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Java程序设计  游戏动画案例教程
Java程序设计  游戏动画案例教程

Java程序设计 游戏动画案例教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:何升主编
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302330172
  • 页数:376 页
图书介绍:本书打破传统的程序设计类课程的教学内容组织模式,将学生必须掌握的数据类型、运算符与表达式、if选择、循环、数组、方法、类与对象、继承、抽象与接口、文件、线程、事件、集合、网络等知识点融进十几个小型的动画游戏制作中,而不是专门地讲授语法知识。最后设计两个综合的游戏开发项目,让学生在教师的指导下综合运用前面的Java基础知识,来解决游戏动画开发中常见经典问题。
《Java程序设计 游戏动画案例教程》目录

第一部分 Java基础知识 3

第1章 Java程序设计概述 3

1.1 程序设计与Java程序设计语言 3

1.2 Java程序设计开发工具介绍 3

1.2.1 Java环境与JDK 4

1.2.2 Java集成开发环境与Eclipse 7

1.2.3 Java教学工具软件Greenfoot 11

1.2.4 一个简单的Java应用程序 11

1.3 本书的结构形式及教学建议 15

1.4 练习 16

第2章 Java语言基础 17

2.1 基本概念 17

2.1.1 标识符与关键字 17

2.1.2 基本数据类型 18

2.1.3 变量与常量 22

2.1.4 对象引用类型 23

2.2 开始第一个Java程序 24

2.2.1 赋值语句 26

2.2.2 运算符与表达式 26

2.2.3 数据类型转换 29

2.3 小结 30

2.4 练习 31

第3章 初识Greenfoot:肥猫吃比萨游戏 33

3.1 Greenfoot是什么 33

3.1.1 Greenfoot下载及安装 34

3.1.2 Greenfoot的中文环境界面设置 36

3.1.3 Greenfoot的基本使用方法 37

3.2 开始第一个程序:肥猫吃比萨游戏 46

3.2.1 游戏场景界面 46

3.2.2 让肥猫动起来 47

3.2.3 场景边界检测及处理 49

3.3 游戏效果的改善 51

3.3.1 增加肥猫的随机行为 51

3.3.2 添加新的游戏角色 52

3.3.3 用键盘控制游戏角色 56

3.4 增加游戏的声音动画效果 57

3.4.1 游戏角色的自动化添加 57

3.4.2 给游戏添加音效 60

3.4.3 肥猫运动动画的实现 60

3.5 Greenfoot使用总结 62

3.6 小结 65

3.7 项目扩展 65

第4章 方法与if语句:另一版猫吃比萨游戏 66

4.1 用方法重组程序代码 66

4.1.1 增加肥猫的特殊功能 68

4.1.2 对象方法 69

4.1.3 方法的调用 71

4.1.4 参数:让肥猫按照预置的条件运动 72

4.1.5 返回值:肥猫运动还带回一个结果 73

4.2 if语句 74

4.2.1 选择结构 74

4.2.2 if-else多分支的选择结构 78

4.2.3 多分支switch语句 80

4.3 小结 82

4.4 项目扩展 82

4.5 练习 82

第5章 循环与数组:酷猫弹钢琴动画 84

5.1 程序控制结构 84

5.2 循环结构 85

5.2.1 for循环 85

5.2.2 while循环 89

5.2.3 do-while循环 91

5.2.4 循环中的break和continue语句 92

5.2.5 循环的嵌套 93

5.3 数组 94

5.3.1 数组的声明与初始化 94

5.3.2 数组元素的使用 96

5.4 小结 98

5.5 项目扩展 99

5.6 练习 100

第6章 字符串与文件 102

6.1 字符串的创建 102

6.2 字符串的常用方法 103

6.2.1 字符串的基本操作方法 103

6.2.2 字符串的子集与分割 107

6.3 StringBuffer类 110

6.3.1 创建StringBuffer字符串 111

6.3.2 StringBuffer的常用方法 111

6.4 Java输入/输出流与文件 113

6.4.1 字节流与字符流 114

6.4.2 文件操作 117

6.5 小结 119

6.6 练习 119

第二部分 面向对象程序设计 123

第7章 对象和类:钢琴游戏 123

7.1 面向对象的程序设计方法 123

7.1.1 对象和类 124

7.1.2 对象和类的关系 128

7.2 对象交互 129

7.2.1 对象方法调用 129

7.2.2 参数与返回值 131

7.3 面向对象游戏开发实例:钢琴游戏 134

7.3.1 钢琴游戏的类结构 134

7.3.2 琴键类的构建 135

7.3.3 给琴键添加声音效果 139

7.3.4 用抽象分析的方法编写多个琴键 140

7.4 用循环与数组来完善钢琴游戏 143

7.4.1 使用循环来添加多个琴键 143

7.4.2 用数组来完善钢琴游戏 144

7.5 小结 147

7.6 项目扩展 148

7.7 练习 150

第8章 对象交互:弹力球动画实例 151

8.1 面向对象程序设计概述 151

8.1.1 面向对象分析从哪里开始 152

8.1.2 对象交互 152

8.2 实例一:弹力球动画分析 154

8.2.1 动画实例场景设计 154

8.2.2 弹力球的运动模拟 155

8.2.3 类与对象关系图 157

8.3 Ball类和Vector类的设计 159

8.3.1 Vector类 159

8.3.2 Ball类 163

8.3.3 弹力球与场景边界碰撞的检测与处理 164

8.3.4 Ball类与BallWorld类的源代码 167

8.3.5 考虑弹力球与弹力球之间的碰撞情况 168

8.4 实例二:底板可移动的弹力球动画 171

8.4.1 类与对象关系图 171

8.4.2 底板Paddle类的设计 173

8.4.3 弹力球与底板的碰撞检测与处理 173

8.4.4 Ball类的完善 174

8.5 小结 175

8.6 项目扩展 176

第9章 继承、抽象与接口:射击类游戏 178

9.1 太空战争游戏的程序结构 178

9.1.1 太空战争游戏实例的类与对象 179

9.1.2 太空战争游戏实例的部分源代码 181

9.1.3 太空战争游戏程序结构的讨论 184

9.2 Java继承 184

9.2.1 Java继承的概念 184

9.2.2 继承的访问权限 187

9.2.3 继承时对象的初始化 188

9.2.4 子类型 190

9.2.5 继承中的方法 193

9.2.Object类与它的toString()方法 195

9.3 用抽象类和接口来优化程序结构 196

9.3.1 程序结构的进一步分析 196

9.3.2 运用抽象技术对程序进行改进 198

9.3.3 用接口解决程序的多继承问题 200

9.3.4 该用抽象类还是接口 208

9.4 小结 209

9.5 项目扩展 209

9.6 练习 210

第10章 对象集合:棋牌类游戏 212

10.1 实例一:翻牌游戏 212

10.1.1 翻牌游戏设计 213

10.1.2 集合的对象结构 219

10.2 翻牌游戏涉及的其他内容 223

10.2.1 Java类包的导入 223

10.2.2 泛型类 224

10.2.3 Collections集合类 225

10.2.4 Java集合的接口以及它的实现类 226

10.3 数组与集合的比较 227

10.3.1 数组与集合的比较 227

10.3.2 索引存取与迭代器的比较 227

10.4 实例二:点灯游戏 228

10.4.1 点灯游戏设计 229

10.4.2 游戏灯泡Light类的设计 232

10.4.3 游戏面板Table类的设计 233

10.4.4 游戏文字信息类Text的设计 236

10.5 小结 237

10.6 项目扩展 237

10.7 练习 237

第11章 从Greenfoot到Java 239

11.1 在Eclipse中编辑运行Greenfoot程序 239

11.1.1 概述 240

11.1.2 properties文件 240

11.1.3 在Eclipse中编辑运行Greenfoot程序的步骤 241

11.2 脱离Greenfoot编制Java程序 244

11.2.1 游戏循环控制技术 244

11.2.2 图形用户界面及图像文件加载 249

11.2.3 异常处理 257

11.2.4 事件处理 262

11.3 小结 267

11.4 项目扩展 268

11.5 练习 269

第三部分 Java综合实训 273

第12章 实训主题一:构建游戏的运行框架 273

12.1 游戏运行框架概述 273

12.2 实现游戏运行框架的Java技术 274

12.2.1 Java 2D图形绘制技术 274

12.2.2 多线程技术 277

12.2.3 双缓冲技术 278

12.2.4 帧速率 281

12.3 构建游戏运行框架 283

12.3.1 游戏项目的运行起点 283

12.3.2 游戏循环构建 284

12.3.3 游戏运行框架的总结 285

12.4 小结 286

12.5 练习 286

第13章 实训主题二:游戏场景绘制 287

13.1 平面游戏场景介绍 287

13.2 卷轴型场景图像的绘制 288

13.2.1 绘制方法 289

13.2.2 卷轴型场景类的设计 296

13.3 砖块型图像的绘制 300

13.3.1 砖块型图像的绘制方法 300

13.3.2 砖块型图像类的设计 304

13.4 创建完整的游戏场景 308

13.5 小结 311

13.6 练习 312

第14章 实训主题三:制作游戏地图编辑器 313

14.1 游戏地图编辑器概述 313

14.2 Fairy FootSteps游戏地图编辑器总体设计 314

14.2.1 编辑器的需求分析 315

14.2.2 对象关系图 317

14.3 Fairy FootSteps游戏地图编辑器详细设计 317

14.3.1 编辑器MapEditer类的设计 318

14.3.2 地图绘制面板DrawMapPanel类的设计 320

14.3.3 地图元素选择面板TileUnitPanel类的设计 325

14.4 小结 331

14.5 练习 332

第15章 实训主题四:游戏角色创建与碰撞检测 333

15.1 游戏角色动画类的设计 333

15.1.1 游戏角色的图像绘制 334

15.1.2 游戏角色动画效果的实现 337

15.1.3 游戏角色类的设计 341

15.2 游戏角色的运动模拟 345

15.2.1 游戏角色的运动原理 345

15.2.2 游戏角色物理学运动的计算机模拟 346

15.2.3 游戏角色的运动控制 346

15.3 碰撞检测 348

15.3.1 角色与场景的碰撞检测 348

15.3.2 角色之间的碰撞检测 355

15.4 电脑角色的运动设计 355

15.4.1 电脑角色的行为 355

15.4.2 电脑角色的初始位置 359

15.5 玩家角色攻击电脑角色 362

15.5.1 玩家角色跳起来“踩”电脑角色 362

15.5.2 玩家角色发射子弹打击敌人 365

15.6 给游戏添加声音效果 369

15.6.1 游戏声音的概述 369

15.6.2 声音的播放 370

15.6.3 游戏动作音效的添加 373

15.6.4 游戏背景音乐的添加 374

15.7 小结 374

15.8 练习 375

参考文献 376

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