3DS MAX 8宝典PDF电子书下载
- 电子书积分:25 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)KELLY L.MURDOCK著;田玉敏,沈金河译
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2007
- ISBN:7115155712
- 页数:954 页
第0章 快速入门 创建一个外星人 3
0.1 访问外星人世界——规划作品 3
第1部分 学习3ds max界面 3
0.2.1 教程:制作Rascoon的身体和肢体 4
0.2 角色建模 4
0.2.2 教程:添加Rascoon的头 5
0.2.3 教程:编辑身体 6
0.2.4 教程:添加材质 7
0.2.5 教程:添加皮毛 8
0.2.6 教程:创建森林背景 9
0.3 小结 10
第1章 研究3ds max界面 11
1.1 界面元素 12
1.2 使用菜单 13
1.3 使用工具栏 14
1.3.1 了解主工具栏 15
1.3.2 查看浮动工具栏 16
1.5.1 使用卷展栏 17
1.5 使用“命令面板” 17
1.4 使用视口 17
1.5.3 教程:为左撇子重新排列界面 18
1.5.2 增加“命令面板”的宽度 18
1.7 与界面进行交互 20
1.6 使用“底部界面栏”控制项 20
1.7.2 了解按钮颜色线索 21
1.7.1 使用右键单击出现的四元菜单进行快速访问 21
1.7.5 了解键盘快捷键 22
1.7.4 控制微调器 22
1.7.3 使用拖放特性 22
1.8.1 基于浏览器的参考指南 23
1.8 获得帮助 23
1.7.6 使用笔画 23
1.7.7 了解非模态和持续性对话框 23
1.9 小结 24
1.8.2 联机帮助 24
2.1 了解3D空间 26
第2章 配置视口 26
2.1.3 了解3ds max中的视口 27
2.1.2 正交视图和等积视图 27
2.1.1 轴测法与透视法 27
2.2 使用“视口导航控制” 28
2.2.2 平移视图 29
2.2.1 缩放视图 29
2.2.4 旋转视图 30
2.2.3 穿行视图 30
2.2.7 教程:导航活动视口 31
2.2.6 控制摄影机和聚光灯视图 31
2.2.5 使用滚动轮控制视口 31
2.3.3 显示各种视口项 33
2.3.2 查看栅格 33
2.3 使用“视图”菜单 33
2.3.1 撤销和保存使用“视口导航控制”所做的更改 33
2.3.5 最大化活动视口 34
2.3.4 禁用和刷新视口 34
2.4.1 设置视口渲染方法 36
2.4 配置视口 36
2.4.3 使用“安全框”面板 42
2.4.2 改变视口布局 42
2.4.4 了解“自适应降级” 44
2.4.5 定义区域 45
2.5.1 加载视口背景图像 46
2.5 使用视口背景 46
2.5.3 教程:为建模加载参考图像 47
2.5.2 加载视口背景动画 47
2.6 小结 48
3.1 使用3ds max场景文件 50
第3章 使用文件和外部参照 50
3.1.1 保存文件 51
3.1.2 打开文件 52
3.1.4 归档文件 53
3.1.3 合并和替换对象 53
3.2.1 处理文件 54
3.2 设置“文件”首选项 54
3.1.5 退出 54
3.2.3 教程:设置“自动备份” 56
3.2.2 备份文件 56
3.3.1 导入支持的格式 57
3.3 导入和导出 57
3.2.4 维护日志文件 57
3.3.3 导出支持格式 58
3.3.2 导入首选项 58
3.3.4 导出工具 61
3.4.1 使用外部参照场景 63
3.4 参照外部对象 63
3.4.2 使用外部参照对象 67
3.4.5 教程:使用外部参照代理对象 68
3.4.4 合并修改器 68
3.4.3 使用材质外部参照 68
3.4.6 配置外部参照路径 69
3.5.1 使用“资源浏览器”工具 71
3.5 使用“文件”工具 71
3.5.2 使用“3ds max文件查找程序”工具查找文件 72
3.6 访问文件信息 73
3.5.5 使用“联机拖放”(i-drop) 73
3.5.3 使用“资源收集器”工具收集文件 73
3.5.4 使用“文件链接管理器”工具 73
3.6.2 查看文件属性 74
3.6.1 显示场景信息 74
3.6.3 查看文件 75
3.7 小结 76
4.1 设置“资源追踪” 77
第4章 使用资源追踪系统 77
4.1.3 选择工作文件夹 78
4.1.2 登录 78
4.1.1 检入和检出 78
4.2.1 打开Vault文件 79
4.2 使用Autodesk Vault 79
4.2.2 使用“资源追踪”界面 80
4.2.5 更改资源路径 81
4.2.4 加载文件的较老版本 81
4.2.3 获取和添加Vault文件 81
4.3 小结 82
4.2.6 教程:编辑Vault资源 82
5.1.1 自定义键盘快捷键 84
5.1 使用“自定义用户界面”窗口 84
第5章 自定义3ds max界面和设置首选项 84
5.1.2 教程:指定键盘快捷键 85
5.1.4 教程:创建自定义工具栏 86
5.1.3 自定义工具栏 86
5.1.5 自定义四元菜单 88
5.1.6 自定义菜单 90
5.1.8 自定义颜色 91
5.1.7 教程:添加新菜单 91
5.3 使用自定义界面 92
5.2 自定义“修改”和“工具”面板按钮 92
5.3.2 教程:保存自定义界面 93
5.3.1 保存和加载自定义界面 93
5.3.5 在默认界面和自定义界面之间进行切换 94
5.3.4 还原启动界面 94
5.3.3 锁定界面 94
5.4 配置路径 95
5.5.1 使用“自定义”和“通用”单位 96
5.5 选择系统单位 96
5.6 设置首选项 97
5.5.2 重缩放世界单位 97
5.6.1 “常规”首选项 98
5.6.3 “视口”首选项 100
5.6.2 “文件”面板首选项 100
5.6.4 Gamma首选项 104
5.6.6 “动画”首选项 105
5.6.5 “渲染”首选项 105
5.6.11 mental ray首选项 107
5.6.10 Radiosity首选项 107
5.6.7 “反向运动学”首选项 107
5.6.8 Gizmo首选项 107
5.6.9 MAXScript首选项 107
5.7 小结 108
6.1.2 使用“创建”面板 111
6.1.1 使用“创建”菜单 111
第2部分 操作对象 111
第6章 创建和编辑基本体对象 111
6.1 创建基本体对象 111
6.1.4 分配颜色 113
6.1.3 命名和重命名对象 113
6.1.5 使用“颜色剪贴板” 114
6.1.6 使用不同的创建方法 115
6.1.7 使用“键盘输入”卷展栏获得精确的尺寸 116
6.1.10 教程:研究Platonic几何体 117
6.1.9 出错后的恢复和对象删除 117
6.1.8 更改对象参数 117
6.2.1 标准基本体 118
6.2 研究基本体对象类型 118
6.2.2 扩展基本体 122
6.2.3 修改对象参数 129
6.2.4 教程:用宝石填满百宝箱 130
6.3.1 使用AEC对象 131
6.3 建筑基本体 131
6.3.2 教程:给钟塔建筑物添加楼梯 133
6.4 小结 134
7.1 选择对象 135
第7章 选择对象、设置对象属性和使用层 135
7.1.1 选择过滤器 136
7.1.3 用“编辑”菜单进行选择 137
7.1.2 选择按钮 137
7.1.5 使用“绘制选择区域”工具 139
7.1.4 选择多个对象 139
7.1.6 教程:选择对象 140
7.1.8 使用命名选择集 141
7.1.7 锁定选择集 141
7.1.11 选择其他界面的对象 142
7.1.10 孤立当前选择 142
7.1.9 编辑命名选择集 142
7.2 设置对象属性 143
7.2.2 设置显示属性 144
7.2.1 查看对象信息 144
7.2.3 设置渲染控制项 145
7.2.4 启用“运动模糊” 146
7.3.1 使用“显示浮动框”对话框 147
7.3 隐藏和冻结对象 147
7.2.5 使用“高级照明”和mental ray面板 147
7.2.6 使用“用户定义”面板 147
7.3.2 使用“显示”面板 148
7.3.4 教程:隐藏牙刷 149
7.3.3 “对象显示消隐”工具 149
7.4.1 使用“层管理器” 150
7.4 使用层 150
7.4.3 教程:把一个场景划分到层 152
7.4.2 使用层列表 152
7.5 小结 153
8.1.1 转换对象 155
8.1 转换、旋转和缩放对象 155
第8章 变换对象——转换、旋转和缩放 155
8.1.3 缩放对象 156
8.1.2 旋转对象 156
8.2.1 使用“变换Gizmo” 157
8.2 使用变换工具 157
8.1.4 使用变换按钮 157
8.2.3 使用状态栏“输入”域 159
8.2.2 使用“变换输入”对话框 159
8.2.4 了解各种变换管理器 160
8.2.5 教程:在着陆场着陆飞船 163
8.3 使用轴点 164
8.3.2 对齐轴点 165
8.3.1 定位轴点 165
8.3.5 教程:蜜蜂围着花儿飞舞 166
8.3.4 使用“重置变换”工具 166
8.3.3 调整变换 166
8.4.3 法线对齐 168
8.4.2 使用“快速对齐”工具 168
8.4 使用“对齐”命令 168
8.4.1 对齐对象 168
8.4.5 对齐到视图 169
8.4.4 教程:情侣之吻 169
8.5.2 创建并激活新栅格 170
8.5.1 主栅格 170
8.5 使用栅格 170
8.5.4 教程:创建望远镜 171
8.5.3 使用“自动栅格” 171
8.6 使用“捕捉”选项 172
8.6.1 设置捕捉点 173
8.6.4 教程:创建甲烷分子的点阵 174
8.6.3 使用“捕捉”工具栏 174
8.6.2 设置捕捉选项 174
8.7 小结 175
9.1.1 使用“克隆”命令 177
9.1 克隆对象 177
第9章 克隆对象和创建对象阵列 177
9.1.3 教程:克隆恐龙 178
9.1.2 使用Shift键进行克隆的方法 178
9.2.1 使用复制、实例和参考 179
9.2 了解克隆选项 179
9.2.2 教程:创建实例化的炸面包圈 180
9.2.3 教程:使用参考的苹果 181
9.3.1 使用“镜像”命令 182
9.3 镜像对象 182
9.3.2 教程:镜像机器人的腿 183
9.4.2 教程:创建方块塔 184
9.4.1 使用“快照”命令 184
9.4 按照时间参数进行克隆 184
9.5.1 使用“间隔”工具 185
9.5 间隔放置克隆出的对象 185
9.5.2 教程:堆一行多米诺骨牌 186
9.6.1 把源对象与目标对象对齐 187
9.6 使用“克隆并对齐”工具 187
9.6.2 教程:克隆和对齐对象 188
9.7.1 线性阵列 189
9.7 创建对象阵列 189
9.7.2 教程:建立白色尖桩篱笆 190
9.7.5 使用环形阵列 191
9.7.4 教程:构建大观览车 191
9.7.3 圆形阵列 191
9.7.6 教程:使用“环形阵列”创建旋转木马 192
9.8 小结 194
10.2 使用组 195
10.1 “组”菜单 195
第10章 成组对象和链接对象 195
10.2.5 教程:把飞机的各部分结成组 196
10.2.4 附加和分离对象 196
10.2.1 创建组 196
10.2.2 解组对象 196
10.2.3 打开和关闭组 196
10.3 构建集合 197
10.3.2 把“光源”辅助对象关联到灯光对象 198
10.3.1 给集合添加灯光 198
10.3.3 教程:创建手电筒集合 199
10.4 了解父代、子代和根的关系 200
10.5.3 教程:创建太阳系 201
10.5.2 断开对象间的链接 201
10.5 建立对象间的链接 201
10.5.1 链接对象 201
10.6.1 在视口中显示链接 202
10.6 显示链接和层次 202
10.6.2 查看层次 203
10.7.3 教程:绕地球飞行 204
10.7.2 链接到虚拟对象上 204
10.7 使用链接对象 204
10.7.1 选定层次 204
10.8 小结 206
11.1.1 “图表编辑器”菜单选项 207
11.1 使用“图解视图”窗口 207
第11章 使用图解视图 207
11.1.2 “图解视图”界面 208
11.1.3 使用“图解视图”节点 210
11.2.1 使用“显示”浮动框 214
11.2 使用层次 214
11.2.3 在节点之间复制修改器和材质 215
11.2.2 连接节点 215
11.2.5 教程:使用图解视图链接一个角色 216
11.2.4 指定控制器并关联参数 216
11.3.1 限制节点 217
11.3 设置“图解视图”首选项 217
11.3.2 使用栅格和背景 218
11.3.4 教程:给图解视图添加背景图像 219
11.3.3 显示首选项 219
11.4 使用列表视图 220
11.5 小结 221
12.1.1 了解基础对象 222
12.1 研究修改器堆栈 222
第12章 简介修改器和使用修改器堆栈 222
12.1.4 使用修改器堆栈 223
12.1.3 其他“修改器堆栈”实体 223
12.1.2 应用修改器 223
12.1.6 教程:创建分子链 225
12.1.5 重新排序堆栈 225
12.1.7 暂存和取回场景 226
12.1.9 使用“塌陷”工具 227
12.1.8 塌陷堆栈 227
12.1.10 使用gizmo子对象 228
12.1.12 修改子对象 229
12.1.11 教程:挤压塑料瓶 229
12.2 研究修改器类型 230
12.1.13 拓扑相关性 230
12.2.2 教程:了解“对象空间”和“世界空间”的次序 231
12.2.1 “对象空间”和“世界空间”修改器的对比 231
12.2.3 “选择”修改器 232
12.2.4 “参数化变形器”修改器 234
12.2.5 “自由形式变形器”修改器 248
12.3 小结 250
13.1 了解建模类型 253
第13章 建模基础和使用子对象 253
第3部分 建模 253
13.1.1 参数化对象与可编辑对象 254
13.1.3 教程:使用各种建模类型创建喇叭花 255
13.1.2 转换成可编辑对象 255
13.2.1 查看法线 257
13.2.2 教程:清除导入的网格 257
13.2 了解法线 257
13.3.1 使用软选择 259
13.3 使用子对象 259
13.3.2 教程:软选择平面上的心形 260
13.3.3 为选定的子对象应用修改器 261
13.3.4 教程:制作超级英雄徽标 262
13.4.2 测量坐标距离 263
13.4.1 使用虚拟对象和点对象 263
13.4 建模辅助对象 263
13.5 小结 265
14.1 在2D中绘图 266
第14章 绘制和编辑2D样条线和图形 266
14.1.1 使用图形基本体 267
14.1.2 教程:绘制公司徽标 275
14.1.3 教程:观察心脏的内部 276
14.2.1 可编辑样条线与“编辑样条线”修改器的对比 277
14.2 编辑样条线 277
14.2.3 选择样条线子对象 278
14.2.2 使样条线可渲染 278
14.2.4 控制样条线几何体 280
14.2.5 编辑顶点 283
14.2.6 编辑线段 287
14.2.7 编辑样条线子对象 290
14.3.1 样条线专用的修改器 293
14.3 使用样条线修改器 293
14.3.2 把样条线移到3D空间中 296
14.4 小结 300
15.1 了解多边形对象 301
第15章 使用可编辑多边形对象 301
15.2 创建可编辑多边形对象 302
15.3.1 可编辑多边形子对象模式 303
15.3 编辑多边形对象 303
15.2.1 转换对象 303
15.2.2 塌陷为网格对象 303
15.2.3 应用“可编辑多边形”修改器 303
15.3.2 “选择”卷展栏 304
15.3.3 教程:建模小丑的头 306
15.3.4 “编辑几何体”卷展栏 307
15.3.5 编辑顶点子对象 313
15.3.6 编辑边子对象 316
15.3.7 编辑边界子对象 318
15.3.8 编辑多边形和元素子对象 319
15.3.9 表面属性 322
15.3.10 教程:建模牙齿 324
15.4.1 绘制变形 325
15.4 变形绘制基础知识 325
15.5.1 控制变形方向 326
15.5 使用变形笔刷 326
15.4.2 访问笔刷预设 326
15.5.5 教程:给前臂添加纹理 327
15.5.4 使用松弛和复原按钮 327
15.5.2 限制变形 327
15.5.3 提交所有变化 327
15.6 设置笔刷选项 328
15.7 小结 329
16.1.1 “编辑网格”修改器 330
16.1 “基本体维护”修改器 330
第16章 使用网格修改器 330
16.2.2 “删除网格”修改器 331
16.2.1 “补洞”修改器 331
16.1.2 “编辑多边形”修改器 331
16.2 “编辑几何形状”修改器 331
16.2.4 “面挤出”修改器 332
16.2.3 “挤出”修改器 332
16.2.5 教程:挤出子弹 333
16.2.7 “MultiRes”修改器 334
16.2.6 “优化”修改器 334
16.2.8 教程:创建MultiRes的手 335
16.2.13 “顶点焊接”修改器 336
16.2.12 “细化”修改器 336
16.2.9 “平滑”修改器 336
16.2.10 “对称”修改器 336
16.2.11 教程:创建对称的鹿角 336
16.3.1 “编辑法线”修改器 337
16.3 其他修改器 337
16.3.3 “STL检查”修改器 338
16.3.2 “法线”修改器 338
16.4.3 教程:创建心形NURMS 339
16.4.2 “Turbo平滑”修改器 339
16.4 “细分曲面”修改器 339
16.4.1 “网格平滑”修改器 339
16.5 小结 340
16.4.4 “HSDS”修改器 340
17.1 简介面片栅格 342
第17章 使用面片和NURBS进行曲面建模 342
17.1.2 教程:创建象棋棋盘 343
17.1.1 创建面片栅格 343
17.2.1 “可编辑面片”和“编辑面片”修改器 344
17.2 编辑面片 344
17.2.2 选择面片子对象 345
17.2.3 使用面片几何体 346
17.2.4 编辑顶点 347
17.2.6 编辑边 350
17.2.5 编辑控制柄 350
17.2.7 编辑面片和元素子对象 352
17.2.8 教程:通过面片创建枫叶 354
17.3 对面片对象使用修改器 355
17.3.4 使用曲面工具 356
17.3.3 “删除面片”修改器 356
17.3.1 “面片选择”修改器 356
17.3.2 “编辑面片”修改器 356
17.4.1 NURBS曲线 359
17.4 创建NURBS曲线和曲面 359
17.4.2 NURBS曲面 360
17.4.3 把对象转换为NURBS 361
17.5.3 曲面近似和曲线近似 363
17.5.2 显示选项 363
17.5 编辑NURBS 363
17.5.1 附加和导入 363
17.5.4 NURBS创建工具箱 364
17.6.1 放样NURBS曲面 366
17.6 使用NURBS 366
17.5.5 使用NURBS子对象编辑工具 366
17.6.3 创建UV放样曲面 367
17.6.2 教程:创建一个U向放样NURBS汤勺 367
17.6.5 教程:车削NURBS CV曲线创建一个花瓶 369
17.6.4 车削NURBS曲面 369
17.6.8 雕刻矩形NURBS曲面 370
17.6.7 教程:创建花茎 370
17.6.6 创建单轨扫描和双轨扫描曲面 370
17.6.10 教程:雕刻花瓣 371
17.6.9 教程:创建NURBS树叶 371
17.6.11 NURBS修改器 373
17.7 小结 374
18.1 了解复合对象类型 375
第18章 构建复合对象 375
18.2.1 创建变形关键点 376
18.2 变形对象 376
18.2.3 教程:变形妇女的脸 377
18.2.2 变形对象与“变形”修改器 377
18.3.1 设置顶点投影方向 378
18.3 创建一致对象 378
18.3.2 教程:添加面部伤疤 379
18.4.2 教程:使用图形合并复合对象 380
18.4.1 饼切和合并选项 380
18.4 创建图形合并对象 380
18.5.1 给海拔上色 382
18.5 创建地形对象 382
18.5.2 教程:使用地形复合对象创建岛屿 383
18.7 使用水滴网格对象 384
18.6 使用网格化对象 384
18.7.2 教程:使用“水滴网格”创建覆盖冰的几何体 385
18.7.1 设置水滴网格参数 385
18.8.1 使用源对象 386
18.8 创建散布对象 386
18.8.2 使用分布对象 387
18.8.5 加载和保存预设 388
18.8.4 使用代理加速更新 388
18.8.3 设置变换 388
18.9 创建连接对象 389
18.8.6 教程:用树木覆盖岛屿 389
18.9.2 教程:创建公园长椅 390
18.9.1 填充对象孔洞 390
18.10 使用布尔对象建模 391
18.10.4 切割运算 392
18.10.3 差集运算 392
18.10.1 并集运算 392
18.10.2 交集运算 392
18.10.6 教程:创建林肯圆木小屋 393
18.10.5 使用布尔的几点提示 393
18.11 创建放样对象 394
18.11.3 改变路径参数 395
18.11.2 控制曲面参数 395
18.11.1 使用获取图形和获取路径按钮 395
18.11.4 设置蒙皮参数 396
18.11.5 教程:设计一个防滑衣架 397
18.11.7 变形窗口界面 398
18.11.6 变形放样对象 398
18.11.12 应用拟合变形 400
18.11.11 应用倒角变形 400
18.11.8 缩放变形 400
18.11.9 应用扭曲变形 400
18.11.10 应用倾斜变形 400
18.11.13 修改放样子对象 401
18.11.16 教程:创建窗帘 402
18.11.15 编辑放样路径 402
18.11.14 比较图形 402
18.11.17 放样对象和曲面工具的对比 403
18.12 小结 404
19.1 了解各种粒子系统 405
第19章 创建粒子和粒子流 405
19.2 创建粒子系统 406
19.3.1 教程:创建阵雨 407
19.3 使用喷射和雪粒子系统 407
19.3.2 教程:创建暴风雪 408
19.4.1 超级喷射的“基本参数”卷展栏 409
19.4 使用超级喷射粒子系统 409
19.4.3 “粒子类型”卷展栏 410
19.4.2 “粒子生成”卷展栏 410
19.4.5 教程:投篮练习 414
19.4.4 “旋转和碰撞”卷展栏 414
19.4.8 “粒子繁殖”卷展栏 416
19.4.7 “气泡运动”卷展栏 416
19.4.6 “对象运动继承”卷展栏 416
19.5 使用“暴风雪”粒子系统 417
19.4.9 “加载/保存预设”卷展栏 417
19.6.2 教程:创建升腾的蒸汽 418
19.6.1 把对象分裂成碎片 418
19.6 使用“粒子阵列”粒子系统 418
19.7 使用“粒子云”粒子系统 419
19.8.3 教程:创建喷气机引擎火焰 420
19.8.2 使用“粒子运动模糊”贴图 420
19.8 使用粒子系统贴图 420
19.8.1 使用“粒子年龄”贴图 420
19.9 使用粒子流控制粒子 421
19.9.2 标准流 422
19.9.1 “粒子视图”窗口 422
19.9.3 使用动作 423
19.9.5 使用粒子流辅助对象 425
19.9.4 教程:创建雪崩 425
19.9.7 教程:追踪灯光的小飞虫 426
19.9.6 连线事件 426
19.9.9 教程:向逃走的飞船开火 427
19.9.8 调试Test动作 427
19.9.10 教程:使用粒子流创建一个黑洞 429
19.10 小结 430
20.1 了解头发 431
第20章 添加毛发 431
20.2.1 植头发 432
20.2 使用头发 432
20.2.2 设置头发属性 433
20.2.3 教程:给恐龙添加毛发 434
20.3.1 使用设计界面 435
20.3 设计头发花样 435
20.3.3 使用头发实例 437
20.3.2 使用头发预设 437
20.4.3 运行模拟 438
20.4.2 启用力 438
20.4 使用头发动态 438
20.4.1 设置属性 438
20.5 小结 439
21.2 创建织物 440
21.1 了解织物 440
第21章 创建织物系统 440
21.2.3 模拟织物动态 441
21.2.2 根据几何体创建织物 441
21.2.1 使用“Garment生成器”定义织物 441
21.2.4 教程:模拟织物动态 442
21.3 小结 443
22.1.1 颜色 447
22.1 了解材质属性 447
第4部分 材质和贴图 447
第22章 研究材质编辑器 447
22.1.4 光泽和反射高光 448
22.1.3 反射和折射 448
22.1.2 不透明度和透明度 448
22.2.1 使用材质编辑器控件 449
22.2 使用材质编辑器 449
22.1.5 其他属性 449
22.2.2 使用示例窗 451
22.2.5 给对象指定材质 453
22.2.4 获取新材质 453
22.2.3 重命名材质 453
22.2.8 预览材质和渲染贴图 454
22.2.7 按材质选择对象 454
22.2.6 从场景中选取材质 454
22.2.9 设置材质编辑器选项 455
22.2.11 移除材质和贴图 456
22.2.10 重置材质 456
22.2.13 教程:着色复活节彩蛋 457
22.2.12 使用固定环境光工具 457
22.3 使用材质/贴图浏览器 458
22.3.1 使用材质库 459
22.3.2 教程:加载自定义材质库 460
22.5 小结 461
22.4 使用材质/贴图导航器 461
23.2 使用明暗类型 462
23.1 使用标准材质 462
第23章 创建简单材质 462
23.2.1 Blinn明暗器 463
23.2.2 Phong明暗器 464
23.2.4 多层明暗器 465
23.2.3 各向异性明暗器 465
23.2.9 教程:使窗帘半透明 466
23.2.8 半透明明暗器 466
23.2.5 Oren-Nayar-Blinn明暗器 466
23.2.6 金属明暗器 466
23.2.7 Strauss明暗器 466
23.3.1 “扩展参数”卷展栏 467
23.3 访问其他参数 467
23.3.2 “超级采样”卷展栏 468
23.3.5 “mental ray连接”卷展栏 469
23.3.4 “动力学属性”卷展栏 469
23.3.3 “贴图”卷展栏 469
23.3.6 教程:给海豚着色 470
23.4.1 使用PhotoShop创建材质纹理 471
23.4 使用外部工具 471
23.4.2 捕获数字图像 472
23.4.4 教程:创建渔网 473
23.4.3 扫描图像 473
23.5 小结 474
24.1 使用复合材质 475
第24章 创建高级多层材质 475
24.1.2 “合成”材质 476
24.1.1 “混合”材质 476
24.1.5 “多维/子对象”材质 477
24.1.4 “虫漆”材质 477
24.1.3 “双面”材质 477
24.1.6 教程:创建一个拼接的棉被 478
24.1.10 教程:冲浪 479
24.1.9 “顶/底”材质 479
24.1.7 “变形器”材质 479
24.1.8 “壳”材质 479
24.3 使用“无光/投影”材质 480
24.2 使用“光线跟踪”材质 480
24.3.2 教程:在纽约上空乘热气球 481
24.3.1 “无光/投影基本参数”卷展栏 481
24.4.1 控制绘制和墨水 482
24.4 使用“Ink'n Paint”材质 482
24.4.2 教程:创建卡通海龟 483
24.5 使用“建筑”材质 484
24.8.1 使用材质ID 485
24.8 应用多种材质 485
24.6 使用DirectX 9明暗器 485
24.7 使用外部参照材质 485
24.8.2 教程:在骰子表面贴图 486
24.9.3 教程:使用按元素分配材质修改器创建随机招牌灯光 487
24.9.2 “按元素分配材质”修改器 487
24.8.3 使用清理多维材质工具 487
24.9 材质修改器 487
24.9.1 “材质”修改器 487
24.10 小结 488
25.1.1 不同的贴图类型 489
25.1 了解贴图 489
第25章 用贴图添加材质细节 489
25.2.1 2D贴图 490
25.2 了解材质贴图类型 490
25.1.2 使用真实世界贴图 490
25.2.2 3D贴图 496
25.2.3 合成器贴图 500
25.2.4 “颜色修改器”贴图 501
25.2.5 “反射和折射”贴图 502
25.3.2 “漫反射颜色”贴图 504
25.3.1 “环境光颜色”贴图 504
25.3 使用“贴图”卷展栏 504
25.3.10 “过滤色”贴图 505
25.3.9 “不透明度”贴图 505
25.3.3 “漫反射级别”贴图 505
25.3.4 “漫反射粗糙度”贴图 505
25.3.5 “高光颜色”贴图 505
25.3.6 “高光级别”贴图 505
25.3.7 “光泽度”贴图 505
25.3.8 “自发光”贴图 505
25.3.17 “置换”贴图 506
25.3.16 “折射”贴图 506
25.3.11 “各向异性”贴图 506
25.3.12 “方向”贴图 506
25.3.13 “金属度”贴图 506
25.3.14 “凹凸”贴图 506
25.3.15 “反射”贴图 506
25.3.18 教程:创建太空纹理 507
25.3.19 教程:老化对象使其更真实 508
25.4 使用贴图路径工具 509
25.6 小结 510
25.5 使用贴图实例 510
26.1.1 UVW贴图修改器 511
26.1 贴图修改器 511
第26章 展开UV和Pelt贴图 511
26.1.2 教程:用“UVW贴图”修改器应用贴花图案 512
26.1.3 “UVW贴图添加”和“UVW贴图清除”修改器 513
26.2.1 编辑UVW界面 514
26.2 使用“展开UVW”修改器 514
26.1.4 “UVW变换”修改器 514
26.1.5 “贴图缩放器”修改器 514
26.1.6 “摄影机贴图”修改器 514
26.2.2 教程:控制大篷车的贴图 518
26.3.1 选择接缝 520
26.3 使用Pelt贴图 520
26.2.3 松弛顶点 520
26.3.3 拉伸Pelt贴图 521
26.3.2 确定投影Gizmo的位置 521
26.3.4 教程:使用Pelt贴图 522
26.5 小结 523
26.4 渲染UV模板 523
27.1 使用通道 524
第27章 创建烘焙纹理和法线贴图 524
27.2 渲染到纹理 525
27.1.2 按通道选择修改器 525
27.1.1 使用“贴图通道信息”对话框 525
27.2.2 选择要烘焙的对象 526
27.2.1 常规设置 526
27.2.5 教程:为狗模型烘焙纹理 527
27.2.4 烘焙材质和自动贴图设置 527
27.2.3 输出设置 527
27.3 创建法线贴图 528
27.3.3 教程:为Spikey球创建法线贴图 529
27.3.2 设置投影贴图选项 529
27.3.1 使用投影修改器 529
27.4.2 使用顶点绘制修改器绘制顶点 530
27.4.1 分配顶点颜色 530
27.4 使用顶点颜色 530
27.4.3 教程:标记心脏的张弛 532
27.5 小结 533
27.4.4 指定顶点颜色工具 533
28.1 学习使用摄影机 537
第28章 使用摄影机 537
第5部分 摄影机与照明 537
28.1.2 创建摄影机视图 538
28.1.1 创建摄影机对象 538
28.1.4 控制摄影机 539
28.1.3 教程:为对手建立视图 539
28.1.7 对齐摄影机 541
28.1.6 教程:观察火箭 541
28.1.5 对准摄影机 541
28.1.8 教程:观察恐龙的最佳的一面 542
28.2 设置摄影机参数 543
28.2.3 环境范围和剪切平面 544
28.2.2 摄影机类型和显示选项 544
28.2.1 镜头设置和视野 544
28.2.5 创建多过程摄影机效果 545
28.2.4 “摄影机校正”修改器 545
28.2.6 使用景深效果 546
28.2.8 使用运动模糊效果 547
28.2.7 教程:将景深效果应用于一排风车 547
28.2.9 教程:使用运动模糊多过程摄影机效果 548
28.3 小结 549
29.1.1 自然光和人造光 550
29.1 了解照明基础知识 550
第29章 基本照明技术 550
29.1.2 标准的照明方法 551
29.1.3 阴影 552
29.2.2 环境光 553
29.2.1 默认照明 553
29.2 了解灯光类型 553
29.3 创建和放置灯光对象 554
29.2.7 区域泛光灯和区域聚光灯 554
29.2.3 泛光灯 554
29.2.4 聚光灯 554
29.2.5 平行光 554
29.2.6 天光 554
29.3.3 放置高光 555
29.3.2 列出灯光 555
29.3.1 变换灯光 555
29.4 从灯光查看场景 556
29.3.4 教程:照亮雪人的脸 556
29.4.2 教程:点亮电灯 557
29.4.1 灯光视口控件 557
29.5 改变灯光参数 558
29.5.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏 559
29.5.1 常规参数 559
29.5.5 阴影参数 560
29.5.4 高级效果 560
29.5.3 聚光灯和平行光参数 560
29.6 使用光度学灯 561
29.5.7 操纵聚光区和衰减区锥体 561
29.5.6 优化灯光 561
29.6.1 目标和自由光度学灯 562
29.7 使用太阳光和日光系统 563
29.6.2 IES光度学灯 563
29.7.3 指定日期和时间 564
29.7.2 理解方位和海拔 564
29.7.1 使用指南针辅助对象 564
29.7.5 教程:在20秒内动画显示一天 565
29.7.4 指定位置 565
29.8.1 体积光参数 566
29.8 使用体积光 566
29.8.2 教程:显示汽车的前灯 567
29.8.4 使用投影贴图和光线跟踪阴影 568
29.8.3 教程:创建激光束 568
29.8.6 教程:创建彩色玻璃窗 569
29.8.5 教程:在场景上投射小号乐器图像 569
29.9 小结 570
30.1 选择高级照明 571
第30章 高级照明、灯光跟踪和光能传递 571
30.1.2 启用灯光跟踪 572
30.1.1 灯光跟踪的工作方式 572
30.1.3 教程:查看颜色溢出 574
30.3 教程:将对象排除在灯光跟踪之外 575
30.2 使用局部高级照明设置 575
30.4.1 光能传递照明 576
30.4 了解光能传递 576
30.4.2 教程:使用光能传递照亮拱门 579
30.5 使用局部和全局高级照明设置 580
30.6.1 高级照明覆盖 581
30.6 使用高级照明材质 581
30.8 小结 582
30.7 使用照明分析 582
30.6.2 Lightscape材质 582
31.1 使用时间控制项 585
第31章 动画和关键帧基础知识 585
第6部分 动画 585
31.1.2 设置速度和方向 586
31.1.1 设置帧速率 586
31.2 使用关键点 587
31.1.3 使用时间标记 587
31.2.3 教程:旋转风车的叶片 588
31.2.2 设置关键点模式 588
31.2.1 自动关键点模式 588
31.2.5 复制动画关键点参数 589
31.2.4 使用“时间滑块”创建关键点 589
31.3 使用轨迹栏 590
31.2.6 删除所有对象动画关键点 590
31.4 查看和编辑关键点的值 591
31.5.2 使用轨迹 592
31.5.1 设置参数 592
31.5 使用“运动”面板 592
31.5.3 教程:使飞机沿环形路径飞行 593
31.6 使用重影 594
31.7.1 摄影机动画 595
31.7 制作对象的动画 595
31.7.3 灯光动画 596
31.7.2 教程:飞镖射靶动画 596
31.7.5 教程:逐渐暗淡的灯光 597
31.7.4 材质动画 597
31.7.8 教程:看电视 599
31.7.7 用“IFL管理器”工具生成IFL文件 599
31.7.6 创建IFL文件 599
31.8.1 创建预览 601
31.8 使用预览 601
31.9 添加自定义参数 602
31.8.3 重命名预览 602
31.8.2 查看预览 602
31.10 收集参数 604
31.11.1 使用“参数关联”对话框 605
31.11 关联参数 605
31.11.2 操纵器辅助对象 606
31.11.3 教程:控制鳄鱼的咬合 607
31.12 小结 608
32.1.1 “变形器”修改器 609
32.1 动画的变形修改器 609
第32章 使用动画修改器 609
32.1.2 教程:面部表情变形 610
32.1.3 使用“柔体”修改器 612
32.1.5 “面片变形”和“曲面变形”修改器 615
32.1.4 “融化”修改器 615
32.1.7 “路径变形”修改器 616
32.1.6 教程:变形跨越山丘的汽车 616
32.2.2 “样条线IK控制”修改器 618
32.2.1 “链接变换”修改器 618
32.2 其他动画修改器 618
32.3 小结 619
32.2.3 “属性承载器”修改器 619
33.1 使用约束来限制运动 620
第33章 使用约束和控制器制作动画 620
33.1.2 利用约束进行操作 621
33.1.1 使用约束 621
33.2 了解控制器类型 628
33.3.2 使用“动画”菜单指定控制器 629
33.3.1 自动指定的控制器 629
33.3 指定控制器 629
33.3.3 在“运动”面板中指定控制器 630
33.5.1 “变换”控制器 631
33.5 研究各种控制器 631
33.3.4 在轨迹视图中指定控制器 631
33.4 设置默认控制器 631
33.5.2 “位置”轨迹控制器 632
33.5.3 “旋转”和“缩放”轨迹控制器 640
33.5.4 “参数”控制器 641
33.6 在微调器中使用表达式 646
33.7.1 定义变量 647
33.7 了解表达式控制器界面 647
33.7.2 建立表达式 648
33.7.5 教程:创建目光跟随的效果 649
33.7.4 管理表达式 649
33.7.3 调试和表达式求值 649
33.8.1 使用“表达式”控制器制作动画变换 650
33.8 使用表达式控制器 650
33.8.5 教程:控制信号灯 651
33.8.4 使用“表达式”控制器制作材质动画 651
33.8.2 使用“浮点表达式”控制器制作参数动画 651
33.8.3 教程:给气球充气 651
33.9 小结 653
34.1.1 “轨迹视图”布局 655
34.1 了解“轨迹视图”界面 655
第34章 使用轨迹视图 655
34.1.2 “轨迹视图”菜单和工具栏 656
34.1.3 “控制器”窗格和“关键点”窗格 660
34.1.4 底部界面工具栏 662
34.2.1 选定关键点 663
34.2 使用关键点 663
34.2.6 使用“随机化关键点”工具 664
34.2.5 编辑关键点 664
34.2.2 使用软选择 664
34.2.3 添加和删除关键点 664
34.2.4 移动、滑动和缩放关键点 664
34.3.1 选定时间和“按时间选择关键点”工具 665
34.3 编辑时间 665
34.2.7 显示可制作关键点图标 665
34.3.4 设置范围 666
34.3.3 反转、插入和缩放时间 666
34.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间 666
34.4.2 教程:单轨铁路动画 667
34.4.1 插入新关键点和移动关键点 667
34.4 编辑曲线 667
34.4.3 绘制曲线 669
34.4.5 使用切线 670
34.4.4 减少关键点 670
34.4.6 教程:流动的河流动画 671
34.4.7 应用超出范围曲线、减缓曲线和增强曲线 672
34.4.8 教程:上了发条的茶壶的动画 673
34.5 过滤轨迹和创建轨迹集 675
34.5.2 创建轨迹集 676
34.5.1 使用“过滤器”对话框 676
34.6.2 添加注释轨迹 677
34.6.1 使用可见性轨迹 677
34.6 使用控制器 677
34.6.3 教程:制作危险警示灯动画 678
34.6.4 教程:制作跳棋移动的动画 679
34.7.2 教程:给动画添加声音 682
34.7.1 使用“声音选项”对话框 682
34.7 同步音轨 682
34.8 小结 684
35.1.1 保存Biped动画 685
35.1 保存动画文件 685
第35章 使用运动混合器 685
35.1.2 保存常规动画 686
35.2.1 学习“运动混合器”界面 687
35.2 使用运动混合器 687
35.2.2 添加层和过渡轨迹 688
35.2.5 添加“时间扭曲” 689
35.2.4 编辑轨迹权重 689
35.2.3 编辑剪辑 689
35.2.8 教程:混合Biped动画 690
35.2.7 保存和加载“混合”文件 690
35.2.6 将混合动画复制到Biped 690
35.3 小结 691
36.1 角色创建工作流程 695
第36章 创建和动画显示Biped 695
第7部分 使用角色 695
36.2 创建Biped 696
36.2.1 自定义Biped 697
36.2.2 修改Biped 699
36.2.4 选择轨迹 700
36.2.3 设置Biped显示选项 700
36.2.5 弯曲链接 701
36.2.7 教程:创建一个4足的Biped 703
36.2.6 使用“姿态”和“姿势” 703
36.3 制作Biped动画 704
36.3.1 使用足迹模式 705
36.3.4 使用自由模式 706
36.3.3 转化Biped动画剪辑 706
36.3.2 教程:让Biped跳到盒子上 706
36.3.6 使用关键帧工具、层和运动捕捉 707
36.3.5 设置自由模式关键点 707
36.3.8 使用运动流模式 708
36.3.7 加载和保存Biped动画剪辑 708
36.4 小结 709
36.3.10 移动Biped及其足迹 709
36.3.9 预览Biped动画 709
37.1 创建装束工作流 710
第37章 装束角色 710
37.2.2 设置骨骼参数 711
37.2.1 分配IK解算器 711
37.2 构建骨骼系统 711
37.2.3 教程:使用骨骼制作简单的木偶 712
37.3.1 重排序骨骼 713
37.3 使用“骨骼工具” 713
37.3.3 骨骼着色 714
37.3.2 细化骨骼 714
37.4 小结 715
37.3.5 使对象成为骨骼 715
37.3.4 鳍的调整 715
38.1 比较正向运动和反向运动 716
第38章 使用反向运动学系统 716
38.2.1 构建并链接系统 717
38.2 创建反向运动学系统 717
38.2.5 绑定对象 718
38.2.4 复制、粘贴和镜像关节 718
38.2.2 选择终结点 718
38.2.3 定义关节约束条件 718
38.2.7 教程:构建可延伸的手臂链接 719
38.2.6 理解优先级 719
38.3.1 交互式IK 720
38.3 使用各种反向运动学方法 720
38.3.2 应用IK 722
38.3.3 History-Independent(HI)IK解算器 723
38.3.4 History-Dependent(HD)IK解算器 726
38.3.5 教程:使用HD IK解算器制作望远镜动画 727
38.3.7 教程:使用IK肢体解算器制作角色手臂的动画 728
38.3.6 IK肢体解算器 728
38.3.8 样条线IK解算器 729
38.4 小结 730
38.3.9 教程:利用IK样条线制作一条蛇 730
39.1 理解角色 732
第39章 蒙皮角色 732
39.2.1 理解蒙皮过程 733
39.2 动画蒙皮修改器 733
39.1.1 对称的缺点和优点 733
39.1.2 处理细节 733
39.2.2 绑定到骨架 734
39.2.4 教程:使简单的喷瓶移动 743
39.2.3 使用蒙皮包裹修改器 743
39.2.6 专家教程:膨胀臂部肌肉 744
39.2.5 使用“蒙皮变形”修改器 744
39.3 创建角色集合 745
39.4 使用角色集合 746
39.3.2 销毁角色 746
39.3.1 保存和加载角色 746
39.4.3 设置蒙皮姿势 747
39.4.2 锁定和取消锁定角色 747
39.4.1 定义角色成员 747
39.4.4 专家教程:创建一只青蛙 748
39.5 小结 749
39.4.5 保存和插入角色动画 749
40.1.1 加载XML动画文件 751
40.1 加载动画序列 751
第40章 重定位角色动画 751
40.1.3 使用“贴图动画”对话框 752
40.1.2 贴图动画对象 752
40.1.4 正在重定位动画 753
40.2 小结 754
41.1.2 散布代理 755
41.1.1 使用“群组”和“代理”辅助对象 755
第41章 控制Biped群组 755
41.1 创建群组 755
41.1.3 设置代理参数 756
41.1.5 实现模拟 757
41.1.4 指定行为 757
41.1.6 教程:穿过方块陈列 758
41.3 小结 759
41.2.2 代理与Biped的关联 759
41.2 创建一群Biped 759
41.2.1 代理与对象的关联 759
42.1.1 创建空间扭曲 763
42.1 创建并绑定空间扭曲 763
第8部分 制作反应器动画 763
第42章 使用空间扭曲 763
42.2.1 “力”空间扭曲 764
42.2 了解空间扭曲类型 764
42.1.2 把空间扭曲绑定到对象上 764
42.2.2 导向器空间扭曲 771
42.2.3 “几何/可变形”空间扭曲 774
42.2.4 “基于修改器”空间扭曲 778
42.3.1 教程:粉碎的玻璃 779
42.3 将粒子系统与空间扭曲相结合 779
42.3.2 教程:行星爆炸 780
42.3.3 教程:使水沿水槽流动 781
42.4 小结 782
43.1 了解动力学 783
第43章 制作反应器动画 783
43.2.1 reactor处理过程 784
43.2 使用reactor 784
43.2.2 教程:填充玻璃碗 785
43.3 使用reactor集合 786
43.3.2 设置对象属性 787
43.3.1 集合修改器 787
43.3.3 教程:将衬衫扔到椅背上 788
43.4 创建reactor对象 789
43.4.1 Spring和dashpot对象 790
43.4.5 教程:驾驶大卡车上山 791
43.4.4 Toy Car 791
43.4.2 Plane 791
43.4.3 Motor和Wind 791
43.4.7 教程:击碎一个房屋形状的蛋糕 792
43.4.6 Fracture 792
43.4.8 Water 793
43.4.9 教程:水的利用 794
43.5.1 使用“Preview”窗口 795
43.5 计算和预览模拟 795
43.5.4 教程:洒落一盘多纳圈 796
43.5.3 分析场景 796
43.5.2 创建动画关键点 796
43.6 约束对象 797
43.6.3 教程:朝着墙荡来荡去 798
43.6.2 “Rag Doll”约束 798
43.6.1 使用Constraint Solver 798
43.8 小结 800
43.7 reactor疑难解答 800
44.1 “渲染”菜单 803
第44章 渲染基础知识 803
第9部分 渲染和mental ray 803
44.3 使用ActiveShade进行预览 804
44.2 了解3ds max渲染器 804
44.3.2 在视口中启用ActiveShade 805
44.3.1 使用“自动着色浮动框” 805
44.4.1 初始化渲染作业 806
44.4 渲染参数 806
44.4.2 公用参数 808
44.4.4 添加预渲染和渲染后期脚本 809
44.4.3 电子邮件通知 809
44.4.6 默认扫描线渲染器 810
44.4.5 指定渲染器 810
44.5 渲染首选项 812
44.6 创建VUE文件 813
44.7 使用渲染帧窗口 814
44.8 使用RAM播放器 815
44.10 使用命令行渲染 816
44.9 回顾渲染类型 816
44.12 获得打印机帮助信息 817
44.11 创建全景图像 817
44.13.1 定义渲染环境 818
44.13 创建环境 818
44.13.2 设置曝光 819
44.14 小结 821
45.1.1 使用大气装置 822
45.1 创建大气效果 822
第45章 使用大气效果 822
45.2 使用“火”效果 823
45.1.2 给场景添加效果 823
45.2.2 教程:创建云朵 825
45.2.1 教程:创建太阳 825
45.3 使用“雾”效果 826
45.3.1 使用“体积雾”效果 827
45.3.3 使用“体积光”效果 828
45.3.2 教程:创建沼泽场景 828
45.4 小结 829
46.1 使用渲染元素 830
第46章 使用渲染元素和效果 830
46.2 添加渲染效果 831
46.3.1 全局镜头效果参数 833
46.3 创建镜头效果 833
46.3.2 Glow(光晕)效果 834
46.3.4 教程:创建霓虹灯 837
46.3.3 教程:创建来自插座的电击电流 837
46.3.5 Ring(光环)效果 838
46.3.9 Auto Secondary(自动二级光斑)效果 839
46.3.8 Streak(条纹)效果 839
46.3.6 Ray(射线)效果 839
46.3.7 Star(星形)效果 839
46.3.10 Manual Secondary(手动二级光斑)效果 840
46.4 使用其他渲染效果 841
46.3.11 教程:制作飞机反光效果 841
46.4.1 “模糊”渲染效果 842
46.4.7 “景深”渲染效果 843
46.4.6 “运动模糊”渲染效果 843
46.4.2 “亮度和对比度”渲染效果 843
46.4.3 “色彩平衡”渲染效果 843
46.4.4 “文件输出”渲染效果 843
46.4.5 “胶片颗粒”渲染效果 843
46.5 小结 844
47.1 了解全局光线跟踪设置 845
第47章 使用光线跟踪和mental ray 845
47.1.1 控制光线跟踪器 846
47.1.2 将对象排除在外 847
47.2.1 光线跟踪基本参数 848
47.2 使用“光线跟踪”材质 848
47.2.3 “光线跟踪器控制”卷展栏 849
47.2.2 “扩展参数”卷展栏 849
47.2.5 教程:玫瑰花瓶 850
47.2.4 其他卷展栏 850
47.3.1 设置光线跟踪参数 851
47.3 使用光线跟踪贴图 851
47.4 启用mental ray 852
47.3.2 教程:酒杯的光线跟踪 852
47.4.1 mental ray首选项 853
47.4.3 mental ray材质和明暗器 854
47.4.2 了解明暗器 854
47.4.4 mental ray灯光和阴影 855
47.4.5 控制间接照明 857
47.5 小结 858
47.4.7 高级mental ray 858
47.4.6 渲染控制 858
48.1.1 使用批处理渲染工具 860
48.1 批处理渲染场景 860
第48章 批处理渲染和网络渲染 860
48.1.3 创建单独的可执行文件 861
48.1.2 管理场景状态 861
48.3 网络要求 862
48.2 了解网络渲染 862
48.4.1 网络设置 863
48.4 设置网络渲染系统 863
48.4.2 教程:找到TCP/IP并获取IP地址 864
48.4.3 教程:安装和配置FCP/IP 865
48.4.4 教程:在已联网的计算机上设置3ds max 866
48.4.6 教程:共享目录 867
48.4.5 配置共享目录 867
48.4.7 教程:选择共享目录 868
48.5.1 教程:初始化网络渲染系统 869
48.5 启动网络渲染系统 869
48.5.2 教程:完成第一个网络渲染作业 870
48.6.1 网络管理器设置 872
48.6 配置网络管理器和服务器 872
48.5.3 作业分配选项 872
48.7 记录错误日志 874
48.6.2 网络服务器设置 874
48.8.1 作业 875
48.8 使用监视器 875
48.8.2 服务器 876
48.9 小结 877
49.1.1 使用Photoshop进行合成 878
49.1 使用外部合成软件 878
第49章 使用Video Post界面 878
49.1.2 使用Premiere进行视频编辑 879
49.1.3 教程:创建空间扭曲动画蒙太奇 880
49.1.5 教程:使用After Effects添加动画效果 881
49.1.4 使用After Effects进行视频合成 881
49.1.6 介绍Combustion 882
49.2 使用Video Post界面完成后期制作 883
49.1.7 使用其他合成解决方案 883
49.2.1 Video Post工具栏 884
49.3 使用序列 885
49.2.3 Video Post状态栏 885
49.2.2 Video Post的“队列”窗格和“范围”窗格 885
49.4.1 添加图像输入事件 886
49.4 添加和编辑事件 886
49.4.2 添加场景事件 887
49.4.3 添加图像过滤事件 888
49.4.4 添加图像层事件 890
49.4.6 使用循环事件 891
49.4.5 添加外部事件 891
49.5 使用范围 892
49.4.7 添加图像输出事件 892
49.6.1 添加闪光效果 893
49.6 使用“镜头效果”过滤器 893
49.6.2 添加焦点效果 894
49.6.5 教程:使光环闪耀 895
49.6.4 添加高光效果 895
49.6.3 添加光晕效果 895
49.6.6 使用Video Post添加背景和过滤器 896
49.7 小结 897
50.1 什么是MAXScript 901
第50章 使用MAXScript自动操作 901
第10部分 MAXScript和插件 901
50.2.2 MAXScript工具卷展栏 902
50.2.1 MAXScript菜单 902
50.2 MAXScript工具 902
50.2.3 教程:使用SphereArray脚本 903
50.2.5 教程:了解MAXScript解释器 904
50.2.4 “MAXScript侦听器”窗口 904
50.2.7 宏录制器 906
50.2.6 MAXScript编辑器窗口 906
50.2.8 教程:录制简单的脚本 907
50.2.9 MAXScript调试器 908
50.3 设置MAXScript首选项 909
50.4.2 脚本型工具 910
50.4.1 宏脚本 910
50.4 脚本类型 910
50.5.1 变量和数据类型 911
50.5 编写自己的MAXScript 911
50.4.3 脚本型右键单击菜单 911
50.4.4 脚本型鼠标工具 911
50.4.5 脚本型插件 911
50.5.2 教程:使用变量 912
50.5.3 程序流和注释 913
50.5.4 表达式 914
50.5.6 集合和数组 915
50.5.5 条件 915
50.5.7 循环 916
50.5.8 函数 917
50.5.9 教程:创建鱼 919
50.6 了解Visual MAXScript编辑器界面 923
50.6.3 工具栏元素 924
50.6.2 菜单和主工具栏 924
50.6.1 编辑器界面 924
50.7.1 对齐和设置元素间隔 925
50.7 布局卷展栏 925
50.7.2 教程:用Visual MAXScript编辑器构建自定义卷展栏 926
50.8 小结 928
51.1 使用插件 929
第51章 使用第三方插件扩展3ds max 929
51.1.3 管理插件 930
51.1.2 查看已安装的插件 930
51.1.1 安装插件 930
51.1.4 教程:安装和使用AfterBurn插件演示版 931
51.2 查找插件 932
51.3 小结 933
A.1.2 织物系统 934
A.1.1 Hair和Fur 934
附录A 3ds max 8的新特性 934
A.1 主要改进 934
A.1.7 批处理渲染工具 935
A.1.6 Pelt贴图和“UV模板输出” 935
A.1.3 运动混合器 935
A.1.4 重定位动画 935
A.1.5 资源追踪系统 935
A.2 次要改进 936
A.1.11 改进的外部参照界面 936
A.1.8 MAXScript调试器 936
A.1.9 Biped和角色改进 936
A.1.10 “可编辑多边形”改进 936
B.2 硬件要求 938
B.1 选择操作系统 938
附录B 安装和配置3ds max 8 938
B.3 安装3ds max 8 939
B.4 注册并激活软件 941
B.5.2 OpenGL驱动程序 942
B.5.1 软件 942
B.5 设置显示驱动程序 942
B.7 将3ds max移到另一台计算机 943
B.6 更新3ds max 943
B.5.3 Direct3D 943
B.5.4 自定义 943
C.2 使用“热键映射” 945
C.1 使用键盘快捷键 945
附录C 3ds max键盘快捷键 945
C.3 主界面快捷键 946
C.4 对话框快捷键 951
C.5 Character Studio快捷键 953
C.6 其他快捷键 954
附录D CD上的内容 955
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- 《吉他宝典 吉他手超级手册 上》姜伟主编;汶麟,姚林,杜新春,赖康康,朱家明,克尔曼副主编 2018
- 《法式料理酱汁宝典》(日)上柿元胜著 2019
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- 《脑卒中宝典 猫大夫医学科普》缪中荣 2018
- 《徐绽英语考研精品系列 北航考研英语夜读时文阅读宝典120+60》徐绽 2019
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- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
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- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 数学 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《中华人民共和国成立70周年优秀文学作品精选 中篇小说卷 下 全3册》洪治纲主编 2019