游戏设计、原型与开发 基于Unity与C#从构思到实现PDF电子书下载
- 电子书积分:20 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)杰里米·吉布森(Jeremy Gibson)
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2017
- ISBN:9787121311215
- 页数:709 页
第Ⅰ部分 游戏设计和纸质原型 2
第1章 像设计师一样思考 2
1.1 你是一名游戏设计师 2
1.2 Bartok:游戏练习 2
1.3 游戏的定义 7
1.4 小结 12
第2章 游戏分析框架 14
2.1 游戏学的常用框架 14
2.2 MDA:机制、动态和美学 14
2.3 形式、戏剧和动态元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小结 21
第3章 分层四元法 22
3.1 内嵌层 22
3.2 动态层 23
3.3 文化层 24
3.4 设计师的责任 25
3.5 小结 25
第4章 内嵌层 27
4.1 机制内嵌 27
4.2 美学内嵌 31
4.3 叙事内嵌 33
4.4 技术内嵌 39
4.5 小结 40
第5章 动态层 41
5.1 玩家的角色 41
5.2 涌现 42
5.3 动态机制 42
5.4 动态美学 46
5.5 动态叙事 50
5.6 涌现叙事 51
5.7 动态技术 51
5.8 小结 52
第6章 文化层 53
6.1 游戏之外 53
6.2 文化机制 54
6.3 美学文化 55
6.4 叙事文化 55
6.5 技术文化 56
6.6 授权的跨媒体不属于文化层 57
6.7 游戏的文化影响 58
6.8 小结 58
第7章 像一名设计师一样工作 59
7.1 迭代设计 59
7.2 创新 65
7.3 头脑风暴与构思 66
7.4 改变你的想法 68
7.5 规划作品的范围大小 70
7.6 小结 71
第8章 设计目标 72
8.1 设计目标:一个不完整的清单 72
8.2 以设计为中心的目标 73
8.3 以玩家为中心的目标 75
8.4 小结 87
第9章 纸面原型 88
9.1 纸面原型的优势 88
9.2 纸面原型工具 89
9.3 一个纸面原型的例子 90
9.4 纸面原型的优点 97
9.5 纸面原型的缺点 98
9.6 小结 99
第10章 游戏测试 100
10.1 为什么要测试游戏 100
10.2 成为出色的试玩者 101
10.3 试玩者圈子 101
10.4 测试方法 103
10.5 其他重要的测试办法 107
10.6 小结 109
第11章 数学和游戏平衡 110
11.1 游戏平衡的意义 110
11.2 安装OpenOffice Calc 110
11.3 用Calc检查骰子 111
11.4 概率 118
11.5 桌游中的乱数产生技术 121
11.6 加权分布 123
11.7 排列 125
11.8 正负反馈 126
11.9 使用Calc调整武器平衡性 127
11.10 小结 132
第12章 谜题设计 133
12.1 谜题无处不在 133
12.2 Scott Kim与谜题设计 133
12.3 动作解谜游戏的几种类型 139
12.4 小结 140
第13章 指引玩家 142
13.1 直接指引 142
13.2 间接指引 144
13.3 介绍新技能和新概念 149
13.4 小结 151
第14章 数字游戏产业 152
14.1 关于游戏产业 152
14.2 游戏教育 155
14.3 走进行业中去 157
14.4 等不及开始做游戏了 160
14.5 小结 161
第Ⅱ部分 数字原型 164
第15章 数字化系统中的思维 164
15.1 棋类游戏中的系统思维 164
15.2 简单命令练习 165
15.3 游戏分析:《拾苹果》 167
15.4 小结 171
第16章 Unity开发环境简介 172
16.1 下载Unity软件 172
16.2 开发环境简介 173
16.3 首次运行Unity软件 176
16.4 设置Unity的窗口布局 181
16.5 熟悉Unity界面 184
16.6 小结 185
第17章 C#编程语言简介 186
17.1 理解C#的特性 186
17.2 阅读和理解C#语法 190
17.3 小结 193
第18章 Hello World:你的首个程序 194
18.1 创建新项目 194
18.2 新建C#脚本 196
18.3 让事情更有趣 200
18.4 小结 208
第19章 变量和组件 209
19.1 变量 209
19.2 C#中的强类型变量 209
19.3 重要的C#变量类型 210
19.4 变量的作用域 213
19.5 命名惯例 213
19.6 Unity中的重要变量类型 215
19.7 Unity游戏对象和组件 220
19.8 小结 222
第20章 布尔运算和比较运算符 223
20.1 布尔值 223
20.2 比较运算符 226
20.3 条件语句 229
20.4 小结 234
第21章 循环语句 235
21.1 循环语句的种类 235
21.2 创建项目 235
21.3 while循环 236
21.4 死循环的危害 236
21.5 更实用的while循环 237
21.6 do...while循环 238
21.7 for循环 239
21.8 foreach循环 240
21.9 循环中的跳转语句 241
21.10 小结 243
第22章 List和数组 244
22.1 C#中的集合 244
22.2 List 245
22.3 数组 249
22.4 多维数组 252
22.5 交错数组 255
22.6 应该使用数组还是List 259
22.7 小结 259
第23章 函数与参数 263
23.1 创建函数示例的项目 263
23.2 函数的定义 263
23.3 函数的形式参数和实际参数 266
23.4 函数的返回值 267
23.5 使用合适的函数名称 269
23.6 什么情况下应该使用函数 269
23.7 函数重载 270
23.8 可选参数 271
23.9 params关键字 272
23.10 递归函数 273
23.11 小结 274
第24章 代码调试 276
24.1 如何开始调试 276
24.2 绑定或移除脚本时出现的错误 278
24.3 使用调试器逐语句运行代码 281
24.4 小结 287
第25章 类 289
25.1 理解类 289
25.2 创建Enemy类示例的项目 290
25.3 类的继承 295
25.4 小结 298
第26章 面向对象思维 299
26.1 面向对象的比喻 299
26.2 面向对象的Boids实现方法 301
26.3 小结 310
第27章 敏捷思维 311
27.1 敏捷软件开发宣言 311
27.2 Scrum方法论 312
27.3 小结 319
第Ⅲ部分 游戏原型实例和教程 322
第28章 游戏原型1:《拾苹果》 322
28.1 数字化原型的目的 322
28.2 准备工作 323
28.3 开始工作:绘图资源 323
28.4 编写《拾苹果》游戏原型的代码 329
28.5 图形用户界面(GUI)和游戏管理 340
28.6 小结 347
第29章 游戏原型2:《爆破任务》 348
29.1 准备工作:原型2 348
29.2 游戏原型概念 348
29.3 绘图资源 349
29.4 编写游戏原型的代码 354
29.5 小结 380
第30章 游戏原型3:《太空射击》 382
30.1 准备工作:原型3 382
30.2 设置场景 384
30.3 创建主角飞船 385
30.4 添加敌机 397
30.5 随机生成敌机 401
30.6 设置标签、图层和物理规则 403
30.7 使敌机可以消灭主角飞船 405
30.8 重新开始游戏 409
30.9 射击 410
30.10 添加升级道具 421
30.11 解决代码中的竞态条件 428
30.12 让敌机可以掉落升级道具 430
30.13 为其他敌机编程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小结 446
第31章 游戏原型4:《矿工接龙》 449
31.1 准备工作:原型4 449
31.2 项目Build设置 450
31.3 将图片导入为Sprite 451
31.4 用Sprite制作纸牌 453
31.5 《矿工接龙》游戏 469
31.6 在代码中实现《矿工接龙》游戏 471
31.7 为游戏添加得分机制 489
31.8 小结 504
第32章 游戏原型5:Bartok 505
32.1 准备工作:原型5 505
32.2 编译设置 507
32.3 Bartok编程 508
32.4 小结 536
第33章 游戏原型6:Word Game 537
33.1 准备工作:Word Game原型 537
33.2 关于Word Game 538
33.3 解析Word List 539
33.4 创建游戏 544
33.5 屏幕布局 549
33.6 添加交互 557
33.7 添加计分 561
33.8 添加动画 564
33.9 添加色彩 567
33.10 小结 569
第34章 游戏原型7:QuickSnap 571
34.1 准备工作:QuickSnap原型 571
34.2 构建场景 572
34.3 游戏编程 579
34.4 小结 598
第35章 游戏原型8:Omega Mage 600
35.1 准备工作:Omega Mage原型 600
35.2 构建场景 602
35.3 法师角色 607
35.4 鼠标交互 609
35.5 移动 613
35.6 物品栏和选择道具 618
35.7 施展火场法术 625
35.8 切换房间 634
35.9 补充敌人 638
35.10 攻击法师 646
35.11 抽象敌人接口 651
35.12 创建EnemyFactory 653
35.13 小结 657
第Ⅳ部分 附录 660
附录A 项目创建标准流程 660
A.1 建立新项目 660
A.2 场景编码就绪 662
附录B 实用概念 665
B.1 C#和Unity代码概念 665
B.2 数学概念 684
B.3 插值 693
B.4 角色扮演游戏 706
B.5 用户接口概念 707
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