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- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:(澳)布里格斯著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2014
- ISBN:9787115335227
- 页数:298 页
第1章 为何学习Python 1
1.1学习编程 2
1.1.1告诉计算机做什么 2
1.1.2编程是创意 4
1.1.3编程是设计 4
1.2是什么让Python如此杰出 5
1.2.1 Python简单易学 5
1.2.2 Python是真正的语言 5
1.2.3 Python“开箱即用” 6
1.2.4 Python社区规模庞大 6
1.3在Windows系统上安装Python 7
1.3.1安装Python 7
1.3.2在Windows系统上运行Python程序 9
1.3.3从命令行运行Python程序 11
1.4 Linux 14
1.4.1在Linux系统上安装Python 14
1.4.2 Linux GUI 14
1.4.3 Linux命令行 16
1.5 Macintosh 16
1.5.1更新Shell配置文件 17
1.5.2设置默认应用程序 17
1.6排除故障 18
1.6.1语法错误 18
1.6.2文件扩展名不对(Windows) 19
1.6.3 Python的安装位置不对(Linux) 19
1.7文本编辑器和IDE 19
1.8总结 20
第2章 Hunt the WumPuS 21
2.1程序是什么 22
2.1.1在屏幕上显示 23
2.1.2使用变量存储信息 23
2.1.3询问玩家想做什么 24
2.1.4做出决策 24
2.1.5循环 25
2.1.6函数 26
2.2您的第一个程序 27
2.2.1 Hunt the Wumpus的第一个版本 27
2.2.2调试 29
2.3捣鼓程序 29
2.3.1调整洞穴数量 30
2.3.2更友好的wumpus 30
2.3.3多个wumpus 30
2.4创建洞穴 31
2.4.1列表 31
2.4.2 for循环 33
2.4.3构造洞穴网络 33
2.5修复微妙的错误 35
2.5.1问题 36
2.5.2解决方案 36
2.5.3打造连通的洞穴网络 36
2.6使用函数让代码更整洁 39
2.6.1函数的基本知识 39
2.6.2变量作用域 40
2.6.3共享状态 41
2.7使用函数组织游戏 Hunt the Wumpus 42
2.7.1与洞穴交互 42
2.7.2创建洞穴 43
2.7.3与玩家交互 44
2.7.4程序的其他部分 45
2.8弓和箭 47
2.9进一步美化 49
2.10接下来如何做 51
2.10.1编蝠和深渊 52
2.10.2让Wumpus移动 52
2.10.3不同的洞穴网络 52
2.11总结 52
第3章 与外部交互 53
3.1开箱即用:Python库 54
3.1.1 Python标准库 54
3.1.2其他库 54
3.1.3使用库 55
3.1.4库到底是什么 55
3.2另一种提问方式 58
3.2.1使用命令行参数 58
3.2.2使用模块sys 58
3.3读写文件 59
3.3.1路径和目录(我的文件在哪里) 59
3.3.2路径 61
3.3.3打开文件 61
3.4 比较文件 63
3.4.1采集文件的指纹 63
3.4.2将文件的指纹存储到字典中 64
3.5综合应用 65
3.6测试程序 68
3.7改进脚本 70
3.7.1按顺序排列结果 70
3.7.2比较目录 72
3.8接下来如何做 73
3.9总结 73
第4章 组织有序 74
4.1规范程序 74
4.2如何确定程序是正确的 75
4.2.1手工测试太烦 75
4.2.2功能测试 76
4.2.3单元测试:让计算机去做 76
4.2.4测试驱动的开发 76
4.3编写程序 77
4.4整合程序 80
4.4.1测试用户界面 80
4.4.2用输入做什么 81
4.4.3执行命令 82
4.4.4运行程序 85
4.5状况评估 85
4.5.1接下来做什么 86
4.5.2我既繁忙又重要 88
4.5.3列表解析 89
4.5.4发现bug 92
4.6存储待办事项清单 95
4.7编辑和删除 98
4.7.1修复一个小问题 99
4.7.2删除待办事项 101
4.7.3编辑待办事项 103
4.8接下来如何做 106
4.8.1帮助命令 106
4.8.2撤销 106
4.8.3不同的界面 107
4.8.4时间管理和估算 107
4.8.5研究一个单元测试框架 107
4.9总结 107
第5章 面向业务的编程 109
5.1让程序相互交流 110
5.1.1 CSV来救场 110
5.1.2其他格式 111
5.2准备工作 112
5.2.1安装Beautiful Soup 112
5.2.2安装Firefox和Firebug 113
5.2.3查看网页 113
5.3使用Python下载网页 115
5.3.1提取想要的数据 116
5.3.2进一步提取数据 117
5.3.3网页抓取的注意事项 119
5.4写入CSV文件 119
5.5通过电子邮件发送CSV文件 121
5.5.1电子邮件的结构 121
5.5.2创建电子邮件 122
5.5.3发送电子邮件 123
5.5.4其他电子邮件模块 124
5.6一个简单脚本——哪些地方可能出问题 125
5.6.1未连接到网络 126
5.6.2数据无效 126
5.6.3数据出乎意料 126
5.6.4无法写入数据 126
5.6.5无法访问邮件服务器 126
5.6.6您不必修复这些问题 127
5.7如何处理有问题的脚本 127
5.7.1交流 127
5.7.2对故障的承受力 127
5.7.3一开始就做好 128
5.7.4失败要赶早,还要大张旗鼓 128
5.7.5双保险 128
5.7.6压力测试和性能测试 129
5.7.7以后再试 129
5.8异常 131
5.8.1为何使用异常 131
5.8.2程序崩溃是什么意思 131
5.8.3捕获异常 134
5.8.4模块traceback 135
5.9接下来如何做 136
5.10总结 136
第6章 类与面向对象编程 137
6.1类是什么 137
6.1.1类包含数据 138
6.1.2类是类型 138
6.1.3类的工作原理 138
6.1.4您的第一个类 138
6.2面向对象设计 140
6.3玩家输入 143
6.4财宝 146
6.4.1方法该放在什么地方 146
6.4.2寻宝 147
6.4.3捡宝 148
6.5在洞穴迷宫中漫步 151
6.6怪物出没 156
6.6.1创建怪物 156
6.6.2一些面向对象的技巧 157
6.6.3组合起来 158
6.7危险与刺激 161
6.8接下来如何做 163
6.8.1增加怪物和财宝 164
6.8.2扩展格斗方式和物品 164
6.8.3添加更多冒险元素 164
6.8.4尝试动词和名词 164
6.8.5研究类的高级功能 164
6.9总结 164
第7章 高级技术 166
7.1面向对象 166
7.1.1 混合类 166
7.1.2 super()及注意事项 169
7.2定制类 169
7.2.1 _getattr_ 170
7.2.2 _setattr_ 170
7.2.3 _getattribute_ 172
7.2.4特性(property) 173
7.2.5模拟其他类型 175
7.3生成器和迭代器 177
7.3.1迭代器 177
7.3.2生成器 179
7.3.3生成器表达式 180
7.4使用迭代器 180
7.4.1读文件 181
7.4.2处理日志行 183
7.4.3提取字段 184
7.5函数式编程 188
7.5.1副作用 188
7.5.2 map和filter 188
7.5.3传递和返回函数 189
7.6接下来如何做 191
7.7总结 191
第8章 Django 192
8.1使用Django编写Web应用 193
8.1.1安装Django 193
8.1.2设置Django 193
8.2编写应用 197
8.2.1最简单的待办事项清单 197
8.2.2使用模板 198
8.3使用模型 201
8.3.1设置数据库 201
8.3.2创建模型 201
8.3.3 Django模块admin 203
8.3.4添加管理界面 204
8.4使用数据 206
8.4.1使用模型 206
8.4.2设计URL 208
8.4.3提交表单 210
8.4.4处理待办事项 213
8.5最后的优化 216
8.6接下来如何做 217
8.7总结 217
第9章 使用Pyglet开发游戏 218
9.1安装Pyglet 218
9.2起步 220
9.3简单的宇宙飞船 222
9.3.1让事情发生 224
9.3.2回到学校:牛顿第一定律及矢量 226
9.4引力 229
9.4.1计算引力 229
9.4.2小心行星 232
9.5不能缺了枪炮 234
9.6邪恶的外星人 237
9.7接下来如何做 242
9.7.1添加新元素 242
9.7.2改成别的类型 242
9.7.3重构 243
9.7.4获取反馈 243
9.8总结 243
第10章 Twisted网络编程 244
10.1安装Twisted 244
10.2第一个应用程序 245
10.3 MUD初步 249
10.4让游戏更有趣 254
10.4.1可限的怪物 254
10.4.2回到聊天服务器 256
10.5要求玩家登录 260
10.5.1探索不熟悉的代码 260
10.5.2整合 261
10.5.3编写自定义状态机 265
10.6保存玩家状态 269
10.7接下来如何做 273
10.8总结 273
第11章 再谈Django 274
11.1身份验证 274
11.1.1登录 275
11.1.2添加用户 277
11.2只列出当前用户的待办事项 278
11.2.1修复数据库 279
11.2.2言归正传 282
11.2.3滴水不漏 283
11.2.4更新接口 284
11.3测试 285
11.3.1单元测试 285
11.3.2功能测试 287
11.3.3运行测试 288
11.4图像和样式 289
11.4.1使用Django提供媒体内容 289
11.4.2由另一个服务器提供媒体 291
11.4.3最后一步 292
11.5接下来如何做 292
11.6总结 293
第12章 接下来如何做 294
12.1再阅读一些代码 294
12.1.1 Python标准库 295
12.1.2 Python秘诀 295
12.1.3开源项目 295
12.1.4加入Python社区 295
12.1.5加入邮件列表 295
12.1.6寻找当地用户组 296
12.1.7给开源项目帮忙 296
12.2解决自己遇到的问题 296
12.3其他Python库 297
12.3.1代码剖析 297
12.3.2日志 297
12.3.3子进程和多任务 297
12.3.4更复杂的分析 297
12.3.5 PIL和图像处理 298
12.3.6 XMLElementTree和JSON 298
12.4总结 298
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