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手把手教你架构3D游戏引擎
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手把手教你架构3D游戏引擎PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:姜雪伟著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787121303180
  • 页数:323 页
图书介绍:本书主要介绍如何利用3D固定流水线编写游戏引擎,以及在已编写引擎的基础上开发游戏,全书共分10章,主要内容包括游戏引擎简介、数学知识、材质和光照、固定流水线、游戏引擎架构、3D引擎底层封装、3D引擎封装、游戏设计实现、地图编辑器、3D可编程流水线。本书重点介绍3D固定流水线编程中涉及的矩阵和向量之间的换算,最后一章介绍了GPU编程,也就是常说的3D可编程流水线。
《手把手教你架构3D游戏引擎》目录

第1章 游戏引擎简介 1

1.1 引擎的原理 1

1.2 开发3D引擎具备的条件 4

总结 6

第2章 数学知识 8

2.1 向量 8

2.1.1 向量加法及运用 9

2.1.2 向量减法及运用 10

2.1.3 向量点积及应用 10

2.1.4 向量的叉乘及应用 12

2.1.5 向量的长度及应用 13

2.1.6 向量的归一化及应用 14

2.2 矩阵运算 14

2.2.1 矩阵加法和减法 14

2.2.2 矩阵乘法及运用 15

2.3 3D坐标系 19

2.4 齐次坐标 19

2.5 四元数 20

总结 20

第3章 材质和光照 22

3.1 材质 22

3.2 光照 23

总结 26

第4章 固定流水线 27

4.1 局部坐标到世界坐标的变换 27

4.2 世界坐标到相机坐标的变换 29

4.3 物体剔除 31

4.4 相机坐标到透视坐标的变换 32

4.5 透视坐标到视口坐标的变换 33

4.6 光栅化 33

总结 34

第5章 游戏引擎架构 35

5.1 模块功能细分 36

5.2 GDI含义 36

5.3 整个引擎渲染思路 37

总结 38

第6章 3D引擎底层封装 39

6.1 自定义结构体 39

6.2 矩阵定义 45

6.3 通用类定义 54

6.4 向量运算 59

6.5 灯光 72

6.6 视景体 77

6.7 矩阵转换 83

6.8 图形渲染系统 89

6.9 材质 100

6.10 坐标系之间的转换 109

总结 158

第7章 3D引擎封装 159

7.1 相机的实现 160

7.2 监听事件 166

7.3 模型分析 168

7.4 模型加载 169

7.5 模型操作 180

7.6 场景管理 191

7.7 绘图接口 206

7.8 游戏窗口 207

总结 217

第8章 游戏设计实现 218

8.1 游戏架构 218

8.2 坦克设计 219

8.3 AI坦克 230

8.4 子弹设计 235

8.5 玩家控制 240

8.6 游戏类封装 246

8.7 游戏管理 253

8.8 主循环 276

总结 278

第9章 地图编辑器 280

9.1 编辑器实现 281

9.2 模型插件实现 282

总结 284

第10章 3D可编程流水线 285

10.1 GPU编程语言 287

10.2 灯光的Shader渲染 287

10.3 CelShading渲染 291

10.4 环境映射 298

10.5 Phong着色 302

10.6 Bloom渲染 305

10.7 PSSM阴影 314

总结 323

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