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双剑合壁3ds max 2009/VRay&FinalRender渲染传奇
双剑合壁3ds max 2009/VRay&FinalRender渲染传奇

双剑合壁3ds max 2009/VRay&FinalRender渲染传奇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:杨彩平,何智娟编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787121082993
  • 页数:320 页
图书介绍:本书用视频化教程、配以大量丰富的实例,为读者深入地讲解3ds max的两大渲染器VRay和FinalRender的功能及其实际应用。全书结构顺序按两个渲染器分为两大部分,总共16章,内容主要围绕两个渲染器的灯光照明设置、材质设置、环境设置、渲染设置,并在每章根据不同渲染器的应用,结合不同类型的实例进行讲解。让读者可以系统、全面地掌握室内效果图、产品设计效果表现、CG艺术作品等各种渲染表现方式的制作过程。本书配套光盘中提供了超大容量的多媒体视频教学录像,与图书内容相辅相成,是图书内容的扩充和升华,方便读者学习,从而提高读者的学习效率。
《双剑合壁3ds max 2009/VRay&FinalRender渲染传奇》目录

第1章 VRay和FinalRender简介 1

1.1 VRay渲染器 2

1.2 FinalRender渲染器 3

1.3 VRay和FinalRender渲染器对比 3

1.4 本章小结 4

第2章 VRay软件相关知识 5

2.1 选择VRay渲染器 6

2.2 VRay光源系统 7

2.3 VRay材质系统 8

2.4 VRay渲染设置面板 8

2.4.1 Frame buffer(帧缓存)卷展栏 8

2.4.2 Global switches(全局设置)卷展栏 9

2.4.3 Image sampler(采样设置)卷展栏 10

2.4.4 Indirect illumination(间接照明)卷展栏 11

2.4.5 Irradiance map(发光贴图)卷展栏 12

2.4.6 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗)卷展栏 13

2.4.7 photo map(光子贴图)卷展栏 14

2.4.8 Light cache(灯光缓存)卷展栏 15

2.4.9 Color mapping(颜色映射)卷展栏 15

2.4.10 Environment(环境)卷展栏 16

2.5 本章小结 16

第3章 VRayHDRI贴图的使用——子弹 17

3.1 创建摄像机 18

3.2 设置基本渲染测试参数 21

3.3 指定初始材质并调试场景光源 22

3.3.1 指定初始材质 22

3.3.2 使用VRayHDRI贴图作为环境光源 26

3.3.3 创建场景主光源 28

3.4 细调场景材质 32

3.5 本章小结 36

第4章 毛发效果——绳子 37

4.1 创建摄像机并设置素模材质 38

4.2 设置基本渲染参数 40

4.3 设置环境光源 42

4.4 设置场景材质 45

4.5 生成并调试毛发 52

4.6 添加场景主光源 55

4.7 微调场景材质灯光 57

4.8 本章小结 58

第5章 VRay的景深特效——药片 59

5.1 创建摄像机和设置基本渲染参数 60

5.2 初调场景光源和材质 63

5.2.1 初调光源 64

5.2.2 初调材质 65

5.3 设置环境光源 74

5.4 创建场景主光源 76

5.5 景深特效的设置 82

5.6 本章小结 84

第6章 户外环境的模拟——消火栓 85

6.1 创建摄像机和设置渲染参数 86

6.2 创建场景光源 89

6.3 创建具有锈迹的消火栓材质 94

6.4 运用材质模拟户外环境 101

6.5 本章小结 106

第7章 金属和木纹质感的体现——指南针 107

7.1 渲染前准备工作 108

7.2 设置渲染参数和创建素模材质 111

7.3 创建并调试场景主光源 114

7.4 创建并调试场景材质 119

7.4.1 黄铜材质的模拟 119

7.4.2 旧木纹漆材质的模拟 124

7.4.3 黄色瓷漆材质的模拟 126

7.4.4 字体材质的模拟 127

7.4.5 羊皮地图材质的模拟 128

7.4.6 白色反光板材质的模拟 130

7.5 创建并调试场景辅助光源 131

7.6 本章小结 134

第8章 果实与泥土地面质感的体现——静物 135

8.1 创建摄像机和设置渲染参数 136

8.2 创建环境光源 139

8.3 创建场景主光源和辅助光源 141

8.4 创建静物材质 144

8.4.1 土豆材质的创建 145

8.4.2 南瓜材质的创建 147

8.4.3 红椒和红椒蒂材质的创建 149

8.4.4 鸡蛋材质的创建 151

8.4.5 生锈菜刀材质的创建 153

8.4.6 番茄和番茄蒂材质的创建 156

8.4.7 青石材质的创建 158

8.4.8 酒瓶和酒盖材质的创建 159

8.4.9 破旧木纹材质的创建 160

8.4.10 竹篮材质的创建 161

8.4.11 泥土地面材质的创建 162

8.5 设置景深特效 164

8.6 本章小结 164

第9章 工业产品的展示——显卡 165

9.1 确定观察角度 166

9.2 设置基本渲染参数 167

9.3 创建地平面 168

9.4 设置场景光源 170

9.5 创建场景中的物体材质 173

9.6 Multi/Sub-Object材质的使用 186

9.7 本章小结 188

第10章 室内渲染——简约客厅 189

10.1 确定观察角度 190

10.2 设置渲染参数并指定素模材质 191

10.3 创建室内场景的光源 193

10.4 设置室内物体材质 203

10.5 本章小结 218

第11章 FinalRender软件相关知识 219

11.1 FinalRender光源系统 220

11.2 FinalRender材质系统 220

11.3 FinalRender渲染设置面板 223

11.3.1 Global Options卷展栏 223

11.3.2 Skylight卷展栏 224

11.3.3 Global Illumination卷展栏 224

11.3.4 Caustics卷展栏 225

11.3.5 Camera卷展栏 225

11.4 本章小结 226

第12章 FinalRender的焦散特效——分子仪 227

12.1 创建摄像机 228

12.2 选择FR渲染器并设置渲染参数 230

12.3 指定FinalRender材质 232

12.4 创建并调整场景光源 235

12.5 设置焦散特效 239

12.6 本章小结 242

第13章 FinalRender的景深特效——门锁 243

13.1 准备工作 244

13.2 创建场景光源 246

13.3 创建场景材质 250

13.4 创建景深特效 260

13.5 本章小结 260

第14章 Matte/Shadow材质的使用——坦克 261

14.1 确定摄像机的观察角度 262

14.2 创建场景光源 264

14.3 创建场景材质 268

14.3.1 在视图中显示背景贴图 268

14.3.2 使用Matte/Shadow材质使地面与背景过渡自然 269

14.3.3 调整背景贴图的“Output Amount”数值增强场景亮度 270

14.3.4 创建坦克的材质 270

14.4 本章小结 276

第15章 破旧质感的体现——自行车 277

15.1 准备工作 278

15.2 创建场景光源 280

15.3 创建场景材质 285

15.3.1 黄色烤漆材质的创建 286

15.3.2 黑色塑料材质的创建 286

15.3.3 亮钢材质的创建 287

15.3.4 黑钢材质的创建 288

15.3.5 旧水管材质的创建 291

15.3.6 旧报纸材质的创建 294

15.3.7 旧墙材质的创建 295

15.3.8 破旧地砖材质的创建 299

15.4 本章小结 300

第16章 户外光线与质感的控制——仙人球 301

16.1 准备工作 302

16.2 创建户外场景光源 304

16.2.1 使用Bitmap HDR贴图模拟环境光源 304

16.2.2 创建主光源模拟户外光线 306

16.2.3 调整光源颜色并设置场景阴影 307

16.3 创建场景材质 309

16.3.1 混凝土材质的创建 309

16.3.2 陶土材质的创建 310

16.3.3 泥沙材质的创建 311

16.3.4 仙人球和仙人球刺材质的创建 311

16.3.5 花柄和花瓣材质的创建 313

16.3.6 花药和花丝材质的创建 315

16.3.7 水泥地面材质的创建 317

16.3.8 破旧墙面材质的创建 318

16.4 本章小结 320

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