3DS MAX 2009基础教程PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:王强,牟艳霞,李绍勇编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2009
- ISBN:9787302208129
- 页数:405 页
第1章 3ds Max 2009的工作环境 1
1.1 3ds Max 2009概述 1
1.2 3ds Max 2009的安装与启动 2
1.3 3ds Max 2009工作界面简介 5
1.3.1 菜单栏 5
1.3.2 工具栏 6
1.3.3 动画时间控制区 6
1.3.4 命令面板 6
1.3.5 视图区 7
1.3.6 状态行与提示行 7
1.3.7 视图控制区 8
1.4 上机实训——三维动画制作实例 9
1.5 思考与练习 17
第2章 3ds Max 2009操作基础 18
2.1 文件的操作 18
2.1.1 打开文件 18
2.1.2 建立新场景 19
2.1.3 重设场景 19
2.1.4 存储/另存文件 19
2.2 场景中物体的创建 20
2.3 对象的选择 21
2.4 组 22
2.5 移动、旋转和缩放物体 23
2.6 坐标系统 23
2.7 控制并调整视图 24
2.7.1 视图控制工具 24
2.7.2 视图的布局转换 25
2.7.3 视图显示模式的控制 26
2.8 复制物体 27
2.8.1 最基本的复制方法 27
2.8.2 镜像复制 27
2.9 阵列工具 28
2.10 对齐工具 30
2.11 捕捉工具 31
2.11.1 捕捉与栅格设置 31
2.11.2 空间捕捉 33
2.11.3 角度捕捉 33
2.11.4 百分比捕捉 34
2.12 渲染场景 34
2.13 上机实践——挂表的制作 34
2.14 思考与练习 39
第3章 二维图形的创建与编辑 40
3.1 二维建模的意义 40
3.2 二维对象的创建 41
3.2.1 创建线 42
3.2.2 创建圆 43
3.2.3 创建弧 43
3.2.4 创建多边形 44
3.2.5 创建文本 44
3.2.6 创建截面 45
3.2.7 创建矩形 46
3.2.8 创建椭圆 46
3.2.9 创建圆环 47
3.2.10 创建星形 47
3.2.11 创建螺旋线 48
3.3 建立二维复合造型 48
3.4 【编辑样条线】修改器与【可编辑样条线】曲线功能 49
3.5 在父物体层级下编辑曲线 51
3.5.1 【创建线】按钮 51
3.5.2 【附加】按钮 52
3.5.3 【附加多个】按钮 52
3.5.4 【插入】按钮 53
3.6 在【顶点】子物体级别下编辑曲线 54
3.7 在【分段】子物体级别下编辑曲线 55
3.8 在【样条线】子物体级别下编辑曲线 56
3.9 上机实践 56
3.9.1 五角星的制作 56
3.9.2 文字的制作 59
3.9.3 花瓶的制作 61
3.10 思考与练习 63
第4章 三维模型的构建 64
4.1 认识三维模型 64
4.2 几何体的调整 64
4.3 标准基本体的创建 66
4.3.1 建立方体造型 67
4.3.2 建立球体造型 67
4.3.3 建立圆柱体造型 68
4.3.4 建立圆环造型 69
4.3.5 建立茶壶造型 70
4.3.6 建立圆锥造型 70
4.3.7 建立几何球体造型 71
4.3.8 建立管状体造型 72
4.3.9 建立四棱锥造型 73
4.3.10 建立平面造型 73
4.4 建筑模型的构建 74
4.4.1 建立门造型 74
4.4.2 建立窗造型 77
4.5 AEC扩展 81
4.5.1 建立植物造型 82
4.5.2 建立栏杆造型 84
4.5.3 建立墙造型 85
4.5.4 建立楼梯造型 86
4.6 上机实践 90
4.6.1 单人沙发的制作 90
4.6.2 茶几的制作 95
4.7 思考与练习 99
第5章 三维编辑修改器 100
5.1 修改命令面板 100
5.2 修改器堆栈 101
5.3 参数变形修改器 102
5.3.1 【弯曲】修改器 102
5.3.2 【锥化】修改器 103
5.3.3 【扭曲】修改器 103
5.3.4 【噪波】修改器 104
5.3.5 【拉伸】修改器 105
5.3.6 【挤压】修改器 106
5.3.7 【波浪】修改器 106
5.3.8 【倾斜】修改器 107
5.4 塌陷修改器堆栈 107
5.5 上机实践 108
5.5.1 创建灯笼 108
5.5.2 创建山脉 110
5.6 思考与练习 113
第6章 二维图形到三维模型的转换 114
6.1 车削编辑修改器 114
6.2 挤出编辑修改器 116
6.3 倒角编辑修改器 117
6.4 倒角剖面编辑修改器 119
6.5 上机实践 119
6.5.1 茶几的制作 119
6.5.2 玄关的制作 125
6.6 思考与练习 130
第7章 创建复合物体 131
7.1 复合物体创建工具 131
7.2 变形物体与变形动画 131
7.2.1 制作变形物体 132
7.2.2 制作变形动画 132
7.3 连接物体 133
7.4 布尔对象 134
7.4.1 制作布尔运算物体 135
7.4.2 创建布尔运算 135
7.4.3 制作布尔运算动画 136
7.5 散布工具 138
7.6 图形合并工具 140
7.7 放样 142
7.7.1 放样对象的基本概念 143
7.7.2 创建放样物体的方法 143
7.7.3 设置放样表面 144
7.7.4 带有多个截面的放样 144
7.7.5 对齐图形顶点 145
7.7.6 编辑和复制路径上的二维图形 146
7.7.7 调整放样路径 148
7.8 放样变形 148
7.8.1 【缩放】变形 148
7.8.2 【扭曲】变形 150
7.8.3 【倾斜】变形 151
7.8.4 【倒角】变形 151
7.8.5 【拟合】变形 152
7.9 上机实践 154
7.9.1 啤酒瓶盖的制作 154
7.9.2 笛子的制作 158
7.10 思考与练习 162
第8章 多边形建模 163
8.1 多边形建模的原理 163
8.2 【编辑网格】修改器 164
8.2.1 【可编辑网格】与【编辑网格】 165
8.2.2 网格子物体层级 165
8.2.3 子物体层级的选择 166
8.3 【可编辑多边形】修改器 168
8.3.1 【顶点】选择集 168
8.3.2 【边】选择集 169
8.3.3 【多边形】选择集 170
8.4 上机实践 170
8.4.1 牙膏的制作 170
8.4.2 制作卡通海豚 175
8.4.3 魔方的制作 181
8.5 思考与练习 185
第9章 面片建模 186
9.1 面片建模简介 186
9.2 编辑面片对象 187
9.2.1 使用【编辑面片】修改器 187
9.2.2 面片对象的子对象模式 188
9.3 【曲面】修改器 191
9.4 上机实践 192
9.4.1 金元宝的制作 192
9.4.2 靠枕的制作 196
9.5 思考与练习 198
第10章 NURBS建模 199
10.1 NURBS建模概述 199
10.1.1 NURBS的曲线、曲面类型 199
10.1.2 NURBS物体与子物体 201
10.1.3 创建NURBS物体的一般途径 201
10.2 创建NURBS曲线 202
10.3 创建NURBS 曲面 203
10.4 使用NURBS工具箱创建子物体 204
10.4.1 创建点曲面和CV曲面 204
10.4.2 创建挤压曲面 205
10.4.3 创建旋转曲面 206
10.4.4 创建U放样和UV放样曲面 206
10.4.5 创建变换和偏置曲面 208
10.4.6 创建融合和圆角曲面 209
10.4.7 创建镜像曲面 210
10.4.8 创建直纹曲面 211
10.4.9 创建1轨放样和2轨放样曲面 211
10.4.10 创建剪切曲面 213
10.4.11 创建封顶曲面 213
10.5 上机实践——武士头盔 214
10.6 思考与练习 220
第11章 材质与贴图 221
11.1 材质概述 221
11.2 材质编辑器与材质/贴图浏览器 221
11.2.1 材质编辑器 221
11.2.2 材质/贴图浏览器 227
11.3 标准材质 229
11.3.1 【明暗器基本参数】卷展栏 229
11.3.2 【基本参数】卷展栏 235
11.3.3 【扩展参数】卷展栏 235
11.3.4 【贴图】卷展栏 236
11.4 复合材质 241
11.4.1 复合材质简介 241
11.4.2 混合材质 242
11.4.3 多维/子对象材质 243
11.4.4 光线跟踪材质 244
11.4.5 双面材质 246
11.4.6 高级照明覆盖材质 246
11.5 贴图的类型 248
11.5.1 位图贴图 249
11.5.2 平铺贴图 249
11.5.3 渐变坡度贴图 249
11.5.4 噪波贴图 250
11.5.5 混合贴图 250
11.5.6 合成贴图 251
11.5.7 光线跟踪贴图 251
11.6 上机实践 251
11.6.1 金属材质的设置 251
11.6.2 瓷器质感的设置 253
11.6.3 玻璃质感的设置 254
11.7 思考与练习 256
第12章 摄影机 257
12.1 摄影机的参数控制 258
12.2 摄影机对象的命名 259
12.3 摄影机视图的切换 259
12.4 放置摄影机 260
12.4.1 摄影机视图导航控制 260
12.4.2 变换摄影机 261
12.5 上机实践 261
12.5.1 为静物创建摄影机 261
12.5.2 为室外建筑创建摄影机 263
12.6 思考与练习 264
第13章 灯光 265
13.1 照明的基础知识 265
13.1.1 自然光、人造光和环境光 265
13.1.2 标准的照明方法 267
13.1.3 阴影 268
13.2 灯光类型 269
13.2.1 聚光灯 270
13.2.2 泛光灯 271
13.2.3 平行光 272
13.2.4 天光 273
13.3 灯光的共同参数卷展栏 274
13.3.1 【常规参数】卷展栏 274
13.3.2 【强度/颜色/衰减】卷展栏 276
13.3.3 【高级效果】卷展栏 277
13.3.4 【阴影参数】卷展栏 278
13.3.5 【阴影贴图参数】卷展栏 279
13.3.6 【大气和效果】卷展栏 280
13.4 光度学灯光 281
13.4.1 光度学灯光的类型 281
13.4.2 光度学灯光的分布功能 282
13.4.3 用于生成阴影的灯光图形 284
13.5 太阳光和日光系统 285
13.6 上机实践 288
13.6.1 制作阴影 288
13.6.2 模拟日光效果 290
13.7 思考与练习 296
第14章 渲染与特效 297
14.1 渲染 297
14.1.1 渲染输出 297
14.1.2 渲染到材质 299
14.2 渲染特效 302
14.2.1 景深特效 302
14.2.2 运动模糊特效 304
14.3 环境特效 305
14.3.1 背景颜色设置 305
14.3.2 背景图像设置 306
14.4 火焰效果 307
14.5 雾效果 308
14.6 体积雾 309
14.7 体积光 310
14.8 上机实践 311
14.8.1 山中云雾的制作 311
14.8.2 探照灯效果的制作 314
14.9 思考与练习 316
第15章 后期合成 317
15.1 Video Post窗口 317
15.2 镜头特效过滤器 320
15.2.1 基本使用方法 320
15.2.2 预览特效效果 320
15.2.3 镜头效果光斑 321
15.2.4 镜头效果光晕 323
15.2.5 镜头效果高光 323
15.2.6 镜头效果焦点 324
15.3 上机实践 324
15.3.1 光环下的天使效果的制作 324
15.3.2 日光效果的制作 328
15.3.3 钻石光芒效果的制作 332
15.4 思考与练习 335
第16章 动画技术 336
16.1 动画概述 336
16.1.1 动画原理 336
16.1.2 动画方法 336
16.1.3 帧与时间的概念 337
16.2 三维动画基本制作方法 338
16.3 运动命令面板与动画控制器 339
16.3.1 参数设置 339
16.3.2 运动轨迹 341
16.3.3 动画控制器 342
16.4 常用动画控制器 343
16.4.1 Bezier控制器 343
16.4.2 线性动画控制器 344
16.4.3 噪波动画控制器——物体随机变形动画 346
16.4.4 位置XYZ动画控制器 347
16.4.5 列表动画控制器 348
16.4.6 弹簧动画控制器——玩具动画 349
16.5 约束动画 351
16.5.1 链接约束——机械臂移物动画 351
16.5.2 表面约束动画 353
16.5.3 路径约束动画 355
16.5.4 位置约束动画 355
16.5.5 方向约束动画 357
16.5.6 注视约束动画 358
16.6 轨迹视图 359
16.6.1 轨迹视图层级 359
16.6.2 轨迹视图工具 360
16.6.3 【编辑关键点】模式 361
16.6.4 【编辑范围】模式 361
16.6.5 功能曲线 362
16.7 上机实践 364
16.7.1 制作文字标版动画 364
16.7.2 制作弹跳的篮球 370
16.8 思考与练习 377
第17章 空间扭曲与粒子系统 378
17.1 空间扭曲 378
17.1.1 力空间扭曲 379
17.1.2 导向器空间扭曲 383
17.1.3 几何/可变形空间扭曲 384
17.2 粒子系统 387
17.2.1 粒子系统简介 388
17.2.2 粒子系统的功能与创建 388
17.3 上机实践——礼花效果 392
17.4 思考与练习 405
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