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3ds max镜头与灯光的设计和制作PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:汪昊,程罡编著
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2009
- ISBN:9787121083402
- 页数:266 页
第1章 镜头的基本概念 1
1.1镜头的概念 2
1.2镜头的景别 3
1.2.1极大远景 7
1.2.2远景 8
1.2.3全景 9
1.2.4中景 10
1.2.5特写 10
1.2.6极特镜头 11
1.2.7单人镜头 11
1.2.8双人镜头 12
1.2.9插入镜头 12
1.3镜头角度 13
1.3.1高角度镜头 13
1.3.2低角度镜头 13
1.3.3水平镜头 14
1.3.4俯视镜头 14
1.3.5倾斜镜头 15
1.3.6垂直摇动镜头 15
1.4镜头机位分类 16
1.4.1四分之三镜头 16
1.4.2正面镜头 17
1.4.3侧面镜头 17
1.4.4过肩镜头 18
1.5主客观镜头 18
1.5.1客观视角 18
1.5.2视点镜头 18
1.5.3主观镜头 19
1.6练习题 20
第2章 镜头中的构图 21
2.1美学原则 22
2.2主题服务原则 24
2.3变化原则 26
2.4封闭式构图 27
2.5开放式构图 28
2.6三分法原则 29
2.7头顶空间 30
2.8视线空间 31
2.9画面的指向性 32
2.10练习题 35
第3章 镜头连贯性的基本原则 37
3.1表演轴线 38
3.2越轴 40
3.3镜头内部的运动方向 40
3.4正面镜头和反打镜头 42
3.5练习题 43
第4章 三维世界的摄像机 45
4.1镜头类型 46
4.1.1标准镜头 46
4.1.2广角镜头 47
4.1.3长焦镜头 47
4.2创建摄像机 51
4.2.1使用创建面板创建摄像机 51
4.2.2通过透视图创建摄像机 53
4.3通过摄像机选择目标点 54
4.4常用的摄像机视图显示模式 55
4.5摄像机的视图操作 57
4.5.1推拉摄像机 57
4.5.2侧滚摄像机 58
4.5.3平移视图 58
4.6摄像机的参数 59
4.6.1景深设置 61
4.6.2运动模糊 63
4.6.3 mental ray景深 64
4.7多通道效果案例 64
4.7.1景深效果案例 64
4.7.2运动模糊案例 67
第5章 自然界中光的特性与类型 71
5.1自然界的光源 72
5.2光线照射的两种方式 73
5.3光线反射的两种形式 74
5.4自然光源和人工光源 76
5.5光源的衰减问题 78
5.6环境光源 81
5.7体积光源 81
5.8特殊的天空光 82
5.9眩目的光效 83
5.10灯光雾和辉光 83
5.11镜头光学特效 84
5.12光源类型与阴影的关系 87
5.13本影与柔和阴影 88
5.13.1比较不同的光源类型产生的阴影 89
5.13.2真实的透明阴影 90
5.13.3缝接阴影与柔和阴影(Soft Shadow)的区别 91
5.14光能传递与缝接阴影的关系 92
5.15 渲染算法 93
5.15.1扫描线 93
5.15.2光线跟踪 93
5.15.3热辐射度 94
5.16灯光的作用类型 95
5.16.1主光与辅光 98
5.16.2直射光与反射光 99
5.16.3特殊的效果光 99
5.17练习题 100
第6章 三维灯光照明技术的发展 101
6.1 3ds max的灯光分类 102
6.1.1射灯 102
6.1.2平行光 105
6.1.3泛光灯 108
6.2灯光设置面板参数 112
6.3 3点照明技术 130
6.3.1关键光(主光) 130
6.3.2补充光(辅光) 131
6.3.3背景光(背光) 131
6.3.4其他类型的光源 132
6.4阵列性质的灯光照明技术 132
6.4.1球型阵列性质的灯光照明技术 133
6.4.2面积阵列性质的灯光照明技术 136
6.5 Global Illumination(全局照明)灯光照明技术 140
6.6练习题 144
第7章 VRay三维照明技术 145
7.1合理的运用灯光照明技术 146
7.2用VRay渲染器实现真实光源类型 147
7.2.1 Spot光源 148
7.2.2 Direct灯光 151
7.2.3 Omni灯光 152
7.3 VRay灯光特性 153
7.3.1 VRay Light灯光 153
7.3.2 VRay Sun灯光 159
7.4 HDRI灯光照明技术 164
7.5 VRay环境色调照明技术 168
7.5.1环境缝接(Ambient Occlusion, AO) 169
7.5.2反射缝接(Reflective Occlusion, RO) 170
7.5.3环境色调采样缝接(Environment Sampled Occlusion, ESO) 170
7.5.4弯曲法线(Bent Normals, BN) 170
7.5.5 Ambient Occlusion的实现 170
7.6练习题 174
第8章 3ds max高级照明 175
8.1高级照明概述 176
8.1.1光能传递(Radiositiy) 176
8.1.2光线追踪 177
8.1.3高级照明面板的访问方法 179
8.2光度学灯光的参数 179
8.2.1点光源 180
8.2.2点光源的特有参数 180
8.2.3 Linear线光源 181
8.2.4面光源 182
8.2.5 IES SUN (IES阳光) 183
8.2.6 IES Sky(IES天光) 184
8.3光能传递引擎渲染案例 184
8.3.1光源的创建 185
8.3.2光能传递处理 189
8.4照明跟踪引擎 194
8.5照明跟踪引擎案例 197
8.6练习题 201
第9章 mental ray渲染器 203
9.1 mental ray概述 204
9.2 mental ray材质 205
9.3 mental ray物体属性参数 208
9.4 mental ray在Render Scene对话框中的参数面板 208
9.4.1 Renderer标签面板 209
9.4.2 Indirect Illumination(间接照明)标签面板 213
9.4.3 Processing标签面板 217
9.5 mental ray典型案例 221
9.5.1 mental ray焦散效果 221
9.5.2 mental ray SSS效果 226
9.6 mental ray的Final Gathe(最终采集光线)灯光照明技术 232
9.7 Global Illumination与Final Gather区别 236
9.8两种算法各有优缺点 237
9.9练习题 237
第10章 使用CRay灯光表现写实性实例 239
10.1模型部分 240
10.2材质部分 241
10.3灯光部分 250
第11章 项目实训案例——图书馆效果图制作流程解析 255
11.1项目概述 256
11.2图书馆建筑的建模 256
11.3家具陈设的建模 258
11.4材质的设计 259
11.5灯光的设置 261
11.6摄像机的架设 263
11.7渲染器的设置 264
11.8效果图的后期处理 264
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