游戏开发与制作PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)贝斯克(Bethke,E.)著;白洁,罗颖民,陈洪译
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2007
- ISBN:7302130264
- 页数:376 页
第1部分 游戏开发入门 3
第1章 本书主题 3
1.1 怎样制作游戏 3
1.2 制定计划 3
1.3 有效地管理团队 3
1.4 游戏开发即软件开发 4
1.5 寻求外界帮助 4
1.6 怎样发布游戏 4
1.9 怎样使用本书 5
1.8 成功与长期的运作 5
1.7 发布之后 5
第2章 为什么要制作游戏 7
2.1 分享梦想 7
2.2 游戏教学 7
2.3 不同类型的游戏 8
2.3.1 赌博、猜谜和室内游戏 9
2.3.2 军事和运动模拟 11
2.3.3 角色扮演游戏 14
2.6 为什么要制作游戏 15
2.5 关于资金 15
2.4 少年时期制作的游戏 15
第3章 游戏制作难在哪里 16
3.1 制定计划的重要性 16
3.2 很少一部分游戏可以盈利 16
3.2.1 销售量达到500000才可能实现收支平衡 18
3.2.2 员工的工资以及版税 18
3.3 游戏的经济期望 19
3.4 为什么游戏应该盈利 19
3.4.2 如果一个游戏值得去开发,就把它做好 20
3.4.1 特征风暴 20
3.5 一款优秀的纸牌游戏 21
3.6 游戏制作需要长期的工作 21
3.7 软件开发简史 22
3.8 游戏项目周期越长损失越大 22
3.9 《星舰指挥官》的项目计划 23
3.10 项目的约束条件决定开发的重点 25
3.11 《星舰指挥官》中的缺陷 25
3.12 达到的目标是将来成功的保证 26
3.13 强大的游戏开发团队要有强大的后盾 26
3.15 控制台的能力 27
3.14 预生产与生产之间的牵制关系 27
3.16 为什么出版商一般都不进行预生产 28
3.17 周密的开发计划使游戏开发过程更加容易 29
3.18 功能蔓延的重力推动作用 29
3.19 任务可见化有利于激励团队和跟踪进度 29
3.20 利用你的核心能力,其余工作外包 30
3.21 成功的绊脚石——玩家需要的特征和变更 30
3.22 无情的技术脚步 30
3.23 战争艺术与游戏 32
第4章 游戏项目生存测试 33
第Ⅱ部分 怎样制作游戏 39
第5章 游戏由什么组成 39
5.1 扩展的开发团队 39
5.2 游戏的组成部分 39
5.2.1 设计部分 39
5.2.2 编码部分 41
5.2.3 艺术部分 45
5.2.4 音频部分 48
5.2.5 管理部分 49
5.3.1 出版商质量保证部分 51
5.3 质量保证部分 51
5.3.2 Beta测试 53
5.4 商业部分 54
5.4.1 商业发展部分 54
5.4.2 许可证部分 55
5.4.3 促销、购买和销售部分 55
5.4.4 手册和战略指导 59
5.4.5 供应商部分 59
5.5 游戏发布之后 60
5.4.6 硬件供应商部分 60
第6章 首先要考虑商业环境 62
6.1 项目三角 63
6.1.1 项目三角的内涵 63
6.1.2 不同的游戏与项目三角 64
6.2 需要回答的问题 67
如何回答这些问题 68
6.3 总结 71
第7章 关键的设计因素 72
7.1 商业环境与设计的从属关系 73
7.2 在早期协调商业环境与游戏创意之间的关系 73
7.3.1 开发方法 77
7.3 开发方法与标准化的开发过程 77
7.3.2 为什么要采用统一软件开发过程 78
7.3.3 需求获取 78
7.3.4 用例 79
7.4 用例研究 83
7.4.1 用例学习1——《暗黑破坏神》 84
7.4.2 《暗黑破坏神》的用例 84
7.4.3 用例学习2——《GT赛车》 87
7.4.5 反恐游戏的竞争 91
7.4.4 游戏的关键设计因素 91
7.5 一些需要思考的问题 95
7.6 现在该做什么 96
第8章 游戏设计文档 97
8.1 游戏设计文档及其作用 97
8.2 提议文档 99
8.3 撰写游戏设计文档 99
8.4 在游戏设计文档中应该包括什么内容 101
8.4.1 第一部分:定义游戏 102
8.4.2 第二部分:核心可玩性 104
8.4.3 第三部分:游戏环境 105
8.4.4 第四部分:讲故事 108
8.4.5 第五部分:覆盖游戏的所有内容 111
8.5 总结 124
第9章 技术设计文档 125
9.1 面向对象的设计 126
9.1.1 技术设计文档的目的 126
9.1.2 为什么会有软件开发过程 129
9.1.3 统一软件开发过程 129
9.1.4 什么时候起草技术设计文档 131
9.2.1 需求获取 132
9.2 技术设计文档中应包含什么内容 132
9.2.2 需求分析 139
9.2.3 类图 140
9.2.4 其他类型的UML图 142
9.2.5 大范围的计划以及太长的游戏载入时间的坏处 146
9.2.6 采用建模工具实现向前或向后代码生成 150
9.2.7 测试计划 150
第10章 项目计划 152
10.1 什么是项目计划 152
10.2.1 组织项目任务的甘特图和网络图 153
10.2 如何制定项目计划 153
10.2.2 列出项目前十大风险的文档 169
10.3 没有选择任务的余地 170
第11章 任务跟踪 171
11.1 开始生产了——现在该做什么 171
11.2 任务可见性 171
11.3 墙 172
11.4 笔记 173
11.5 走一走 174
11.6 里程碑说明会议 174
11.7 维护甘特图 175
11.8 更新风险表 176
第12章 外包策略 177
12.1 为什么要外包 177
12.2 考虑外包 178
12.3 将什么外包 179
12.3.1 特别说明——不要把编程部分外包 179
12.3.2 外包艺术设计 180
12.3.3 声音制作 182
12.3.4 还有什么可以外包 184
13.2 怎样才可能发布一个好游戏 185
第13章 发布游戏 185
13.1 发布是一个阶段 185
13.3 Alpha测试——完成所有功能 186
13.4 测试计划 187
13.4.1 出版商质量保证人员 187
13.4.2 团队测试 188
13.4.3 项目负责人测试 188
13.4.4 自动测试 189
13.4.5 顾客取样团体测试 189
13.4.6 Beta测试 189
13.4.7 制造商测试 190
13.4.8 许可证方测试 191
13.4.9 怎样处理游戏的负载平衡问题 191
13.5 最后参与阶段 193
13.6 转化、发布以及最后的出版 193
第Ⅲ部分 游戏开发 197
第14章 创意文档 197
14.1 写两次创意文档 197
14.2 创意文档只是一个提案 198
14.3 只有1%可以脱颖而出 198
15.1 需求的风格 202
第15章 需求获取 202
15.2 用例图 204
第16章 设计文档 205
16.1 游戏设计文档是用来干什么的 205
16.2 将起草游戏设计文档作为一个过程 206
16.2.1 游戏创意 206
16.2.2 在考虑开发进度表之前去掉一些功能 214
16.2.3 维护游戏设计文档 214
16.3 实现所期望的 215
17.1 利用用例图说明需求 216
第17章 统一建模语言指南 216
17.2 类图是设计的重点 217
17.3 类图的详细语法 219
17.3.1 关联 220
17.3.2 属性 221
17.3.3 操作 222
17.4 类图的前向工程和逆向工程 222
17.5 UML的其他7种图 229
17.5.1 静态图 229
17.5.2 动态图 231
第18章 技术设计 235
18.1 委任功能块负责人 235
18.2 合成用例和不可见需求 236
18.2.1 从用例开始 237
18.2.2 不可见需求 237
18.2.3 度量两次,排除错误的度量结果 238
18.2.4 指定工具、语言和开发过程 240
18.3.1 缺陷跟踪 241
18.3 质量保证计划 241
18.2.6 确定可能发生变化的部分 241
18.2.5 架构设计的目标 241
18.3.2 测试计划 243
第19章 时间估计 248
19.1 两种估计任务的方法 249
19.1.1 时间盒 249
19.1.2 任务估计 249
19.1.3 让所有的人估计自己的任务 252
19.2 保存计划并进行比较 253
第20章 将所有内容放入计划中 254
20.1.1 建立一个新的项目文件 255
20.1 让我们尝试开发一个进度表 255
20.1.2 什么是网络图和甘特图 256
20.1.4 任务是由资源完成的 258
20.1.5 所有的这些任务信息是从哪里来的 258
20.1.6 组织任务 259
20.1.7 任务时间间隔尺度 259
20.1.8 怎样计算度假和病假时间 260
20.1.9 记住临时任务 260
20.1.10 Proiect中的时间平衡 260
20.1.12 怎样将进度表分发给整个团队 262
20.1.11 放置一段时间 262
第21章 衡量进展 264
21.1 领导能力 264
21.1.1 时刻铭记你的目标 264
21.1.2 设定目标,不要设定时间 266
21.2 任务跟踪 266
21.2.1 可见的任务才可能被完成 267
21.2.2 团队会议 274
21.2.3 叶子和水槽 274
22.1 好的游戏可以满足玩家的期望 276
第22章 控制功能蔓延 276
22.1.1 设计过程中的功能蔓延 277
22.1.2 基本、二级和三级特征 277
22.1.3 特征背离 277
22.1.4 出版商建议的特征 277
22.1.5 将独立的任务放在最后 278
22.1.6 经常删去一些游戏特征 278
第23章 Alpha测试,Beta测试,要完成了! 280
23.1 一个好的项目测试计划 280
23.1.2 Beta阶段 281
23.1.1 Alpha阶段 281
23.1.3 最后阶段 282
第24章 单点发行与补丁 284
24.1 出版商与开发商在游戏发布之后的关系 287
24.2 开发游戏补丁的工具 288
24.3 用户可扩展性——不可思议的补丁 289
第Ⅳ部分 游戏开发资源管理 290
第25章 跨越Internet的个体开发团队 290
第26章 在游戏行业工作 297
26.1 什么样的人想进行游戏开发 297
26.3 游戏行业中的时间 298
26.2 你让我做什么?哦,我想要做这个 298
26.4 你不要吓我——我喜欢游戏,我想要进入游戏行业 299
26.5 怎样成为一个程序员 299
26.6 艺术设计师及其职务 300
26.7 我怎样可以成为一个测试人员 301
26.8 我有一个很好的游戏创意——我想要成为一个设计师 301
26.9 你要成为一个游戏制作人 302
26.10 参加游戏开发者会议——免费的 302
26.12 简历、演示和面试 303
26.11 那些招聘人员怎么想的 303
第27章 创建一个游戏开发公司 306
27.1 找到一种方法 306
27.2 我有一个计划,现在我该怎么开始 307
27.3 组织你的开发团队 308
27.4 将你的游戏公司创建在什么位置 309
27.5 律师和会计 310
27.6 决定公司的类型 312
27.6.1 非公司 312
27.6.2 公司 313
27.6.4 销售购买协议 314
27.6.3 税收 314
27.7 保险 315
27.7.1 职工赔偿 315
27.7.2 责任保险 315
27.8 员工补偿计划 315
27.8.1 医疗、牙医、眼医和个人退休账户 317
27.8.2 401K、个人退休账户和退休福利 317
27.8.3 项目奖金 317
27.9 商标和网址 318
27.8.6 股票期权 318
27.8.5 版税 318
27.8.4 里程碑奖金 318
27.10 预存资金 319
第28章 外包音乐制作 320
28.1 游戏的音乐 320
28.1.1 什么时候开始制作音乐 321
28.1.2 音乐格式 321
28.1.3 什么比MIDI更好一些 322
28.1.4 数字化声音格式 323
28.2 怎样安排游戏音乐 324
28.2.2 背景音乐 325
28.2.1 某些触发事件的音乐 325
28.2.3 追击、战斗、追逐的音乐 326
28.2.4 跳转列表 326
28.2.5 菜单音乐 326
28.2.6 到底需要多长时间的音乐 326
28.2.7 采用现场演奏的形式吗 327
第29章 外包声音制作 336
29.1 与Chris Borders交谈 337
29.2 《魔兽争霸3》(Warcraft Ⅲ)中Orc Peon的对话 343
第30章 外包声音效果制作 344
第31章 外包写作 349
31.1 电脑游戏写作——Scott Bennie 349
31.1.1 了解你的游戏,了解你的工作 349
31.1.2 尽量使用简短的语句 350
31.1.3 我恳求你,大声地说出来吧 350
31.1.4 对话树SS 351
31.1.5 将故事本身当作一个回报 351
31.1.6 80%利用原型的原则 352
31.1.7 线索 352
31.1.9 设置一些固定的时间 353
31.1.8 分裂的故事 353
第32章 外包影片和模型制作 354
第33章 外包动作捕捉和动画制作 359
33.1 游戏中的动画 359
33.1.1 关键帧 359
33.1.2 动作捕捉 360
第34章 游戏爱好者提供的素材 363
34.1 与爱好者一起开发游戏 363
34.1.1 设计评审 363
34.1.2 关卡和任务 364
34.1.3 三维模型 365
34.1.4 其他可能的外包途径 366
34.1.5 和游戏爱好者共同工作的法律问题 366
结语 367
附录A 推荐读物 368
A.1 项目管理 368
A.2 游戏行业 369
A.3 软件开发 372
附录B 加利福尼亚艺术学院 375
B.1 背景 375
B.2 教学计划中的游戏艺术和设计学士学位 376
- 《幼儿园游戏 规则性游戏》徐仁吉编 1951
- 《数字影视特效制作技法解析》王文瑞著 2019
- 《幼儿英语游戏活动指导与实训》苏小菊,任晓琴主编;颜晓芳,覃静,谢恬恬,钟博维副主编 2020
- 《区块链DAPP开发入门、代码实现、场景应用》李万胜著 2019
- 《近代体育游戏教育史料汇编 第1辑 1》王强主编 2016
- 《花样民游 幼儿园民间传统游戏的创新与指导》刘娟 2019
- 《高含硫气藏开发腐蚀控制技术与实践》唐永帆,张强 2018
- 《近代体育游戏教育史料汇编 第2辑 2》王强主编 2016
- 《手工皮艺 时尚商务皮革制品制作详解》王雅倩责任编辑;陈涤译;(日)高桥创新出版工坊 2019
- 《近代体育游戏教育史料汇编 第1辑 6》王强主编 2016
- 《大学计算机实验指导及习题解答》曹成志,宋长龙 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《大学生心理健康与人生发展》王琳责任编辑;(中国)肖宇 2019
- 《大学英语四级考试全真试题 标准模拟 四级》汪开虎主编 2012
- 《大学英语教学的跨文化交际视角研究与创新发展》许丽云,刘枫,尚利明著 2020
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《复旦大学新闻学院教授学术丛书 新闻实务随想录》刘海贵 2019
- 《大学英语综合教程 1》王佃春,骆敏主编 2015
- 《大学物理简明教程 下 第2版》施卫主编 2020
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019