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Unity3D游戏开发基础
Unity3D游戏开发基础

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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:张帆著
  • 出 版 社:杭州:浙江工商大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:7811409468
  • 页数:375 页
图书介绍:
《Unity3D游戏开发基础》目录

第1章 游戏引擎介绍 3

1.1 游戏引擎简介 3

1.2 游戏引擎的选择 4

1.3 目前流行的游戏引擎 5

1.3.1 Unreal 3 Engine(虚幻引擎) 5

1.3.2 CryEngine 6

1.3.3 Frosbite Engine(寒霜引擎) 6

1.3.4 Torque3D/2D游戏引擎 7

1.3.5 基于2D风格的Cocos2D游戏引擎 7

1.3.6 多平台发布的Unity3D游戏引擎 8

1.4 Unity3D游戏引擎的下载和安装 8

1.4.1 Unity3D的下载 9

1.4.2 Unity3D的安装 10

1.4.3 Unity3D的注册 11

1.4.4 启动Unity3D 14

总结 15

练习题 15

第2章 3D游戏开发所需要的重要概念 19

2.1 3D图形学中的重要概念 19

2.1.1 坐标系 19

2.1.2 局部坐标系与世界坐标系(Local and World Coordinate System) 20

2.1.3 父子物体(Parent-Child) 20

2.1.4 向量(Vector) 21

2.1.5 摄像机(Camera) 22

2.1.6 多边形(Polygons)、边(Edges)、顶点(Vertices)和面片(Meshes) 22

2.1.7 材质(Mate rials)、贴图(Textures)和着色器(Shaders) 23

2.1.8 物理引擎 24

2.1.9 碰撞检测(Collision Detection) 24

2.1.1 0凸面体与凹面体(Convex and Concave) 25

2.2 Unity3D中定义的重要概念 25

2.2.1 资源(Assets) 25

2.2.2 工程(Project) 25

2.2.3 场景(Scenes) 26

2.2.4 游戏对象(GameObject) 26

2.2.5 组件(Component) 26

2.2.6 脚本(Scripts) 27

2.2.7 预置(Prefabs) 27

总结 27

练习题 28

第3章 Unity3D界面介绍 31

3.1 Unity3D编辑器的布局 31

3.1.1 标题栏 31

3.1.2 主菜单栏 32

3.1.3 Project(项目资源窗口) 39

3.1.4 Hierarchy(层级窗口) 45

3.1.5 Scene(场景窗口) 47

3.1.6 Inspecto r(组件参数编辑窗口) 55

3.1.7 Game(游戏预览窗口) 59

3.1.8 Console(控制台) 60

3.2 自定义窗口布局 60

3.2.1 使用Unity3D内置的窗口布局功能 60

3.2.2 自定义窗口布局 61

总结 62

练习题 62

第4章 Unity3D脚本程序介绍 65

4.1 脚本程序初探 65

4.1.1 MonoDevelop脚本编辑器 66

4.1.2 第一个JavaScript脚本 67

4.2 JavaScript的语法 69

4.2.1 变量声明 69

4.2.2 函数声明 70

4.2.3 类与类的使用 73

总结 82

练习题 82

第5章 地形编辑器 85

5.1 地形编辑范例 85

5.1.1 创建地形 85

5.1.2 为地形绘制贴图纹理 89

5.1.3 为地形放置树木 91

5.1.4 为地形放置花草 95

5.1.5 为地形添加细节模型 96

5.1.6 其他设置 98

5.2 地形编辑的其他设置 99

5.2.1 设置地形的分辨率 99

5.2.2 设置最大树木的放置量 100

5.2.3 提高海平面 100

5.2.4 使用地形高度图 105

5.3 为场景添加水体、天空盒与太阳光 108

5.3.1 添加水体 108

5.3.2 添加天空盒 109

5.3.3 添加太阳光 110

5.3.4 为场景添加第一人称角色 110

5.4 树木创建器(Tree Creator) 111

5.4.1 植物的传统建模方法 111

5.4.2 树木创建器面板 113

5.4.3 制作银杏树 118

总结 124

练习题 124

第6章 光源 127

6.1 平行光(Directional Light) 127

6.1.1 创作太阳光 127

6.1.2 创作月光场景 133

6.2 点光源(Point Light) 135

6.2.1 创建夜景中的灯光 135

6.3 聚光灯(Spot Light) 141

6.3.1 使用聚光灯 141

6.4 使用程序控制灯光 144

6.5 镜头耀斑(Len Flare) 146

6.5.1 使用Flare资源 147

6.5.2 Flare资源的构成 148

总结 150

练习题 150

第7章 音频 153

7.1 音频剪辑(Audio Clip) 153

7.2 播放音频 154

7.2.1 音频监听(Audio Listener)组件 155

7.2.2 音频源(Audio Source)组件 155

7.2.3 音频混响区(Audio Reverb Zones)组件 157

7.2.4 音频滤波器(Audio Filter)组件 158

7.3 程序控制音频播放 162

7.4 音频管理器 168

总结 169

练习题 169

第8章 3D模型的导入 173

8.1 静态模型的导出 173

8.1.1 单位的设置 173

8.1.2 制作一个茶壶模型 174

8.1.3 模型导出之前需要注意的事项 180

总结 182

练习题 183

第9章 贴图、材质与Shader着色器 187

9.1 材质的构成要素 187

9.1.1 固有颜色 187

9.1.2 质感 188

9.1.3 光学属性 188

9.1.4 外部环境光线 189

9.2 贴图(Texture) 189

9.2.1 二维贴图(2D Texture) 189

9.2.2 立方体贴图(Cube Map) 197

9.2.3 视频贴图(MovieTexture) 200

9.2.4 渲染贴图(RenderTexture) 203

9.2.5 程序贴图(Procedural Materials) 207

9.3 材质(Material) 210

9.3.1 创建材质 211

9.3.2 内置材质类型 212

9.4 着色器(Shader) 219

9.4.1 着色器的作用 219

9.4.2 着色语言 222

9.4.3 Unity3D中的着色器 223

总结 226

练习题 226

第10章 碰撞盒与触发器 229

10.1 碰撞盒(Collider) 229

10.1.1 碰撞盒初探 229

10.1.2 网格碰撞盒(MeshCollider) 230

10.1.3 碰撞盒的阻挡作用 232

10.1.4 碰撞事件的运用 239

10.2 触发器 243

总结 249

练习题 249

第11章 物理模拟 253

11.1 刚体(Rigid Body) 253

11.2 物理材质(Physics Material) 255

11.2.1 反弹系数 255

11.2.2 摩擦系数 257

11.3 脚本控制刚体 258

11.4 物理关节(Joint) 263

11.4.1 铰链关节(HingeJoint) 263

11.4.2 弹簧关节(SpringJoint) 267

11.4.3 固定关节(FixedJoint) 269

11.4.4 角色关节(Characte rJoint) 271

11.5 布料模拟(Cloth) 277

11.5.1 交互式布料(Interactive Cloth)组件 277

11.5.2 布料渲染器(Cloth Rendere r)组件 278

11.5.3 交互式布料组件范例1——随风飘扬的国旗 279

11.5.4 交互式布料组件范例2——可撕裂布料 281

11.5.5 交互式布料组件范例3——皮球 282

11.5.6 蒙皮布料(Skinned Cloth)组件 283

11.5.7 蒙皮面片渲染器(Skinned Mesh Renderer)组件 285

总结 287

练习题 288

第12章 粒子系统 291

12.1 粒子系统模块 291

12.1.1 粒子初始化(Initial)与发射器(Emission)模块 291

12.1.2 粒子发射器形状(Shape)模块 292

12.1.3 速度(Velocity)控制模块 293

12.1.4 根据生命周期控制粒子受力(Force Over LifeTime)模块 293

12.1.5 颜色(Color)控制模块 294

12.1.6 大小(Size)控制面板 294

12.1.7 旋转(Rotation)控制模块 294

12.1.8 外力(External Forces)控制模块 295

12.1.9 碰撞(Collision)设置模块 295

12.1.1 0子粒子发射(Sub Emitters)模块 295

12.1.1 1粒子贴图切片动画(Texture Sheet Animation)模块 296

12.1.1 2粒子渲染控制(R enderer)模块 296

12.2 粒子属性编辑方式 297

12.2.1 传统参数控制方式 297

12.2.2 扩展参数控制方式 298

12.3 粒子系统范例 299

12.3.1 火焰 299

12.3.2 烟花 301

总结 310

练习题 310

第13章 动画系统 314

13.1 二足角色动画 314

13.1.1 二足角色资源的制作和导入 314

13.1.2 动画的导出与导入 316

13.1.3 使用Mecanim动画系统制作二足角色动画 316

13.1.4 状态机的融合树技术(BlendTree) 326

13.1.5 动画层(Animation Layer)与身体蒙版(Body Mask) 331

13.1.6 动画复用(Retargeting) 335

13.1.7 反向运动学(1K) 336

13.2 不规则骨骼动画 337

13.3 无骨骼对象动画 341

总结 348

练习题 348

第14章 游戏界面 351

14.1 使用GUI对象创建GUI 351

14.1.1 GUI Text对象 351

14.1.2 GUI Texture对象 354

14.2 使用Unity GUI脚本制作GUI 357

14.2.1 Unity GUI原理 357

14.2.2 GUI控件 360

14.3 自定义GUI外观 367

14.3.1 使用GUI Style 367

14.3.2 使用GUI Skin 370

14.4 布局(Layout) 370

14.4.1 固定布局与自动布局 370

14.4.2 排列控制 371

总结 374

练习题 375

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