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C游戏编程从入门到精通  第2版
C游戏编程从入门到精通  第2版

C游戏编程从入门到精通 第2版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:浦滨编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7030157516
  • 页数:400 页
图书介绍:本书讲述如何利用C语言进行游戏编程的详细过程,以102个实例,近200函数较为系统地介绍了基于C环境游戏编程与开发的方法和技巧,内容丰富并相互关联。
《C游戏编程从入门到精通 第2版》目录

第1章 文本模式游戏 1

1.1 文本模式游戏制作 1

1.1.1 文本窗口函数 2

1.1.2 INT10中断功能 5

1.2 猜数字游戏 5

1.2.1 游戏创意 5

1.2.2 游戏规划 7

1.2.3 程序实现 8

1.2.4 游戏调试 10

1.3 本章小结 12

第2章 图形图像绘制 13

2.1 设置图形模式 13

2.2 独立图形程序 16

2.3.2 画线 18

2.3.1 画点 18

2.3 图形图像函数 18

2.3.3 填充 20

2.3.4 图像函数 20

2.3.5 图形文本函数 21

2.4 本章小结 22

第3章 简单动画实现 23

3.1 实现动画思路 23

3.2 屏幕保存与恢复 25

3.3 重画动画实例 27

3.4 简单动画实现 28

3.5 用异或实现赛车动画 30

3.6 搬运工游戏实例 32

3.6.1 关卡设置 33

3.6.2 游戏过程实现 33

3.7 本章小结 42

4.1 从动画到游戏 43

第4章 简单图形游戏 43

4.2 简单用户响应 44

4.3 接收用户信息 45

4.4 配上其他东西 48

4.4.1 配上声音 48

4.4.2 加入片头和片尾 49

4.4.3 使用随机数 50

4.5 赛车游戏 50

4.6 本章小结 51

第5章 应用图形模式 53

5.1 显示适配器与显示模式 53

5.1.1 显示适配器 53

5.1.2 显示模式 54

5.2 图形模式13H 55

5.3 调用BIOS中断10H 57

5.4.1 使用汇编文件 58

5.4 用汇编设置模式 58

5.4.2 行内汇编 59

5.5 本章小结 59

第6章 绘制二维图形 61

6.1 基本图形 61

6.1.1 直接写屏 61

6.1.2 直接画点 62

6.1.3 直接画线 63

6.1.4 直接画多边形 65

6.2 图形函数优化 66

6.3 更多图形 68

6.4 本章小结 72

第7章 中文输出 73

7.1 文字显示原理 73

7.2 西文显示 74

7.2.1 使用ROM字符集 74

7.2.2 使用西文字库 75

7.3 汉字输出 77

7.4 中文平台下文字显示 79

7.4.1 汉字显示方法 80

7.4.2 中文平台判别 80

7.5 西文平台下中文调用 80

7.5.1 hzk16中文字库文件 80

7.5.2 hzk24中西文共显 83

7.6 小字库、无字库技术 83

7.6.1 小字库技术 84

7.6.2 无字库技术 88

7.7 中文特效 90

7.7.1 文字翻转 90

7.7.3 文字格式显示 91

7.8 本章小结 91

7.7.2 多字体显示 91

第8章 图形图像 93

8.1 bmp文件调用 94

8.1.1 bmp文件结构 94

8.1.2 256色bmp文件显示 95

8.2 pcx文件调用 100

8.2.1 pcx文件结构和编码 100

8.2.2 pcx文件显示 102

8.2.3 播放pcx文件 104

8.3 ico文件显示 104

8.3.1 ico文件结构 104

8.3.2 ico文件显示 107

8.4 图形图像处理 111

8.4.1 基本图形图像变换 111

8.4.2 模拟动画实现 113

8.5 本章小结 114

9.1 动画技术分类 115

第9章 动画原理及实现 115

9.2 重画技术 116

9.2.1 直接重画 116

9.2.2 缓冲技术 117

9.3 异或技术 119

9.4 调色板技术 120

9.4.1 调色板寄存器 120

9.4.2 调色板动画原理 122

9.4.3 调色板动画举例 124

9.5 拉屏技术 127

9.5.1 横向重画 128

9.5.2 横向拉屏 129

9.6 适用环境和效率 131

9.7 弹跳的球体 133

9.8 本章小结 136

10.1.1 子画面 137

第10章 子画面技术 137

10.1 子画面概述 137

10.1.2 子画面结构 139

10.1.3 面向对象 141

10.2 显示子画面 142

10.3 子画面运动 146

10.4 背景问题 148

10.5 子画面游戏 150

10.6 子画面绘制 156

10.7 本章小结 158

第11章 文件操作 159

11.1 文件基本操作 159

11.1.1 建立、打开和关闭 165

11.1.2 读取和写入 166

11.2 游戏进度文件 170

11.2.1 两种方法 170

11.2.2 保存进度文件 171

11.2.3 读取进度文件 173

11.3 游戏数据文件 174

11.4 批量文件操作 176

11.4.1 文件分割 176

11.4.2 合并文件 180

11.4.3 分合并举 181

11.5 dbf文件 183

11.5.1 dbf文件结构 183

11.5.2 dbf文件读取 184

11.6 本章小结 186

第12章 声音技术 187

12.1 PC喇叭发声 187

12.1.1 发声系统 187

12.1.2 PC喇叭播放歌曲 188

12.1.3 扬声器背景音乐 189

12.2.1 DSP简介 193

12.2 声卡技术 193

12.2.2 DSP端口寻找 194

12.2.3 写DSP 194

12.3 播放wav文件 195

12.3.1 wav文件格式 195

12.3.2 wav文件播放 196

12.4 游戏音乐与音效 197

12.5 本章小结 199

第13章 内存缓冲技术 201

13.1 常规内存 201

13.2 内存结构 202

13.3 XMS技术 204

13.3.1 XMS基本知识 204

13.3.2 XMS基本函数 204

13.3.3 XMS调用基本程序 204

13.3.4 将中文字库调入XMS 205

13.4 EMS技术 207

13.4.1 EMS基本知识 207

13.4.2 EMS调用基本程序 208

13.4.3 将中文字库调入EMS 209

13.4.4 全方位拉屏 211

13.5 本章小结 220

第14章 接口与通信技术 221

14.1 键盘 221

14.1.1 键盘读取 221

14.1.2 同时按下问题 224

14.1.3 模拟按键 224

14.1.4 清空键盘缓冲 225

14.2 鼠标 226

14.2.1 鼠标基本函数 226

14.2.2 改变鼠标形状 227

14.2.3 用pcx图像做鼠标 231

14.3 串口与通信 233

14.3.1 串口基础 233

14.3.2 串口通信 237

14.3.3 利用串口传输文件 246

14.3.4 两部坦克对打例程 248

14.4 本章小结 254

第15章 界面技术 255

15.1 界面对象的结构 255

15.1.1 对象的结构分析 255

15.1.2 对象的初始化 256

15.1.3 界面设计与分析 258

15.2 对象绘制函数 259

15.2.1 填充矩形绘制函数 259

15.2.2 立体按钮绘制 259

15.2.3 窗体、按钮和菜单绘制 260

15.3 使用链表 263

15.4 对象事件函数 264

15.4.1 按钮的基本动作 264

15.4.2 菜单的基本动作 265

15.5 进行事件检测 267

15.6 界面例程 268

15.7 游戏实例 271

15.7.1 DOS游戏界面设计 271

15.7.2 将界面插入游戏 273

15.7.3 构建个性化界面 275

15.8 本章小结 276

第16章 编程艺术及其他问题 277

16.1 TSR驻留 277

16.1.1 TSR基本知识 277

16.1.2 时钟驻留 278

16.1.3 热键驻留 279

16.2 简单病毒 281

16.3 OOP应用 282

16.4 各类游戏编程思路 283

16.4.1 桌面游戏 283

16.4.2 视频对战游戏 285

16.4.3 魂斗罗类游戏 286

16.4.4 玛丽、赛车类游戏 287

16.4.5 RPG游戏 289

16.4.6 RPG引擎设计原理 290

16.5 本章小结 294

第17章 游戏实例设计 295

17.1 建立通用游戏函数库 295

17.2 游戏创意 295

17.3 游戏规划 298

17.3.1 详细设计 298

17.3.2 程序流程设计 301

17.4.2 进度文件 302

17.4 程序编写 302

17.4.1 文件清单 302

17.4.3 图片文件 303

17.4.4 数据文件 303

17.4.5 代码文件 306

17.5 游戏场景 306

17.6 本章小结 308

附录A 游戏函数库 311

附录B 简单数据库 327

B.1 数据库要求 327

B.2 详细设计 327

B.3 模块设计 328

B.3.1 输入 328

B.3.2 检查 330

B.3.3 显示 333

B.3.4 删除 334

B.3.5 插入 340

B.3.6 查找 342

B.3.7 修改 347

B.3.8 排序和交换节点 352

B.3.9 保存 356

B.3.10 读取 357

B.3.11 清空 357

B.4 程序代码 358

B.5 通用数据库设计 388

附录C 图形及文本函数 391

C.1 坐标位置函数 393

C.2 画线函数 393

C.3 线型函数 394

C.4 图形填充函数 395

C.5 文本输出函数 397

C.6 C/C++头文件 399

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