视口变换 96

5.5 剪切变换 97

5.5.1 剪切变换 97

5.5.2 剪切盒子 98

5.6 OpenGL坐标系 98

5.7 集成三维物体 99

5.7.1 认识平移 100

5.7.2 认识旋转和缩放 101

5.7.3 集成8个盒子 101

5.8 矩阵堆栈 103

5.8.1矩阵椎栈的作用 103

5.8.2 绘制一辆卡车的平面模型 104

5.9 矩阵操作 107

6.1 创建和执行显示列表 110

第6章 显示列表 110

6.2 管理显示列表 113

第7章 模拟真实世界 117

7.1 生成真实图形 117

7.2 OpenGL的颜色模型 117

7.3 建立Light工程 119

7.4 OpenGL光照 125

7.4.1 光的类型 126

7.4.2 定义光的属性 126

7.4.3 光照盒子和球 127

7.5 物体的材质 132

7.5.1 定义材质 133

7.5.4 制作材质 134

7.5.3 材质和光的相互作用 134

7.5.2 辐射光 134

7.6 盒子就是盒子——法线的作用 140

7.7明暗着色处理 144

7.7.1 明暗着色处理 144

7.7.2 平滑盒子 146

7.8 深度测试 149

7.9 光照模型 151

7.9.1 全局环境光 151

7.9.2 镜面高光 151

7.9.3 双面光照 152

7.10 聚光 152

7.10.1定义聚光 152

7.10.2 用聚光照射物体 153

7.11.1 逻辑调色盘 162

7.11 创建逻辑调色盘 162

7.11.2 创建逻辑调色盘 163

7.12 应用程序Light使用导示 169

第8章 OpenGL动画 172

8.1 动画生成技术 172

8.2 OpenGL动画工作原理 172

8.3 让盒子动起来 173

第9章OpenGL图像处理基础 180

9.1位图和图像 180

9.1.1 读取图像 181

9.1.2 绘制图像 181

9.1.5 缩放图像 182

9.1.6 图像操作工程Image 182

9.1.4 拷贝图像 182

9.1.3 当前光栅位置 182

9.2 位图字符和文本 184

9.2.1 生成位图字符 185

9.2.2 生成文本 186

第10章 纹理贴图 188

10.1 纹理贴图技术 188

10.2 OpenGL纹理贴图 189

10.2.1 定义纹理 190

10.2.2 控制纹理 190

10.2.3 说明纹理贴图方式 191

10.2.4 定义纹理坐标 191

10.2.5 应用纹理贴图技术 192

10.3 位图纹理 196

10.3.1 设备无关位图(DIB)的数据结构 196

10.3.2 创建位图类 198

10.3.3 将位图贴到物体上 203

10.4 纹理坐标的自动生成 206

10.5 Mip贴图 209

第11章 增强图像效果 216

11.1 OpenGL融合 216

11.1.1 OpenGL融合操作 216

11.1.2 融合四边形 218

11.1.3 制作透明玻璃 222

11.2.2 OpenGL反走样 226

11.2.1 反走样思想 226

11.2 反走样 226

11.2.3 反走样的线框球和三角形 228

11.3 OpenGL雾化 232

11.3.1 确定雾的属性 233

11.3.2 雾化场景 234

第12章 实用库函数 238

12.1 标准二次曲面的生成 238

12.1.1 创建二次曲面对象 238

12.1.2 绘制二次曲面 240

12.2 图像处理 244

12.3 自动Mip贴图 246

13.2 Bezier曲线 252

13.2.1 Bezier曲线 252

13.1 概述 252

第13章 曲线和曲面 252

13.2.2 绘制一条拟正弦曲线 254

13.3 NURBS曲线 257

13.3.1 NURBS曲线的生成 257

13.3.2 绘制一条NURBS曲线 260

13.4 Bezier曲面 262

13.4.1 Bezier曲面的生成 262

13.4.2 绘制网格曲面 262

13.4.3 绘制一个填充曲面 265

13.5 将位图贴到曲面上 268

13.6 NURBS曲面 271

13.7 曲面的剪切 276

第14章 高级制作技术 280

14.1模板缓存及其应用 280

14.1.1 模板缓存的操作 280

14.1.2 模板缓存的应用 281

14.2 累积缓存及其应用 286

14.2.1 累积缓存的操作 287

14.2.2 全局反走样 287

14.2.3 景深模拟 293

第15章 交互技术 297

15.1 物体的选择 297

15.1.1 建立名称堆栈 297

15.1.2 拾取物体 298

15.1.3 选择模式的应用 298

15.2.1 反馈模式 308

15.2 信息反馈 308

15.2.2 反馈模式的应用 309

第16章 制作技术与应用实例 314

16.1 建立数学模型是解决问题的重要途径 314

16.1.1 解决问题的方案 314

16.1.2 乌龟和兔子的追逐、分形 315

16.1.3 程序清单 317

16.2 数据的组织:飘动的旗帜 328

16.2.1 解决问题的方案 328

16.2.2 飘动的旗帜 329

16.2.3 程序清单 331

16.3.1 解决问题的方案 349

16.3.2 滚动的西瓜 349

16.3 数据的组织:滚动的西瓜 349

16.3.3 程序清单 352

16.4 将画面输出到外部文件 367

16.4.1 将画面着色到位图设备 368

16.4.2 有选择地输出画面 372

16.4.3 程序清单 375

16.5 制作阴影 390

16.5.1 解决问题的途径 390

16.5.2 绘制铅笔及其阴影 391

16.5.3 程序清单 393

16.6 牛头刨床急回机构的运动仿真 437

16.6.1 程序设计思想 437

16.6.2 运动仿真的实现 439

16.6.3 程序清单 441

附录 配书CD-ROM内容介绍 470

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