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游戏设计、原型与开发  基于Unity与C#从构思到实现
游戏设计、原型与开发  基于Unity与C#从构思到实现

游戏设计、原型与开发 基于Unity与C#从构思到实现PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:20 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)杰里米·吉布森(Jeremy Gibson)
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787121311215
  • 页数:709 页
图书介绍:游戏设计、原型制作、开发,这三方面的技术整合到一本书中,是很多专业游戏开发者的福音。这本书完全集成了游戏设计和计算机编程方面有价值的关键内容。作为跨平台的游戏开发的顶级游戏引擎,Unity可用于开发一个支持Windows,OS X和Linux的应用程序,适用于网页和所有最流行的移动平台。而C#则是一个优秀的编程环境,是专业游戏开发者强大的工具。如果你想掌握有关游戏开发与制作的高端技能,你需要具备很强的开发技能和丰富的实践经验,没有捷径,但是,这本书可以帮助你实现愿望。
《游戏设计、原型与开发 基于Unity与C#从构思到实现》目录

第Ⅰ部分 游戏设计和纸质原型 2

第1章 像设计师一样思考 2

1.1 你是一名游戏设计师 2

1.2 Bartok:游戏练习 2

1.3 游戏的定义 7

1.4 小结 12

第2章 游戏分析框架 14

2.1 游戏学的常用框架 14

2.2 MDA:机制、动态和美学 14

2.3 形式、戏剧和动态元素 17

2.4 四元法 19

2.5 小结 21

第3章 分层四元法 22

3.1 内嵌层 22

3.2 动态层 23

3.3 文化层 24

3.4 设计师的责任 25

3.5 小结 25

第4章 内嵌层 27

4.1 机制内嵌 27

4.2 美学内嵌 31

4.3 叙事内嵌 33

4.4 技术内嵌 39

4.5 小结 40

第5章 动态层 41

5.1 玩家的角色 41

5.2 涌现 42

5.3 动态机制 42

5.4 动态美学 46

5.5 动态叙事 50

5.6 涌现叙事 51

5.7 动态技术 51

5.8 小结 52

第6章 文化层 53

6.1 游戏之外 53

6.2 文化机制 54

6.3 美学文化 55

6.4 叙事文化 55

6.5 技术文化 56

6.6 授权的跨媒体不属于文化层 57

6.7 游戏的文化影响 58

6.8 小结 58

第7章 像一名设计师一样工作 59

7.1 迭代设计 59

7.2 创新 65

7.3 头脑风暴与构思 66

7.4 改变你的想法 68

7.5 规划作品的范围大小 70

7.6 小结 71

第8章 设计目标 72

8.1 设计目标:一个不完整的清单 72

8.2 以设计为中心的目标 73

8.3 以玩家为中心的目标 75

8.4 小结 87

第9章 纸面原型 88

9.1 纸面原型的优势 88

9.2 纸面原型工具 89

9.3 一个纸面原型的例子 90

9.4 纸面原型的优点 97

9.5 纸面原型的缺点 98

9.6 小结 99

第10章 游戏测试 100

10.1 为什么要测试游戏 100

10.2 成为出色的试玩者 101

10.3 试玩者圈子 101

10.4 测试方法 103

10.5 其他重要的测试办法 107

10.6 小结 109

第11章 数学和游戏平衡 110

11.1 游戏平衡的意义 110

11.2 安装OpenOffice Calc 110

11.3 用Calc检查骰子 111

11.4 概率 118

11.5 桌游中的乱数产生技术 121

11.6 加权分布 123

11.7 排列 125

11.8 正负反馈 126

11.9 使用Calc调整武器平衡性 127

11.10 小结 132

第12章 谜题设计 133

12.1 谜题无处不在 133

12.2 Scott Kim与谜题设计 133

12.3 动作解谜游戏的几种类型 139

12.4 小结 140

第13章 指引玩家 142

13.1 直接指引 142

13.2 间接指引 144

13.3 介绍新技能和新概念 149

13.4 小结 151

第14章 数字游戏产业 152

14.1 关于游戏产业 152

14.2 游戏教育 155

14.3 走进行业中去 157

14.4 等不及开始做游戏了 160

14.5 小结 161

第Ⅱ部分 数字原型 164

第15章 数字化系统中的思维 164

15.1 棋类游戏中的系统思维 164

15.2 简单命令练习 165

15.3 游戏分析:《拾苹果》 167

15.4 小结 171

第16章 Unity开发环境简介 172

16.1 下载Unity软件 172

16.2 开发环境简介 173

16.3 首次运行Unity软件 176

16.4 设置Unity的窗口布局 181

16.5 熟悉Unity界面 184

16.6 小结 185

第17章 C#编程语言简介 186

17.1 理解C#的特性 186

17.2 阅读和理解C#语法 190

17.3 小结 193

第18章 Hello World:你的首个程序 194

18.1 创建新项目 194

18.2 新建C#脚本 196

18.3 让事情更有趣 200

18.4 小结 208

第19章 变量和组件 209

19.1 变量 209

19.2 C#中的强类型变量 209

19.3 重要的C#变量类型 210

19.4 变量的作用域 213

19.5 命名惯例 213

19.6 Unity中的重要变量类型 215

19.7 Unity游戏对象和组件 220

19.8 小结 222

第20章 布尔运算和比较运算符 223

20.1 布尔值 223

20.2 比较运算符 226

20.3 条件语句 229

20.4 小结 234

第21章 循环语句 235

21.1 循环语句的种类 235

21.2 创建项目 235

21.3 while循环 236

21.4 死循环的危害 236

21.5 更实用的while循环 237

21.6 do...while循环 238

21.7 for循环 239

21.8 foreach循环 240

21.9 循环中的跳转语句 241

21.10 小结 243

第22章 List和数组 244

22.1 C#中的集合 244

22.2 List 245

22.3 数组 249

22.4 多维数组 252

22.5 交错数组 255

22.6 应该使用数组还是List 259

22.7 小结 259

第23章 函数与参数 263

23.1 创建函数示例的项目 263

23.2 函数的定义 263

23.3 函数的形式参数和实际参数 266

23.4 函数的返回值 267

23.5 使用合适的函数名称 269

23.6 什么情况下应该使用函数 269

23.7 函数重载 270

23.8 可选参数 271

23.9 params关键字 272

23.10 递归函数 273

23.11 小结 274

第24章 代码调试 276

24.1 如何开始调试 276

24.2 绑定或移除脚本时出现的错误 278

24.3 使用调试器逐语句运行代码 281

24.4 小结 287

第25章 类 289

25.1 理解类 289

25.2 创建Enemy类示例的项目 290

25.3 类的继承 295

25.4 小结 298

第26章 面向对象思维 299

26.1 面向对象的比喻 299

26.2 面向对象的Boids实现方法 301

26.3 小结 310

第27章 敏捷思维 311

27.1 敏捷软件开发宣言 311

27.2 Scrum方法论 312

27.3 小结 319

第Ⅲ部分 游戏原型实例和教程 322

第28章 游戏原型1:《拾苹果》 322

28.1 数字化原型的目的 322

28.2 准备工作 323

28.3 开始工作:绘图资源 323

28.4 编写《拾苹果》游戏原型的代码 329

28.5 图形用户界面(GUI)和游戏管理 340

28.6 小结 347

第29章 游戏原型2:《爆破任务》 348

29.1 准备工作:原型2 348

29.2 游戏原型概念 348

29.3 绘图资源 349

29.4 编写游戏原型的代码 354

29.5 小结 380

第30章 游戏原型3:《太空射击》 382

30.1 准备工作:原型3 382

30.2 设置场景 384

30.3 创建主角飞船 385

30.4 添加敌机 397

30.5 随机生成敌机 401

30.6 设置标签、图层和物理规则 403

30.7 使敌机可以消灭主角飞船 405

30.8 重新开始游戏 409

30.9 射击 410

30.10 添加升级道具 421

30.11 解决代码中的竞态条件 428

30.12 让敌机可以掉落升级道具 430

30.13 为其他敌机编程 432

30.14 添加粒子效果和背景 444

30.15 小结 446

第31章 游戏原型4:《矿工接龙》 449

31.1 准备工作:原型4 449

31.2 项目Build设置 450

31.3 将图片导入为Sprite 451

31.4 用Sprite制作纸牌 453

31.5 《矿工接龙》游戏 469

31.6 在代码中实现《矿工接龙》游戏 471

31.7 为游戏添加得分机制 489

31.8 小结 504

第32章 游戏原型5:Bartok 505

32.1 准备工作:原型5 505

32.2 编译设置 507

32.3 Bartok编程 508

32.4 小结 536

第33章 游戏原型6:Word Game 537

33.1 准备工作:Word Game原型 537

33.2 关于Word Game 538

33.3 解析Word List 539

33.4 创建游戏 544

33.5 屏幕布局 549

33.6 添加交互 557

33.7 添加计分 561

33.8 添加动画 564

33.9 添加色彩 567

33.10 小结 569

第34章 游戏原型7:QuickSnap 571

34.1 准备工作:QuickSnap原型 571

34.2 构建场景 572

34.3 游戏编程 579

34.4 小结 598

第35章 游戏原型8:Omega Mage 600

35.1 准备工作:Omega Mage原型 600

35.2 构建场景 602

35.3 法师角色 607

35.4 鼠标交互 609

35.5 移动 613

35.6 物品栏和选择道具 618

35.7 施展火场法术 625

35.8 切换房间 634

35.9 补充敌人 638

35.10 攻击法师 646

35.11 抽象敌人接口 651

35.12 创建EnemyFactory 653

35.13 小结 657

第Ⅳ部分 附录 660

附录A 项目创建标准流程 660

A.1 建立新项目 660

A.2 场景编码就绪 662

附录B 实用概念 665

B.1 C#和Unity代码概念 665

B.2 数学概念 684

B.3 插值 693

B.4 角色扮演游戏 706

B.5 用户接口概念 707

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