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J2ME游戏开发
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:邹吉滔编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787302209737
  • 页数:303 页
图书介绍:本书共分为5部分:概述、手机游戏项目开发介绍、游戏开发平台介绍、案例分析。
《J2ME游戏开发》目录

第1章 手机游戏概论 1

1.1 手机游戏的类型 2

1.1.1 嵌入式游戏 2

1.1.2 短信息服务游戏 3

1.1.3 WAP浏览器游戏 3

1.1.4 J2ME和其他的解释语言类游戏 4

1.2 手机游戏开发特点 5

1.2.1 手机作为游戏载体的优点 5

1.2.2 手机作为游戏载体的缺点 5

1.2.3 扬长避短的手机游戏开发 7

1.2.4 移动游戏开发与传统游戏开发的区别 10

1.3 手机及手机游戏的发展历史和未来 11

1.3.1 手机的发展历史和未来 11

1.3.2 手机游戏的发展历史和未来 14

1.3.3 3G技术的展望 16

1.4 本章小结 17

1.5 本章习题 18

第2章 手机游戏项目开发介绍 19

2.1 手机游戏策划 20

2.1.1 手机游戏策划自身的特点 22

2.1.2 手机策划的一般步骤 25

2.1.3 手机游戏策划书模板 27

2.1.4 手机游戏策划示例 28

2.2 关于手机游戏美工 32

2.2.1 手机游戏图片环境限制 32

2.2.2 手机游戏图片常用制作技巧 33

2.3 手机游戏项目开发流程介绍 35

2.3.1 提案阶段 35

2.3.2 设计阶段 36

2.3.3 实现阶段 37

2.3.4 测试与评审阶段 39

2.3.5 完成阶段 39

2.4 本章小结 40

2.5 本章习题 40

第3章 手机操作系统和游戏开发平台介绍 41

3.1 智能手机的概念 41

3.2 手机操作系统介绍 43

3.2.1 Microsoft Smartphone 43

3.2.2 Symbian 45

3.2.3 Palm OS 50

3.2.4 Linux 50

3.2.5 Android系统 51

3.3 手机游戏开发平台介绍 51

3.3.1 BREW 51

3.3.2 J2ME 53

3.3.3 Mophun 54

3.4 本章小结 55

3.5 本章习题 55

第4章 Java语言基础知识 56

4.1 Java基本程序结构模式及基本语法 57

4.1.1 基本程序结构模式 57

4.1.2 标识符和关键字 60

4.1.3 数据类型概述 62

4.1.4 数据类型详解 63

4.1.5 运算符 65

4.2 结构控制语句 68

4.2.1 分支语句 68

4.2.2 循环语句 72

4.2.3 特殊循环流程控制 74

4.3 面向对象基础 75

4.3.1 面向对象特点与类的基本概念 75

4.3.2 类的使用 76

4.3.3 成员变量与成员方法 78

4.3.4 构造方法 85

4.4 类的继承性 88

4.4.1 类的继承性及多态 90

4.4.2 方法重载与方法覆盖的比较 91

4.5 super关键字 91

4.6 抽象类 92

4.7 接口 95

4.7.1 接口定义与使用 95

4.7.2 接口和抽象类之间的使用差别 97

4.7.3 包使用示例 98

4.8 数组 99

4.8.1 数组的声明 99

4.8.2 创建数组 99

4.8.3 多维数组 100

4.8.4 数组界限 101

4.9 多线程 101

4.9.1 线程的创建 102

4.9.2 线程的四种状态 104

4.9.3 线程的优先级 104

4.9.4 线程的同步 105

4.9.5 线程的阻塞 106

4.10 Vector类 107

4.10.1 提要 107

4.10.2 构造函数 108

4.10.3 变量 108

4.10.4 方法 108

4.10.5 向量Vector模板范例 109

4.11 异常处理 110

4.11.1 异常 110

4.11.2 try…catch语句 112

4.11.3 调用栈机制 112

4.11.4 finally语句 113

4.12 名字PK游戏 114

4.12.1 游戏说明 114

4.12.2 游戏制作难点 114

4.12.3 游戏程序流程图 115

4.12.4 游戏程序类图 116

4.12.5 游戏代码解析 116

4.12.6 游戏界面 124

4.13 猜数字游戏 125

4.13.1 游戏说明 125

4.13.2 游戏制作难点 125

4.13.3 游戏程序流程图 125

4.13.4 游戏程序类图 127

4.13.5 游戏代码解析 127

4.13.6 游戏界面 130

4.14 本章小结 132

4.15 本章习题 133

第5章 J2ME概述 135

5.1 J2ME介绍 135

5.1.1 KVM 137

5.1.2 CDC与CLDC 138

5.1.3 MIDP 140

5.1.4 CLDC/MIDP架构 142

5.2 J2ME的安全 143

5.3 J2ME的前景 145

5.4 J2ME与MIDP相关网站 146

5.5 本章小结 147

5.6 本章习题 147

第6章 Java主流开发工具的配置与使用 148

6.1 WTK的配置 148

6.1.1 使用KToolbar的部署应用 148

6.1.2 MIDlet应用程序模型 153

6.1.3 设置WTK工程属性和开发环境 154

6.2 JBuilder2006移动开发包的配置 156

6.2.1 添加JDK 156

6.2.2 自定义菜单 159

6.3 Eclipse 3.2的配置 161

6.3.1 相关工具的下载地址 161

6.3.2 Eclipse 3.2的基本配置 161

6.3.3 在Eclipse上安装Eclipse ME移动开发插件 162

6.3.4 Eclipse ME插件的配置 164

6.3.5 设置WTK 165

6.3.6 Eclipse开发步骤 167

6.4 各大厂商的SDK配置 170

6.4.1 Nokia的配置 170

6.4.2 Sony_Ericsson的配置 172

6.5 本章小结 174

6.6 本章习题 174

第7章 J2ME类库介绍 175

7.1 CLDC架构概述 176

7.1.1 应用程序管理 177

7.1.2 对Java语言规范的兼容性 177

7.1.3 对Java虚拟机规范的兼容性 178

7.1.4 CLDC 1.1新增内容 179

7.2 CLDC类库 180

7.2.1 继承自J2SE类 180

7.2.2 CLDC特有的类 184

7.2.3 CLDC 1.1新增内容 185

7.3 MIDP应用程序模型 186

7.3.1 MIDP应用程序模型 186

7.3.2 MIDlet的生命周期 188

7.4 MIDP高层用户界面类库 192

7.4.1 MIDP用户界面API的结构 192

7.4.2 lcdui包介绍 194

7.5 MIDP底层用户界面类库 216

7.6 MIDP Timer API 230

7.7 本章小结 234

7.8 本章习题 234

第8章 游戏设计中的动画 235

8.1 动画基础 236

8.1.1 什么是动画 236

8.1.2 制作动画应注意的问题 236

8.2 Java中的多线程技术 238

8.3 双缓冲技术 252

8.4 图片的裁剪 253

8.5 播放动画框架 254

8.6 本章小结 264

8.7 本章习题 264

第9章 游戏中的人工智能 265

9.1 人工智能的设计思路 265

9.2 人工智能的实现 268

9.2.1 A*算法的基础知识 268

9.2.2 追踪、躲避 271

9.2.3 碰撞检测 272

9.3 Bomber中的怪物的接近和退避算法 274

9.4 本章小结 275

9.5 本章习题 275

第10章 MIDP数据存储 277

10.1 数据库系统的概况 278

10.1.1 javax.microedition.rms程序包 279

10.1.2 使用RecordStore类访问记录存储 279

10.1.3 打开或关闭数据库 280

10.1.4 记录存储器范例 282

10.1.5 添加和修改记录 283

10.1.6 读取记录 285

10.1.7 其他操作 288

10.1.8 高效的RMS 289

10.2 J2ME数据管理系统的引用 293

10.3 游戏中数据存取范例 299

10.4 本章小结 302

10.5 本章习题 303

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