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3DS MAX 8宝典
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3DS MAX 8宝典PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:25 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)KELLY L.MURDOCK著;田玉敏,沈金河译
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7115155712
  • 页数:954 页
图书介绍:本书介绍了3ds max 8的所有特性,包括新增的“Hair和 Fur”系统,织物系统,运动混合器等。
《3DS MAX 8宝典》目录
标签:宝典

第0章 快速入门 创建一个外星人 3

0.1 访问外星人世界——规划作品 3

第1部分 学习3ds max界面 3

0.2.1 教程:制作Rascoon的身体和肢体 4

0.2 角色建模 4

0.2.2 教程:添加Rascoon的头 5

0.2.3 教程:编辑身体 6

0.2.4 教程:添加材质 7

0.2.5 教程:添加皮毛 8

0.2.6 教程:创建森林背景 9

0.3 小结 10

第1章 研究3ds max界面 11

1.1 界面元素 12

1.2 使用菜单 13

1.3 使用工具栏 14

1.3.1 了解主工具栏 15

1.3.2 查看浮动工具栏 16

1.5.1 使用卷展栏 17

1.5 使用“命令面板” 17

1.4 使用视口 17

1.5.3 教程:为左撇子重新排列界面 18

1.5.2 增加“命令面板”的宽度 18

1.7 与界面进行交互 20

1.6 使用“底部界面栏”控制项 20

1.7.2 了解按钮颜色线索 21

1.7.1 使用右键单击出现的四元菜单进行快速访问 21

1.7.5 了解键盘快捷键 22

1.7.4 控制微调器 22

1.7.3 使用拖放特性 22

1.8.1 基于浏览器的参考指南 23

1.8 获得帮助 23

1.7.6 使用笔画 23

1.7.7 了解非模态和持续性对话框 23

1.9 小结 24

1.8.2 联机帮助 24

2.1 了解3D空间 26

第2章 配置视口 26

2.1.3 了解3ds max中的视口 27

2.1.2 正交视图和等积视图 27

2.1.1 轴测法与透视法 27

2.2 使用“视口导航控制” 28

2.2.2 平移视图 29

2.2.1 缩放视图 29

2.2.4 旋转视图 30

2.2.3 穿行视图 30

2.2.7 教程:导航活动视口 31

2.2.6 控制摄影机和聚光灯视图 31

2.2.5 使用滚动轮控制视口 31

2.3.3 显示各种视口项 33

2.3.2 查看栅格 33

2.3 使用“视图”菜单 33

2.3.1 撤销和保存使用“视口导航控制”所做的更改 33

2.3.5 最大化活动视口 34

2.3.4 禁用和刷新视口 34

2.4.1 设置视口渲染方法 36

2.4 配置视口 36

2.4.3 使用“安全框”面板 42

2.4.2 改变视口布局 42

2.4.4 了解“自适应降级” 44

2.4.5 定义区域 45

2.5.1 加载视口背景图像 46

2.5 使用视口背景 46

2.5.3 教程:为建模加载参考图像 47

2.5.2 加载视口背景动画 47

2.6 小结 48

3.1 使用3ds max场景文件 50

第3章 使用文件和外部参照 50

3.1.1 保存文件 51

3.1.2 打开文件 52

3.1.4 归档文件 53

3.1.3 合并和替换对象 53

3.2.1 处理文件 54

3.2 设置“文件”首选项 54

3.1.5 退出 54

3.2.3 教程:设置“自动备份” 56

3.2.2 备份文件 56

3.3.1 导入支持的格式 57

3.3 导入和导出 57

3.2.4 维护日志文件 57

3.3.3 导出支持格式 58

3.3.2 导入首选项 58

3.3.4 导出工具 61

3.4.1 使用外部参照场景 63

3.4 参照外部对象 63

3.4.2 使用外部参照对象 67

3.4.5 教程:使用外部参照代理对象 68

3.4.4 合并修改器 68

3.4.3 使用材质外部参照 68

3.4.6 配置外部参照路径 69

3.5.1 使用“资源浏览器”工具 71

3.5 使用“文件”工具 71

3.5.2 使用“3ds max文件查找程序”工具查找文件 72

3.6 访问文件信息 73

3.5.5 使用“联机拖放”(i-drop) 73

3.5.3 使用“资源收集器”工具收集文件 73

3.5.4 使用“文件链接管理器”工具 73

3.6.2 查看文件属性 74

3.6.1 显示场景信息 74

3.6.3 查看文件 75

3.7 小结 76

4.1 设置“资源追踪” 77

第4章 使用资源追踪系统 77

4.1.3 选择工作文件夹 78

4.1.2 登录 78

4.1.1 检入和检出 78

4.2.1 打开Vault文件 79

4.2 使用Autodesk Vault 79

4.2.2 使用“资源追踪”界面 80

4.2.5 更改资源路径 81

4.2.4 加载文件的较老版本 81

4.2.3 获取和添加Vault文件 81

4.3 小结 82

4.2.6 教程:编辑Vault资源 82

5.1.1 自定义键盘快捷键 84

5.1 使用“自定义用户界面”窗口 84

第5章 自定义3ds max界面和设置首选项 84

5.1.2 教程:指定键盘快捷键 85

5.1.4 教程:创建自定义工具栏 86

5.1.3 自定义工具栏 86

5.1.5 自定义四元菜单 88

5.1.6 自定义菜单 90

5.1.8 自定义颜色 91

5.1.7 教程:添加新菜单 91

5.3 使用自定义界面 92

5.2 自定义“修改”和“工具”面板按钮 92

5.3.2 教程:保存自定义界面 93

5.3.1 保存和加载自定义界面 93

5.3.5 在默认界面和自定义界面之间进行切换 94

5.3.4 还原启动界面 94

5.3.3 锁定界面 94

5.4 配置路径 95

5.5.1 使用“自定义”和“通用”单位 96

5.5 选择系统单位 96

5.6 设置首选项 97

5.5.2 重缩放世界单位 97

5.6.1 “常规”首选项 98

5.6.3 “视口”首选项 100

5.6.2 “文件”面板首选项 100

5.6.4 Gamma首选项 104

5.6.6 “动画”首选项 105

5.6.5 “渲染”首选项 105

5.6.11 mental ray首选项 107

5.6.10 Radiosity首选项 107

5.6.7 “反向运动学”首选项 107

5.6.8 Gizmo首选项 107

5.6.9 MAXScript首选项 107

5.7 小结 108

6.1.2 使用“创建”面板 111

6.1.1 使用“创建”菜单 111

第2部分 操作对象 111

第6章 创建和编辑基本体对象 111

6.1 创建基本体对象 111

6.1.4 分配颜色 113

6.1.3 命名和重命名对象 113

6.1.5 使用“颜色剪贴板” 114

6.1.6 使用不同的创建方法 115

6.1.7 使用“键盘输入”卷展栏获得精确的尺寸 116

6.1.10 教程:研究Platonic几何体 117

6.1.9 出错后的恢复和对象删除 117

6.1.8 更改对象参数 117

6.2.1 标准基本体 118

6.2 研究基本体对象类型 118

6.2.2 扩展基本体 122

6.2.3 修改对象参数 129

6.2.4 教程:用宝石填满百宝箱 130

6.3.1 使用AEC对象 131

6.3 建筑基本体 131

6.3.2 教程:给钟塔建筑物添加楼梯 133

6.4 小结 134

7.1 选择对象 135

第7章 选择对象、设置对象属性和使用层 135

7.1.1 选择过滤器 136

7.1.3 用“编辑”菜单进行选择 137

7.1.2 选择按钮 137

7.1.5 使用“绘制选择区域”工具 139

7.1.4 选择多个对象 139

7.1.6 教程:选择对象 140

7.1.8 使用命名选择集 141

7.1.7 锁定选择集 141

7.1.11 选择其他界面的对象 142

7.1.10 孤立当前选择 142

7.1.9 编辑命名选择集 142

7.2 设置对象属性 143

7.2.2 设置显示属性 144

7.2.1 查看对象信息 144

7.2.3 设置渲染控制项 145

7.2.4 启用“运动模糊” 146

7.3.1 使用“显示浮动框”对话框 147

7.3 隐藏和冻结对象 147

7.2.5 使用“高级照明”和mental ray面板 147

7.2.6 使用“用户定义”面板 147

7.3.2 使用“显示”面板 148

7.3.4 教程:隐藏牙刷 149

7.3.3 “对象显示消隐”工具 149

7.4.1 使用“层管理器” 150

7.4 使用层 150

7.4.3 教程:把一个场景划分到层 152

7.4.2 使用层列表 152

7.5 小结 153

8.1.1 转换对象 155

8.1 转换、旋转和缩放对象 155

第8章 变换对象——转换、旋转和缩放 155

8.1.3 缩放对象 156

8.1.2 旋转对象 156

8.2.1 使用“变换Gizmo” 157

8.2 使用变换工具 157

8.1.4 使用变换按钮 157

8.2.3 使用状态栏“输入”域 159

8.2.2 使用“变换输入”对话框 159

8.2.4 了解各种变换管理器 160

8.2.5 教程:在着陆场着陆飞船 163

8.3 使用轴点 164

8.3.2 对齐轴点 165

8.3.1 定位轴点 165

8.3.5 教程:蜜蜂围着花儿飞舞 166

8.3.4 使用“重置变换”工具 166

8.3.3 调整变换 166

8.4.3 法线对齐 168

8.4.2 使用“快速对齐”工具 168

8.4 使用“对齐”命令 168

8.4.1 对齐对象 168

8.4.5 对齐到视图 169

8.4.4 教程:情侣之吻 169

8.5.2 创建并激活新栅格 170

8.5.1 主栅格 170

8.5 使用栅格 170

8.5.4 教程:创建望远镜 171

8.5.3 使用“自动栅格” 171

8.6 使用“捕捉”选项 172

8.6.1 设置捕捉点 173

8.6.4 教程:创建甲烷分子的点阵 174

8.6.3 使用“捕捉”工具栏 174

8.6.2 设置捕捉选项 174

8.7 小结 175

9.1.1 使用“克隆”命令 177

9.1 克隆对象 177

第9章 克隆对象和创建对象阵列 177

9.1.3 教程:克隆恐龙 178

9.1.2 使用Shift键进行克隆的方法 178

9.2.1 使用复制、实例和参考 179

9.2 了解克隆选项 179

9.2.2 教程:创建实例化的炸面包圈 180

9.2.3 教程:使用参考的苹果 181

9.3.1 使用“镜像”命令 182

9.3 镜像对象 182

9.3.2 教程:镜像机器人的腿 183

9.4.2 教程:创建方块塔 184

9.4.1 使用“快照”命令 184

9.4 按照时间参数进行克隆 184

9.5.1 使用“间隔”工具 185

9.5 间隔放置克隆出的对象 185

9.5.2 教程:堆一行多米诺骨牌 186

9.6.1 把源对象与目标对象对齐 187

9.6 使用“克隆并对齐”工具 187

9.6.2 教程:克隆和对齐对象 188

9.7.1 线性阵列 189

9.7 创建对象阵列 189

9.7.2 教程:建立白色尖桩篱笆 190

9.7.5 使用环形阵列 191

9.7.4 教程:构建大观览车 191

9.7.3 圆形阵列 191

9.7.6 教程:使用“环形阵列”创建旋转木马 192

9.8 小结 194

10.2 使用组 195

10.1 “组”菜单 195

第10章 成组对象和链接对象 195

10.2.5 教程:把飞机的各部分结成组 196

10.2.4 附加和分离对象 196

10.2.1 创建组 196

10.2.2 解组对象 196

10.2.3 打开和关闭组 196

10.3 构建集合 197

10.3.2 把“光源”辅助对象关联到灯光对象 198

10.3.1 给集合添加灯光 198

10.3.3 教程:创建手电筒集合 199

10.4 了解父代、子代和根的关系 200

10.5.3 教程:创建太阳系 201

10.5.2 断开对象间的链接 201

10.5 建立对象间的链接 201

10.5.1 链接对象 201

10.6.1 在视口中显示链接 202

10.6 显示链接和层次 202

10.6.2 查看层次 203

10.7.3 教程:绕地球飞行 204

10.7.2 链接到虚拟对象上 204

10.7 使用链接对象 204

10.7.1 选定层次 204

10.8 小结 206

11.1.1 “图表编辑器”菜单选项 207

11.1 使用“图解视图”窗口 207

第11章 使用图解视图 207

11.1.2 “图解视图”界面 208

11.1.3 使用“图解视图”节点 210

11.2.1 使用“显示”浮动框 214

11.2 使用层次 214

11.2.3 在节点之间复制修改器和材质 215

11.2.2 连接节点 215

11.2.5 教程:使用图解视图链接一个角色 216

11.2.4 指定控制器并关联参数 216

11.3.1 限制节点 217

11.3 设置“图解视图”首选项 217

11.3.2 使用栅格和背景 218

11.3.4 教程:给图解视图添加背景图像 219

11.3.3 显示首选项 219

11.4 使用列表视图 220

11.5 小结 221

12.1.1 了解基础对象 222

12.1 研究修改器堆栈 222

第12章 简介修改器和使用修改器堆栈 222

12.1.4 使用修改器堆栈 223

12.1.3 其他“修改器堆栈”实体 223

12.1.2 应用修改器 223

12.1.6 教程:创建分子链 225

12.1.5 重新排序堆栈 225

12.1.7 暂存和取回场景 226

12.1.9 使用“塌陷”工具 227

12.1.8 塌陷堆栈 227

12.1.10 使用gizmo子对象 228

12.1.12 修改子对象 229

12.1.11 教程:挤压塑料瓶 229

12.2 研究修改器类型 230

12.1.13 拓扑相关性 230

12.2.2 教程:了解“对象空间”和“世界空间”的次序 231

12.2.1 “对象空间”和“世界空间”修改器的对比 231

12.2.3 “选择”修改器 232

12.2.4 “参数化变形器”修改器 234

12.2.5 “自由形式变形器”修改器 248

12.3 小结 250

13.1 了解建模类型 253

第13章 建模基础和使用子对象 253

第3部分 建模 253

13.1.1 参数化对象与可编辑对象 254

13.1.3 教程:使用各种建模类型创建喇叭花 255

13.1.2 转换成可编辑对象 255

13.2.1 查看法线 257

13.2.2 教程:清除导入的网格 257

13.2 了解法线 257

13.3.1 使用软选择 259

13.3 使用子对象 259

13.3.2 教程:软选择平面上的心形 260

13.3.3 为选定的子对象应用修改器 261

13.3.4 教程:制作超级英雄徽标 262

13.4.2 测量坐标距离 263

13.4.1 使用虚拟对象和点对象 263

13.4 建模辅助对象 263

13.5 小结 265

14.1 在2D中绘图 266

第14章 绘制和编辑2D样条线和图形 266

14.1.1 使用图形基本体 267

14.1.2 教程:绘制公司徽标 275

14.1.3 教程:观察心脏的内部 276

14.2.1 可编辑样条线与“编辑样条线”修改器的对比 277

14.2 编辑样条线 277

14.2.3 选择样条线子对象 278

14.2.2 使样条线可渲染 278

14.2.4 控制样条线几何体 280

14.2.5 编辑顶点 283

14.2.6 编辑线段 287

14.2.7 编辑样条线子对象 290

14.3.1 样条线专用的修改器 293

14.3 使用样条线修改器 293

14.3.2 把样条线移到3D空间中 296

14.4 小结 300

15.1 了解多边形对象 301

第15章 使用可编辑多边形对象 301

15.2 创建可编辑多边形对象 302

15.3.1 可编辑多边形子对象模式 303

15.3 编辑多边形对象 303

15.2.1 转换对象 303

15.2.2 塌陷为网格对象 303

15.2.3 应用“可编辑多边形”修改器 303

15.3.2 “选择”卷展栏 304

15.3.3 教程:建模小丑的头 306

15.3.4 “编辑几何体”卷展栏 307

15.3.5 编辑顶点子对象 313

15.3.6 编辑边子对象 316

15.3.7 编辑边界子对象 318

15.3.8 编辑多边形和元素子对象 319

15.3.9 表面属性 322

15.3.10 教程:建模牙齿 324

15.4.1 绘制变形 325

15.4 变形绘制基础知识 325

15.5.1 控制变形方向 326

15.5 使用变形笔刷 326

15.4.2 访问笔刷预设 326

15.5.5 教程:给前臂添加纹理 327

15.5.4 使用松弛和复原按钮 327

15.5.2 限制变形 327

15.5.3 提交所有变化 327

15.6 设置笔刷选项 328

15.7 小结 329

16.1.1 “编辑网格”修改器 330

16.1 “基本体维护”修改器 330

第16章 使用网格修改器 330

16.2.2 “删除网格”修改器 331

16.2.1 “补洞”修改器 331

16.1.2 “编辑多边形”修改器 331

16.2 “编辑几何形状”修改器 331

16.2.4 “面挤出”修改器 332

16.2.3 “挤出”修改器 332

16.2.5 教程:挤出子弹 333

16.2.7 “MultiRes”修改器 334

16.2.6 “优化”修改器 334

16.2.8 教程:创建MultiRes的手 335

16.2.13 “顶点焊接”修改器 336

16.2.12 “细化”修改器 336

16.2.9 “平滑”修改器 336

16.2.10 “对称”修改器 336

16.2.11 教程:创建对称的鹿角 336

16.3.1 “编辑法线”修改器 337

16.3 其他修改器 337

16.3.3 “STL检查”修改器 338

16.3.2 “法线”修改器 338

16.4.3 教程:创建心形NURMS 339

16.4.2 “Turbo平滑”修改器 339

16.4 “细分曲面”修改器 339

16.4.1 “网格平滑”修改器 339

16.5 小结 340

16.4.4 “HSDS”修改器 340

17.1 简介面片栅格 342

第17章 使用面片和NURBS进行曲面建模 342

17.1.2 教程:创建象棋棋盘 343

17.1.1 创建面片栅格 343

17.2.1 “可编辑面片”和“编辑面片”修改器 344

17.2 编辑面片 344

17.2.2 选择面片子对象 345

17.2.3 使用面片几何体 346

17.2.4 编辑顶点 347

17.2.6 编辑边 350

17.2.5 编辑控制柄 350

17.2.7 编辑面片和元素子对象 352

17.2.8 教程:通过面片创建枫叶 354

17.3 对面片对象使用修改器 355

17.3.4 使用曲面工具 356

17.3.3 “删除面片”修改器 356

17.3.1 “面片选择”修改器 356

17.3.2 “编辑面片”修改器 356

17.4.1 NURBS曲线 359

17.4 创建NURBS曲线和曲面 359

17.4.2 NURBS曲面 360

17.4.3 把对象转换为NURBS 361

17.5.3 曲面近似和曲线近似 363

17.5.2 显示选项 363

17.5 编辑NURBS 363

17.5.1 附加和导入 363

17.5.4 NURBS创建工具箱 364

17.6.1 放样NURBS曲面 366

17.6 使用NURBS 366

17.5.5 使用NURBS子对象编辑工具 366

17.6.3 创建UV放样曲面 367

17.6.2 教程:创建一个U向放样NURBS汤勺 367

17.6.5 教程:车削NURBS CV曲线创建一个花瓶 369

17.6.4 车削NURBS曲面 369

17.6.8 雕刻矩形NURBS曲面 370

17.6.7 教程:创建花茎 370

17.6.6 创建单轨扫描和双轨扫描曲面 370

17.6.10 教程:雕刻花瓣 371

17.6.9 教程:创建NURBS树叶 371

17.6.11 NURBS修改器 373

17.7 小结 374

18.1 了解复合对象类型 375

第18章 构建复合对象 375

18.2.1 创建变形关键点 376

18.2 变形对象 376

18.2.3 教程:变形妇女的脸 377

18.2.2 变形对象与“变形”修改器 377

18.3.1 设置顶点投影方向 378

18.3 创建一致对象 378

18.3.2 教程:添加面部伤疤 379

18.4.2 教程:使用图形合并复合对象 380

18.4.1 饼切和合并选项 380

18.4 创建图形合并对象 380

18.5.1 给海拔上色 382

18.5 创建地形对象 382

18.5.2 教程:使用地形复合对象创建岛屿 383

18.7 使用水滴网格对象 384

18.6 使用网格化对象 384

18.7.2 教程:使用“水滴网格”创建覆盖冰的几何体 385

18.7.1 设置水滴网格参数 385

18.8.1 使用源对象 386

18.8 创建散布对象 386

18.8.2 使用分布对象 387

18.8.5 加载和保存预设 388

18.8.4 使用代理加速更新 388

18.8.3 设置变换 388

18.9 创建连接对象 389

18.8.6 教程:用树木覆盖岛屿 389

18.9.2 教程:创建公园长椅 390

18.9.1 填充对象孔洞 390

18.10 使用布尔对象建模 391

18.10.4 切割运算 392

18.10.3 差集运算 392

18.10.1 并集运算 392

18.10.2 交集运算 392

18.10.6 教程:创建林肯圆木小屋 393

18.10.5 使用布尔的几点提示 393

18.11 创建放样对象 394

18.11.3 改变路径参数 395

18.11.2 控制曲面参数 395

18.11.1 使用获取图形和获取路径按钮 395

18.11.4 设置蒙皮参数 396

18.11.5 教程:设计一个防滑衣架 397

18.11.7 变形窗口界面 398

18.11.6 变形放样对象 398

18.11.12 应用拟合变形 400

18.11.11 应用倒角变形 400

18.11.8 缩放变形 400

18.11.9 应用扭曲变形 400

18.11.10 应用倾斜变形 400

18.11.13 修改放样子对象 401

18.11.16 教程:创建窗帘 402

18.11.15 编辑放样路径 402

18.11.14 比较图形 402

18.11.17 放样对象和曲面工具的对比 403

18.12 小结 404

19.1 了解各种粒子系统 405

第19章 创建粒子和粒子流 405

19.2 创建粒子系统 406

19.3.1 教程:创建阵雨 407

19.3 使用喷射和雪粒子系统 407

19.3.2 教程:创建暴风雪 408

19.4.1 超级喷射的“基本参数”卷展栏 409

19.4 使用超级喷射粒子系统 409

19.4.3 “粒子类型”卷展栏 410

19.4.2 “粒子生成”卷展栏 410

19.4.5 教程:投篮练习 414

19.4.4 “旋转和碰撞”卷展栏 414

19.4.8 “粒子繁殖”卷展栏 416

19.4.7 “气泡运动”卷展栏 416

19.4.6 “对象运动继承”卷展栏 416

19.5 使用“暴风雪”粒子系统 417

19.4.9 “加载/保存预设”卷展栏 417

19.6.2 教程:创建升腾的蒸汽 418

19.6.1 把对象分裂成碎片 418

19.6 使用“粒子阵列”粒子系统 418

19.7 使用“粒子云”粒子系统 419

19.8.3 教程:创建喷气机引擎火焰 420

19.8.2 使用“粒子运动模糊”贴图 420

19.8 使用粒子系统贴图 420

19.8.1 使用“粒子年龄”贴图 420

19.9 使用粒子流控制粒子 421

19.9.2 标准流 422

19.9.1 “粒子视图”窗口 422

19.9.3 使用动作 423

19.9.5 使用粒子流辅助对象 425

19.9.4 教程:创建雪崩 425

19.9.7 教程:追踪灯光的小飞虫 426

19.9.6 连线事件 426

19.9.9 教程:向逃走的飞船开火 427

19.9.8 调试Test动作 427

19.9.10 教程:使用粒子流创建一个黑洞 429

19.10 小结 430

20.1 了解头发 431

第20章 添加毛发 431

20.2.1 植头发 432

20.2 使用头发 432

20.2.2 设置头发属性 433

20.2.3 教程:给恐龙添加毛发 434

20.3.1 使用设计界面 435

20.3 设计头发花样 435

20.3.3 使用头发实例 437

20.3.2 使用头发预设 437

20.4.3 运行模拟 438

20.4.2 启用力 438

20.4 使用头发动态 438

20.4.1 设置属性 438

20.5 小结 439

21.2 创建织物 440

21.1 了解织物 440

第21章 创建织物系统 440

21.2.3 模拟织物动态 441

21.2.2 根据几何体创建织物 441

21.2.1 使用“Garment生成器”定义织物 441

21.2.4 教程:模拟织物动态 442

21.3 小结 443

22.1.1 颜色 447

22.1 了解材质属性 447

第4部分 材质和贴图 447

第22章 研究材质编辑器 447

22.1.4 光泽和反射高光 448

22.1.3 反射和折射 448

22.1.2 不透明度和透明度 448

22.2.1 使用材质编辑器控件 449

22.2 使用材质编辑器 449

22.1.5 其他属性 449

22.2.2 使用示例窗 451

22.2.5 给对象指定材质 453

22.2.4 获取新材质 453

22.2.3 重命名材质 453

22.2.8 预览材质和渲染贴图 454

22.2.7 按材质选择对象 454

22.2.6 从场景中选取材质 454

22.2.9 设置材质编辑器选项 455

22.2.11 移除材质和贴图 456

22.2.10 重置材质 456

22.2.13 教程:着色复活节彩蛋 457

22.2.12 使用固定环境光工具 457

22.3 使用材质/贴图浏览器 458

22.3.1 使用材质库 459

22.3.2 教程:加载自定义材质库 460

22.5 小结 461

22.4 使用材质/贴图导航器 461

23.2 使用明暗类型 462

23.1 使用标准材质 462

第23章 创建简单材质 462

23.2.1 Blinn明暗器 463

23.2.2 Phong明暗器 464

23.2.4 多层明暗器 465

23.2.3 各向异性明暗器 465

23.2.9 教程:使窗帘半透明 466

23.2.8 半透明明暗器 466

23.2.5 Oren-Nayar-Blinn明暗器 466

23.2.6 金属明暗器 466

23.2.7 Strauss明暗器 466

23.3.1 “扩展参数”卷展栏 467

23.3 访问其他参数 467

23.3.2 “超级采样”卷展栏 468

23.3.5 “mental ray连接”卷展栏 469

23.3.4 “动力学属性”卷展栏 469

23.3.3 “贴图”卷展栏 469

23.3.6 教程:给海豚着色 470

23.4.1 使用PhotoShop创建材质纹理 471

23.4 使用外部工具 471

23.4.2 捕获数字图像 472

23.4.4 教程:创建渔网 473

23.4.3 扫描图像 473

23.5 小结 474

24.1 使用复合材质 475

第24章 创建高级多层材质 475

24.1.2 “合成”材质 476

24.1.1 “混合”材质 476

24.1.5 “多维/子对象”材质 477

24.1.4 “虫漆”材质 477

24.1.3 “双面”材质 477

24.1.6 教程:创建一个拼接的棉被 478

24.1.10 教程:冲浪 479

24.1.9 “顶/底”材质 479

24.1.7 “变形器”材质 479

24.1.8 “壳”材质 479

24.3 使用“无光/投影”材质 480

24.2 使用“光线跟踪”材质 480

24.3.2 教程:在纽约上空乘热气球 481

24.3.1 “无光/投影基本参数”卷展栏 481

24.4.1 控制绘制和墨水 482

24.4 使用“Ink'n Paint”材质 482

24.4.2 教程:创建卡通海龟 483

24.5 使用“建筑”材质 484

24.8.1 使用材质ID 485

24.8 应用多种材质 485

24.6 使用DirectX 9明暗器 485

24.7 使用外部参照材质 485

24.8.2 教程:在骰子表面贴图 486

24.9.3 教程:使用按元素分配材质修改器创建随机招牌灯光 487

24.9.2 “按元素分配材质”修改器 487

24.8.3 使用清理多维材质工具 487

24.9 材质修改器 487

24.9.1 “材质”修改器 487

24.10 小结 488

25.1.1 不同的贴图类型 489

25.1 了解贴图 489

第25章 用贴图添加材质细节 489

25.2.1 2D贴图 490

25.2 了解材质贴图类型 490

25.1.2 使用真实世界贴图 490

25.2.2 3D贴图 496

25.2.3 合成器贴图 500

25.2.4 “颜色修改器”贴图 501

25.2.5 “反射和折射”贴图 502

25.3.2 “漫反射颜色”贴图 504

25.3.1 “环境光颜色”贴图 504

25.3 使用“贴图”卷展栏 504

25.3.10 “过滤色”贴图 505

25.3.9 “不透明度”贴图 505

25.3.3 “漫反射级别”贴图 505

25.3.4 “漫反射粗糙度”贴图 505

25.3.5 “高光颜色”贴图 505

25.3.6 “高光级别”贴图 505

25.3.7 “光泽度”贴图 505

25.3.8 “自发光”贴图 505

25.3.17 “置换”贴图 506

25.3.16 “折射”贴图 506

25.3.11 “各向异性”贴图 506

25.3.12 “方向”贴图 506

25.3.13 “金属度”贴图 506

25.3.14 “凹凸”贴图 506

25.3.15 “反射”贴图 506

25.3.18 教程:创建太空纹理 507

25.3.19 教程:老化对象使其更真实 508

25.4 使用贴图路径工具 509

25.6 小结 510

25.5 使用贴图实例 510

26.1.1 UVW贴图修改器 511

26.1 贴图修改器 511

第26章 展开UV和Pelt贴图 511

26.1.2 教程:用“UVW贴图”修改器应用贴花图案 512

26.1.3 “UVW贴图添加”和“UVW贴图清除”修改器 513

26.2.1 编辑UVW界面 514

26.2 使用“展开UVW”修改器 514

26.1.4 “UVW变换”修改器 514

26.1.5 “贴图缩放器”修改器 514

26.1.6 “摄影机贴图”修改器 514

26.2.2 教程:控制大篷车的贴图 518

26.3.1 选择接缝 520

26.3 使用Pelt贴图 520

26.2.3 松弛顶点 520

26.3.3 拉伸Pelt贴图 521

26.3.2 确定投影Gizmo的位置 521

26.3.4 教程:使用Pelt贴图 522

26.5 小结 523

26.4 渲染UV模板 523

27.1 使用通道 524

第27章 创建烘焙纹理和法线贴图 524

27.2 渲染到纹理 525

27.1.2 按通道选择修改器 525

27.1.1 使用“贴图通道信息”对话框 525

27.2.2 选择要烘焙的对象 526

27.2.1 常规设置 526

27.2.5 教程:为狗模型烘焙纹理 527

27.2.4 烘焙材质和自动贴图设置 527

27.2.3 输出设置 527

27.3 创建法线贴图 528

27.3.3 教程:为Spikey球创建法线贴图 529

27.3.2 设置投影贴图选项 529

27.3.1 使用投影修改器 529

27.4.2 使用顶点绘制修改器绘制顶点 530

27.4.1 分配顶点颜色 530

27.4 使用顶点颜色 530

27.4.3 教程:标记心脏的张弛 532

27.5 小结 533

27.4.4 指定顶点颜色工具 533

28.1 学习使用摄影机 537

第28章 使用摄影机 537

第5部分 摄影机与照明 537

28.1.2 创建摄影机视图 538

28.1.1 创建摄影机对象 538

28.1.4 控制摄影机 539

28.1.3 教程:为对手建立视图 539

28.1.7 对齐摄影机 541

28.1.6 教程:观察火箭 541

28.1.5 对准摄影机 541

28.1.8 教程:观察恐龙的最佳的一面 542

28.2 设置摄影机参数 543

28.2.3 环境范围和剪切平面 544

28.2.2 摄影机类型和显示选项 544

28.2.1 镜头设置和视野 544

28.2.5 创建多过程摄影机效果 545

28.2.4 “摄影机校正”修改器 545

28.2.6 使用景深效果 546

28.2.8 使用运动模糊效果 547

28.2.7 教程:将景深效果应用于一排风车 547

28.2.9 教程:使用运动模糊多过程摄影机效果 548

28.3 小结 549

29.1.1 自然光和人造光 550

29.1 了解照明基础知识 550

第29章 基本照明技术 550

29.1.2 标准的照明方法 551

29.1.3 阴影 552

29.2.2 环境光 553

29.2.1 默认照明 553

29.2 了解灯光类型 553

29.3 创建和放置灯光对象 554

29.2.7 区域泛光灯和区域聚光灯 554

29.2.3 泛光灯 554

29.2.4 聚光灯 554

29.2.5 平行光 554

29.2.6 天光 554

29.3.3 放置高光 555

29.3.2 列出灯光 555

29.3.1 变换灯光 555

29.4 从灯光查看场景 556

29.3.4 教程:照亮雪人的脸 556

29.4.2 教程:点亮电灯 557

29.4.1 灯光视口控件 557

29.5 改变灯光参数 558

29.5.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏 559

29.5.1 常规参数 559

29.5.5 阴影参数 560

29.5.4 高级效果 560

29.5.3 聚光灯和平行光参数 560

29.6 使用光度学灯 561

29.5.7 操纵聚光区和衰减区锥体 561

29.5.6 优化灯光 561

29.6.1 目标和自由光度学灯 562

29.7 使用太阳光和日光系统 563

29.6.2 IES光度学灯 563

29.7.3 指定日期和时间 564

29.7.2 理解方位和海拔 564

29.7.1 使用指南针辅助对象 564

29.7.5 教程:在20秒内动画显示一天 565

29.7.4 指定位置 565

29.8.1 体积光参数 566

29.8 使用体积光 566

29.8.2 教程:显示汽车的前灯 567

29.8.4 使用投影贴图和光线跟踪阴影 568

29.8.3 教程:创建激光束 568

29.8.6 教程:创建彩色玻璃窗 569

29.8.5 教程:在场景上投射小号乐器图像 569

29.9 小结 570

30.1 选择高级照明 571

第30章 高级照明、灯光跟踪和光能传递 571

30.1.2 启用灯光跟踪 572

30.1.1 灯光跟踪的工作方式 572

30.1.3 教程:查看颜色溢出 574

30.3 教程:将对象排除在灯光跟踪之外 575

30.2 使用局部高级照明设置 575

30.4.1 光能传递照明 576

30.4 了解光能传递 576

30.4.2 教程:使用光能传递照亮拱门 579

30.5 使用局部和全局高级照明设置 580

30.6.1 高级照明覆盖 581

30.6 使用高级照明材质 581

30.8 小结 582

30.7 使用照明分析 582

30.6.2 Lightscape材质 582

31.1 使用时间控制项 585

第31章 动画和关键帧基础知识 585

第6部分 动画 585

31.1.2 设置速度和方向 586

31.1.1 设置帧速率 586

31.2 使用关键点 587

31.1.3 使用时间标记 587

31.2.3 教程:旋转风车的叶片 588

31.2.2 设置关键点模式 588

31.2.1 自动关键点模式 588

31.2.5 复制动画关键点参数 589

31.2.4 使用“时间滑块”创建关键点 589

31.3 使用轨迹栏 590

31.2.6 删除所有对象动画关键点 590

31.4 查看和编辑关键点的值 591

31.5.2 使用轨迹 592

31.5.1 设置参数 592

31.5 使用“运动”面板 592

31.5.3 教程:使飞机沿环形路径飞行 593

31.6 使用重影 594

31.7.1 摄影机动画 595

31.7 制作对象的动画 595

31.7.3 灯光动画 596

31.7.2 教程:飞镖射靶动画 596

31.7.5 教程:逐渐暗淡的灯光 597

31.7.4 材质动画 597

31.7.8 教程:看电视 599

31.7.7 用“IFL管理器”工具生成IFL文件 599

31.7.6 创建IFL文件 599

31.8.1 创建预览 601

31.8 使用预览 601

31.9 添加自定义参数 602

31.8.3 重命名预览 602

31.8.2 查看预览 602

31.10 收集参数 604

31.11.1 使用“参数关联”对话框 605

31.11 关联参数 605

31.11.2 操纵器辅助对象 606

31.11.3 教程:控制鳄鱼的咬合 607

31.12 小结 608

32.1.1 “变形器”修改器 609

32.1 动画的变形修改器 609

第32章 使用动画修改器 609

32.1.2 教程:面部表情变形 610

32.1.3 使用“柔体”修改器 612

32.1.5 “面片变形”和“曲面变形”修改器 615

32.1.4 “融化”修改器 615

32.1.7 “路径变形”修改器 616

32.1.6 教程:变形跨越山丘的汽车 616

32.2.2 “样条线IK控制”修改器 618

32.2.1 “链接变换”修改器 618

32.2 其他动画修改器 618

32.3 小结 619

32.2.3 “属性承载器”修改器 619

33.1 使用约束来限制运动 620

第33章 使用约束和控制器制作动画 620

33.1.2 利用约束进行操作 621

33.1.1 使用约束 621

33.2 了解控制器类型 628

33.3.2 使用“动画”菜单指定控制器 629

33.3.1 自动指定的控制器 629

33.3 指定控制器 629

33.3.3 在“运动”面板中指定控制器 630

33.5.1 “变换”控制器 631

33.5 研究各种控制器 631

33.3.4 在轨迹视图中指定控制器 631

33.4 设置默认控制器 631

33.5.2 “位置”轨迹控制器 632

33.5.3 “旋转”和“缩放”轨迹控制器 640

33.5.4 “参数”控制器 641

33.6 在微调器中使用表达式 646

33.7.1 定义变量 647

33.7 了解表达式控制器界面 647

33.7.2 建立表达式 648

33.7.5 教程:创建目光跟随的效果 649

33.7.4 管理表达式 649

33.7.3 调试和表达式求值 649

33.8.1 使用“表达式”控制器制作动画变换 650

33.8 使用表达式控制器 650

33.8.5 教程:控制信号灯 651

33.8.4 使用“表达式”控制器制作材质动画 651

33.8.2 使用“浮点表达式”控制器制作参数动画 651

33.8.3 教程:给气球充气 651

33.9 小结 653

34.1.1 “轨迹视图”布局 655

34.1 了解“轨迹视图”界面 655

第34章 使用轨迹视图 655

34.1.2 “轨迹视图”菜单和工具栏 656

34.1.3 “控制器”窗格和“关键点”窗格 660

34.1.4 底部界面工具栏 662

34.2.1 选定关键点 663

34.2 使用关键点 663

34.2.6 使用“随机化关键点”工具 664

34.2.5 编辑关键点 664

34.2.2 使用软选择 664

34.2.3 添加和删除关键点 664

34.2.4 移动、滑动和缩放关键点 664

34.3.1 选定时间和“按时间选择关键点”工具 665

34.3 编辑时间 665

34.2.7 显示可制作关键点图标 665

34.3.4 设置范围 666

34.3.3 反转、插入和缩放时间 666

34.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间 666

34.4.2 教程:单轨铁路动画 667

34.4.1 插入新关键点和移动关键点 667

34.4 编辑曲线 667

34.4.3 绘制曲线 669

34.4.5 使用切线 670

34.4.4 减少关键点 670

34.4.6 教程:流动的河流动画 671

34.4.7 应用超出范围曲线、减缓曲线和增强曲线 672

34.4.8 教程:上了发条的茶壶的动画 673

34.5 过滤轨迹和创建轨迹集 675

34.5.2 创建轨迹集 676

34.5.1 使用“过滤器”对话框 676

34.6.2 添加注释轨迹 677

34.6.1 使用可见性轨迹 677

34.6 使用控制器 677

34.6.3 教程:制作危险警示灯动画 678

34.6.4 教程:制作跳棋移动的动画 679

34.7.2 教程:给动画添加声音 682

34.7.1 使用“声音选项”对话框 682

34.7 同步音轨 682

34.8 小结 684

35.1.1 保存Biped动画 685

35.1 保存动画文件 685

第35章 使用运动混合器 685

35.1.2 保存常规动画 686

35.2.1 学习“运动混合器”界面 687

35.2 使用运动混合器 687

35.2.2 添加层和过渡轨迹 688

35.2.5 添加“时间扭曲” 689

35.2.4 编辑轨迹权重 689

35.2.3 编辑剪辑 689

35.2.8 教程:混合Biped动画 690

35.2.7 保存和加载“混合”文件 690

35.2.6 将混合动画复制到Biped 690

35.3 小结 691

36.1 角色创建工作流程 695

第36章 创建和动画显示Biped 695

第7部分 使用角色 695

36.2 创建Biped 696

36.2.1 自定义Biped 697

36.2.2 修改Biped 699

36.2.4 选择轨迹 700

36.2.3 设置Biped显示选项 700

36.2.5 弯曲链接 701

36.2.7 教程:创建一个4足的Biped 703

36.2.6 使用“姿态”和“姿势” 703

36.3 制作Biped动画 704

36.3.1 使用足迹模式 705

36.3.4 使用自由模式 706

36.3.3 转化Biped动画剪辑 706

36.3.2 教程:让Biped跳到盒子上 706

36.3.6 使用关键帧工具、层和运动捕捉 707

36.3.5 设置自由模式关键点 707

36.3.8 使用运动流模式 708

36.3.7 加载和保存Biped动画剪辑 708

36.4 小结 709

36.3.10 移动Biped及其足迹 709

36.3.9 预览Biped动画 709

37.1 创建装束工作流 710

第37章 装束角色 710

37.2.2 设置骨骼参数 711

37.2.1 分配IK解算器 711

37.2 构建骨骼系统 711

37.2.3 教程:使用骨骼制作简单的木偶 712

37.3.1 重排序骨骼 713

37.3 使用“骨骼工具” 713

37.3.3 骨骼着色 714

37.3.2 细化骨骼 714

37.4 小结 715

37.3.5 使对象成为骨骼 715

37.3.4 鳍的调整 715

38.1 比较正向运动和反向运动 716

第38章 使用反向运动学系统 716

38.2.1 构建并链接系统 717

38.2 创建反向运动学系统 717

38.2.5 绑定对象 718

38.2.4 复制、粘贴和镜像关节 718

38.2.2 选择终结点 718

38.2.3 定义关节约束条件 718

38.2.7 教程:构建可延伸的手臂链接 719

38.2.6 理解优先级 719

38.3.1 交互式IK 720

38.3 使用各种反向运动学方法 720

38.3.2 应用IK 722

38.3.3 History-Independent(HI)IK解算器 723

38.3.4 History-Dependent(HD)IK解算器 726

38.3.5 教程:使用HD IK解算器制作望远镜动画 727

38.3.7 教程:使用IK肢体解算器制作角色手臂的动画 728

38.3.6 IK肢体解算器 728

38.3.8 样条线IK解算器 729

38.4 小结 730

38.3.9 教程:利用IK样条线制作一条蛇 730

39.1 理解角色 732

第39章 蒙皮角色 732

39.2.1 理解蒙皮过程 733

39.2 动画蒙皮修改器 733

39.1.1 对称的缺点和优点 733

39.1.2 处理细节 733

39.2.2 绑定到骨架 734

39.2.4 教程:使简单的喷瓶移动 743

39.2.3 使用蒙皮包裹修改器 743

39.2.6 专家教程:膨胀臂部肌肉 744

39.2.5 使用“蒙皮变形”修改器 744

39.3 创建角色集合 745

39.4 使用角色集合 746

39.3.2 销毁角色 746

39.3.1 保存和加载角色 746

39.4.3 设置蒙皮姿势 747

39.4.2 锁定和取消锁定角色 747

39.4.1 定义角色成员 747

39.4.4 专家教程:创建一只青蛙 748

39.5 小结 749

39.4.5 保存和插入角色动画 749

40.1.1 加载XML动画文件 751

40.1 加载动画序列 751

第40章 重定位角色动画 751

40.1.3 使用“贴图动画”对话框 752

40.1.2 贴图动画对象 752

40.1.4 正在重定位动画 753

40.2 小结 754

41.1.2 散布代理 755

41.1.1 使用“群组”和“代理”辅助对象 755

第41章 控制Biped群组 755

41.1 创建群组 755

41.1.3 设置代理参数 756

41.1.5 实现模拟 757

41.1.4 指定行为 757

41.1.6 教程:穿过方块陈列 758

41.3 小结 759

41.2.2 代理与Biped的关联 759

41.2 创建一群Biped 759

41.2.1 代理与对象的关联 759

42.1.1 创建空间扭曲 763

42.1 创建并绑定空间扭曲 763

第8部分 制作反应器动画 763

第42章 使用空间扭曲 763

42.2.1 “力”空间扭曲 764

42.2 了解空间扭曲类型 764

42.1.2 把空间扭曲绑定到对象上 764

42.2.2 导向器空间扭曲 771

42.2.3 “几何/可变形”空间扭曲 774

42.2.4 “基于修改器”空间扭曲 778

42.3.1 教程:粉碎的玻璃 779

42.3 将粒子系统与空间扭曲相结合 779

42.3.2 教程:行星爆炸 780

42.3.3 教程:使水沿水槽流动 781

42.4 小结 782

43.1 了解动力学 783

第43章 制作反应器动画 783

43.2.1 reactor处理过程 784

43.2 使用reactor 784

43.2.2 教程:填充玻璃碗 785

43.3 使用reactor集合 786

43.3.2 设置对象属性 787

43.3.1 集合修改器 787

43.3.3 教程:将衬衫扔到椅背上 788

43.4 创建reactor对象 789

43.4.1 Spring和dashpot对象 790

43.4.5 教程:驾驶大卡车上山 791

43.4.4 Toy Car 791

43.4.2 Plane 791

43.4.3 Motor和Wind 791

43.4.7 教程:击碎一个房屋形状的蛋糕 792

43.4.6 Fracture 792

43.4.8 Water 793

43.4.9 教程:水的利用 794

43.5.1 使用“Preview”窗口 795

43.5 计算和预览模拟 795

43.5.4 教程:洒落一盘多纳圈 796

43.5.3 分析场景 796

43.5.2 创建动画关键点 796

43.6 约束对象 797

43.6.3 教程:朝着墙荡来荡去 798

43.6.2 “Rag Doll”约束 798

43.6.1 使用Constraint Solver 798

43.8 小结 800

43.7 reactor疑难解答 800

44.1 “渲染”菜单 803

第44章 渲染基础知识 803

第9部分 渲染和mental ray 803

44.3 使用ActiveShade进行预览 804

44.2 了解3ds max渲染器 804

44.3.2 在视口中启用ActiveShade 805

44.3.1 使用“自动着色浮动框” 805

44.4.1 初始化渲染作业 806

44.4 渲染参数 806

44.4.2 公用参数 808

44.4.4 添加预渲染和渲染后期脚本 809

44.4.3 电子邮件通知 809

44.4.6 默认扫描线渲染器 810

44.4.5 指定渲染器 810

44.5 渲染首选项 812

44.6 创建VUE文件 813

44.7 使用渲染帧窗口 814

44.8 使用RAM播放器 815

44.10 使用命令行渲染 816

44.9 回顾渲染类型 816

44.12 获得打印机帮助信息 817

44.11 创建全景图像 817

44.13.1 定义渲染环境 818

44.13 创建环境 818

44.13.2 设置曝光 819

44.14 小结 821

45.1.1 使用大气装置 822

45.1 创建大气效果 822

第45章 使用大气效果 822

45.2 使用“火”效果 823

45.1.2 给场景添加效果 823

45.2.2 教程:创建云朵 825

45.2.1 教程:创建太阳 825

45.3 使用“雾”效果 826

45.3.1 使用“体积雾”效果 827

45.3.3 使用“体积光”效果 828

45.3.2 教程:创建沼泽场景 828

45.4 小结 829

46.1 使用渲染元素 830

第46章 使用渲染元素和效果 830

46.2 添加渲染效果 831

46.3.1 全局镜头效果参数 833

46.3 创建镜头效果 833

46.3.2 Glow(光晕)效果 834

46.3.4 教程:创建霓虹灯 837

46.3.3 教程:创建来自插座的电击电流 837

46.3.5 Ring(光环)效果 838

46.3.9 Auto Secondary(自动二级光斑)效果 839

46.3.8 Streak(条纹)效果 839

46.3.6 Ray(射线)效果 839

46.3.7 Star(星形)效果 839

46.3.10 Manual Secondary(手动二级光斑)效果 840

46.4 使用其他渲染效果 841

46.3.11 教程:制作飞机反光效果 841

46.4.1 “模糊”渲染效果 842

46.4.7 “景深”渲染效果 843

46.4.6 “运动模糊”渲染效果 843

46.4.2 “亮度和对比度”渲染效果 843

46.4.3 “色彩平衡”渲染效果 843

46.4.4 “文件输出”渲染效果 843

46.4.5 “胶片颗粒”渲染效果 843

46.5 小结 844

47.1 了解全局光线跟踪设置 845

第47章 使用光线跟踪和mental ray 845

47.1.1 控制光线跟踪器 846

47.1.2 将对象排除在外 847

47.2.1 光线跟踪基本参数 848

47.2 使用“光线跟踪”材质 848

47.2.3 “光线跟踪器控制”卷展栏 849

47.2.2 “扩展参数”卷展栏 849

47.2.5 教程:玫瑰花瓶 850

47.2.4 其他卷展栏 850

47.3.1 设置光线跟踪参数 851

47.3 使用光线跟踪贴图 851

47.4 启用mental ray 852

47.3.2 教程:酒杯的光线跟踪 852

47.4.1 mental ray首选项 853

47.4.3 mental ray材质和明暗器 854

47.4.2 了解明暗器 854

47.4.4 mental ray灯光和阴影 855

47.4.5 控制间接照明 857

47.5 小结 858

47.4.7 高级mental ray 858

47.4.6 渲染控制 858

48.1.1 使用批处理渲染工具 860

48.1 批处理渲染场景 860

第48章 批处理渲染和网络渲染 860

48.1.3 创建单独的可执行文件 861

48.1.2 管理场景状态 861

48.3 网络要求 862

48.2 了解网络渲染 862

48.4.1 网络设置 863

48.4 设置网络渲染系统 863

48.4.2 教程:找到TCP/IP并获取IP地址 864

48.4.3 教程:安装和配置FCP/IP 865

48.4.4 教程:在已联网的计算机上设置3ds max 866

48.4.6 教程:共享目录 867

48.4.5 配置共享目录 867

48.4.7 教程:选择共享目录 868

48.5.1 教程:初始化网络渲染系统 869

48.5 启动网络渲染系统 869

48.5.2 教程:完成第一个网络渲染作业 870

48.6.1 网络管理器设置 872

48.6 配置网络管理器和服务器 872

48.5.3 作业分配选项 872

48.7 记录错误日志 874

48.6.2 网络服务器设置 874

48.8.1 作业 875

48.8 使用监视器 875

48.8.2 服务器 876

48.9 小结 877

49.1.1 使用Photoshop进行合成 878

49.1 使用外部合成软件 878

第49章 使用Video Post界面 878

49.1.2 使用Premiere进行视频编辑 879

49.1.3 教程:创建空间扭曲动画蒙太奇 880

49.1.5 教程:使用After Effects添加动画效果 881

49.1.4 使用After Effects进行视频合成 881

49.1.6 介绍Combustion 882

49.2 使用Video Post界面完成后期制作 883

49.1.7 使用其他合成解决方案 883

49.2.1 Video Post工具栏 884

49.3 使用序列 885

49.2.3 Video Post状态栏 885

49.2.2 Video Post的“队列”窗格和“范围”窗格 885

49.4.1 添加图像输入事件 886

49.4 添加和编辑事件 886

49.4.2 添加场景事件 887

49.4.3 添加图像过滤事件 888

49.4.4 添加图像层事件 890

49.4.6 使用循环事件 891

49.4.5 添加外部事件 891

49.5 使用范围 892

49.4.7 添加图像输出事件 892

49.6.1 添加闪光效果 893

49.6 使用“镜头效果”过滤器 893

49.6.2 添加焦点效果 894

49.6.5 教程:使光环闪耀 895

49.6.4 添加高光效果 895

49.6.3 添加光晕效果 895

49.6.6 使用Video Post添加背景和过滤器 896

49.7 小结 897

50.1 什么是MAXScript 901

第50章 使用MAXScript自动操作 901

第10部分 MAXScript和插件 901

50.2.2 MAXScript工具卷展栏 902

50.2.1 MAXScript菜单 902

50.2 MAXScript工具 902

50.2.3 教程:使用SphereArray脚本 903

50.2.5 教程:了解MAXScript解释器 904

50.2.4 “MAXScript侦听器”窗口 904

50.2.7 宏录制器 906

50.2.6 MAXScript编辑器窗口 906

50.2.8 教程:录制简单的脚本 907

50.2.9 MAXScript调试器 908

50.3 设置MAXScript首选项 909

50.4.2 脚本型工具 910

50.4.1 宏脚本 910

50.4 脚本类型 910

50.5.1 变量和数据类型 911

50.5 编写自己的MAXScript 911

50.4.3 脚本型右键单击菜单 911

50.4.4 脚本型鼠标工具 911

50.4.5 脚本型插件 911

50.5.2 教程:使用变量 912

50.5.3 程序流和注释 913

50.5.4 表达式 914

50.5.6 集合和数组 915

50.5.5 条件 915

50.5.7 循环 916

50.5.8 函数 917

50.5.9 教程:创建鱼 919

50.6 了解Visual MAXScript编辑器界面 923

50.6.3 工具栏元素 924

50.6.2 菜单和主工具栏 924

50.6.1 编辑器界面 924

50.7.1 对齐和设置元素间隔 925

50.7 布局卷展栏 925

50.7.2 教程:用Visual MAXScript编辑器构建自定义卷展栏 926

50.8 小结 928

51.1 使用插件 929

第51章 使用第三方插件扩展3ds max 929

51.1.3 管理插件 930

51.1.2 查看已安装的插件 930

51.1.1 安装插件 930

51.1.4 教程:安装和使用AfterBurn插件演示版 931

51.2 查找插件 932

51.3 小结 933

A.1.2 织物系统 934

A.1.1 Hair和Fur 934

附录A 3ds max 8的新特性 934

A.1 主要改进 934

A.1.7 批处理渲染工具 935

A.1.6 Pelt贴图和“UV模板输出” 935

A.1.3 运动混合器 935

A.1.4 重定位动画 935

A.1.5 资源追踪系统 935

A.2 次要改进 936

A.1.11 改进的外部参照界面 936

A.1.8 MAXScript调试器 936

A.1.9 Biped和角色改进 936

A.1.10 “可编辑多边形”改进 936

B.2 硬件要求 938

B.1 选择操作系统 938

附录B 安装和配置3ds max 8 938

B.3 安装3ds max 8 939

B.4 注册并激活软件 941

B.5.2 OpenGL驱动程序 942

B.5.1 软件 942

B.5 设置显示驱动程序 942

B.7 将3ds max移到另一台计算机 943

B.6 更新3ds max 943

B.5.3 Direct3D 943

B.5.4 自定义 943

C.2 使用“热键映射” 945

C.1 使用键盘快捷键 945

附录C 3ds max键盘快捷键 945

C.3 主界面快捷键 946

C.4 对话框快捷键 951

C.5 Character Studio快捷键 953

C.6 其他快捷键 954

附录D CD上的内容 955

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