当前位置:首页 > 工业技术
游戏开发与制作
游戏开发与制作

游戏开发与制作PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)贝斯克(Bethke,E.)著;白洁,罗颖民,陈洪译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7302130264
  • 页数:376 页
图书介绍:本书对整个游戏制作的过程和需要做的准备过程进行了详细的剖析。
《游戏开发与制作》目录

第1部分 游戏开发入门 3

第1章 本书主题 3

1.1 怎样制作游戏 3

1.2 制定计划 3

1.3 有效地管理团队 3

1.4 游戏开发即软件开发 4

1.5 寻求外界帮助 4

1.6 怎样发布游戏 4

1.9 怎样使用本书 5

1.8 成功与长期的运作 5

1.7 发布之后 5

第2章 为什么要制作游戏 7

2.1 分享梦想 7

2.2 游戏教学 7

2.3 不同类型的游戏 8

2.3.1 赌博、猜谜和室内游戏 9

2.3.2 军事和运动模拟 11

2.3.3 角色扮演游戏 14

2.6 为什么要制作游戏 15

2.5 关于资金 15

2.4 少年时期制作的游戏 15

第3章 游戏制作难在哪里 16

3.1 制定计划的重要性 16

3.2 很少一部分游戏可以盈利 16

3.2.1 销售量达到500000才可能实现收支平衡 18

3.2.2 员工的工资以及版税 18

3.3 游戏的经济期望 19

3.4 为什么游戏应该盈利 19

3.4.2 如果一个游戏值得去开发,就把它做好 20

3.4.1 特征风暴 20

3.5 一款优秀的纸牌游戏 21

3.6 游戏制作需要长期的工作 21

3.7 软件开发简史 22

3.8 游戏项目周期越长损失越大 22

3.9 《星舰指挥官》的项目计划 23

3.10 项目的约束条件决定开发的重点 25

3.11 《星舰指挥官》中的缺陷 25

3.12 达到的目标是将来成功的保证 26

3.13 强大的游戏开发团队要有强大的后盾 26

3.15 控制台的能力 27

3.14 预生产与生产之间的牵制关系 27

3.16 为什么出版商一般都不进行预生产 28

3.17 周密的开发计划使游戏开发过程更加容易 29

3.18 功能蔓延的重力推动作用 29

3.19 任务可见化有利于激励团队和跟踪进度 29

3.20 利用你的核心能力,其余工作外包 30

3.21 成功的绊脚石——玩家需要的特征和变更 30

3.22 无情的技术脚步 30

3.23 战争艺术与游戏 32

第4章 游戏项目生存测试 33

第Ⅱ部分 怎样制作游戏 39

第5章 游戏由什么组成 39

5.1 扩展的开发团队 39

5.2 游戏的组成部分 39

5.2.1 设计部分 39

5.2.2 编码部分 41

5.2.3 艺术部分 45

5.2.4 音频部分 48

5.2.5 管理部分 49

5.3.1 出版商质量保证部分 51

5.3 质量保证部分 51

5.3.2 Beta测试 53

5.4 商业部分 54

5.4.1 商业发展部分 54

5.4.2 许可证部分 55

5.4.3 促销、购买和销售部分 55

5.4.4 手册和战略指导 59

5.4.5 供应商部分 59

5.5 游戏发布之后 60

5.4.6 硬件供应商部分 60

第6章 首先要考虑商业环境 62

6.1 项目三角 63

6.1.1 项目三角的内涵 63

6.1.2 不同的游戏与项目三角 64

6.2 需要回答的问题 67

如何回答这些问题 68

6.3 总结 71

第7章 关键的设计因素 72

7.1 商业环境与设计的从属关系 73

7.2 在早期协调商业环境与游戏创意之间的关系 73

7.3.1 开发方法 77

7.3 开发方法与标准化的开发过程 77

7.3.2 为什么要采用统一软件开发过程 78

7.3.3 需求获取 78

7.3.4 用例 79

7.4 用例研究 83

7.4.1 用例学习1——《暗黑破坏神》 84

7.4.2 《暗黑破坏神》的用例 84

7.4.3 用例学习2——《GT赛车》 87

7.4.5 反恐游戏的竞争 91

7.4.4 游戏的关键设计因素 91

7.5 一些需要思考的问题 95

7.6 现在该做什么 96

第8章 游戏设计文档 97

8.1 游戏设计文档及其作用 97

8.2 提议文档 99

8.3 撰写游戏设计文档 99

8.4 在游戏设计文档中应该包括什么内容 101

8.4.1 第一部分:定义游戏 102

8.4.2 第二部分:核心可玩性 104

8.4.3 第三部分:游戏环境 105

8.4.4 第四部分:讲故事 108

8.4.5 第五部分:覆盖游戏的所有内容 111

8.5 总结 124

第9章 技术设计文档 125

9.1 面向对象的设计 126

9.1.1 技术设计文档的目的 126

9.1.2 为什么会有软件开发过程 129

9.1.3 统一软件开发过程 129

9.1.4 什么时候起草技术设计文档 131

9.2.1 需求获取 132

9.2 技术设计文档中应包含什么内容 132

9.2.2 需求分析 139

9.2.3 类图 140

9.2.4 其他类型的UML图 142

9.2.5 大范围的计划以及太长的游戏载入时间的坏处 146

9.2.6 采用建模工具实现向前或向后代码生成 150

9.2.7 测试计划 150

第10章 项目计划 152

10.1 什么是项目计划 152

10.2.1 组织项目任务的甘特图和网络图 153

10.2 如何制定项目计划 153

10.2.2 列出项目前十大风险的文档 169

10.3 没有选择任务的余地 170

第11章 任务跟踪 171

11.1 开始生产了——现在该做什么 171

11.2 任务可见性 171

11.3 墙 172

11.4 笔记 173

11.5 走一走 174

11.6 里程碑说明会议 174

11.7 维护甘特图 175

11.8 更新风险表 176

第12章 外包策略 177

12.1 为什么要外包 177

12.2 考虑外包 178

12.3 将什么外包 179

12.3.1 特别说明——不要把编程部分外包 179

12.3.2 外包艺术设计 180

12.3.3 声音制作 182

12.3.4 还有什么可以外包 184

13.2 怎样才可能发布一个好游戏 185

第13章 发布游戏 185

13.1 发布是一个阶段 185

13.3 Alpha测试——完成所有功能 186

13.4 测试计划 187

13.4.1 出版商质量保证人员 187

13.4.2 团队测试 188

13.4.3 项目负责人测试 188

13.4.4 自动测试 189

13.4.5 顾客取样团体测试 189

13.4.6 Beta测试 189

13.4.7 制造商测试 190

13.4.8 许可证方测试 191

13.4.9 怎样处理游戏的负载平衡问题 191

13.5 最后参与阶段 193

13.6 转化、发布以及最后的出版 193

第Ⅲ部分 游戏开发 197

第14章 创意文档 197

14.1 写两次创意文档 197

14.2 创意文档只是一个提案 198

14.3 只有1%可以脱颖而出 198

15.1 需求的风格 202

第15章 需求获取 202

15.2 用例图 204

第16章 设计文档 205

16.1 游戏设计文档是用来干什么的 205

16.2 将起草游戏设计文档作为一个过程 206

16.2.1 游戏创意 206

16.2.2 在考虑开发进度表之前去掉一些功能 214

16.2.3 维护游戏设计文档 214

16.3 实现所期望的 215

17.1 利用用例图说明需求 216

第17章 统一建模语言指南 216

17.2 类图是设计的重点 217

17.3 类图的详细语法 219

17.3.1 关联 220

17.3.2 属性 221

17.3.3 操作 222

17.4 类图的前向工程和逆向工程 222

17.5 UML的其他7种图 229

17.5.1 静态图 229

17.5.2 动态图 231

第18章 技术设计 235

18.1 委任功能块负责人 235

18.2 合成用例和不可见需求 236

18.2.1 从用例开始 237

18.2.2 不可见需求 237

18.2.3 度量两次,排除错误的度量结果 238

18.2.4 指定工具、语言和开发过程 240

18.3.1 缺陷跟踪 241

18.3 质量保证计划 241

18.2.6 确定可能发生变化的部分 241

18.2.5 架构设计的目标 241

18.3.2 测试计划 243

第19章 时间估计 248

19.1 两种估计任务的方法 249

19.1.1 时间盒 249

19.1.2 任务估计 249

19.1.3 让所有的人估计自己的任务 252

19.2 保存计划并进行比较 253

第20章 将所有内容放入计划中 254

20.1.1 建立一个新的项目文件 255

20.1 让我们尝试开发一个进度表 255

20.1.2 什么是网络图和甘特图 256

20.1.4 任务是由资源完成的 258

20.1.5 所有的这些任务信息是从哪里来的 258

20.1.6 组织任务 259

20.1.7 任务时间间隔尺度 259

20.1.8 怎样计算度假和病假时间 260

20.1.9 记住临时任务 260

20.1.10 Proiect中的时间平衡 260

20.1.12 怎样将进度表分发给整个团队 262

20.1.11 放置一段时间 262

第21章 衡量进展 264

21.1 领导能力 264

21.1.1 时刻铭记你的目标 264

21.1.2 设定目标,不要设定时间 266

21.2 任务跟踪 266

21.2.1 可见的任务才可能被完成 267

21.2.2 团队会议 274

21.2.3 叶子和水槽 274

22.1 好的游戏可以满足玩家的期望 276

第22章 控制功能蔓延 276

22.1.1 设计过程中的功能蔓延 277

22.1.2 基本、二级和三级特征 277

22.1.3 特征背离 277

22.1.4 出版商建议的特征 277

22.1.5 将独立的任务放在最后 278

22.1.6 经常删去一些游戏特征 278

第23章 Alpha测试,Beta测试,要完成了! 280

23.1 一个好的项目测试计划 280

23.1.2 Beta阶段 281

23.1.1 Alpha阶段 281

23.1.3 最后阶段 282

第24章 单点发行与补丁 284

24.1 出版商与开发商在游戏发布之后的关系 287

24.2 开发游戏补丁的工具 288

24.3 用户可扩展性——不可思议的补丁 289

第Ⅳ部分 游戏开发资源管理 290

第25章 跨越Internet的个体开发团队 290

第26章 在游戏行业工作 297

26.1 什么样的人想进行游戏开发 297

26.3 游戏行业中的时间 298

26.2 你让我做什么?哦,我想要做这个 298

26.4 你不要吓我——我喜欢游戏,我想要进入游戏行业 299

26.5 怎样成为一个程序员 299

26.6 艺术设计师及其职务 300

26.7 我怎样可以成为一个测试人员 301

26.8 我有一个很好的游戏创意——我想要成为一个设计师 301

26.9 你要成为一个游戏制作人 302

26.10 参加游戏开发者会议——免费的 302

26.12 简历、演示和面试 303

26.11 那些招聘人员怎么想的 303

第27章 创建一个游戏开发公司 306

27.1 找到一种方法 306

27.2 我有一个计划,现在我该怎么开始 307

27.3 组织你的开发团队 308

27.4 将你的游戏公司创建在什么位置 309

27.5 律师和会计 310

27.6 决定公司的类型 312

27.6.1 非公司 312

27.6.2 公司 313

27.6.4 销售购买协议 314

27.6.3 税收 314

27.7 保险 315

27.7.1 职工赔偿 315

27.7.2 责任保险 315

27.8 员工补偿计划 315

27.8.1 医疗、牙医、眼医和个人退休账户 317

27.8.2 401K、个人退休账户和退休福利 317

27.8.3 项目奖金 317

27.9 商标和网址 318

27.8.6 股票期权 318

27.8.5 版税 318

27.8.4 里程碑奖金 318

27.10 预存资金 319

第28章 外包音乐制作 320

28.1 游戏的音乐 320

28.1.1 什么时候开始制作音乐 321

28.1.2 音乐格式 321

28.1.3 什么比MIDI更好一些 322

28.1.4 数字化声音格式 323

28.2 怎样安排游戏音乐 324

28.2.2 背景音乐 325

28.2.1 某些触发事件的音乐 325

28.2.3 追击、战斗、追逐的音乐 326

28.2.4 跳转列表 326

28.2.5 菜单音乐 326

28.2.6 到底需要多长时间的音乐 326

28.2.7 采用现场演奏的形式吗 327

第29章 外包声音制作 336

29.1 与Chris Borders交谈 337

29.2 《魔兽争霸3》(Warcraft Ⅲ)中Orc Peon的对话 343

第30章 外包声音效果制作 344

第31章 外包写作 349

31.1 电脑游戏写作——Scott Bennie 349

31.1.1 了解你的游戏,了解你的工作 349

31.1.2 尽量使用简短的语句 350

31.1.3 我恳求你,大声地说出来吧 350

31.1.4 对话树SS 351

31.1.5 将故事本身当作一个回报 351

31.1.6 80%利用原型的原则 352

31.1.7 线索 352

31.1.9 设置一些固定的时间 353

31.1.8 分裂的故事 353

第32章 外包影片和模型制作 354

第33章 外包动作捕捉和动画制作 359

33.1 游戏中的动画 359

33.1.1 关键帧 359

33.1.2 动作捕捉 360

第34章 游戏爱好者提供的素材 363

34.1 与爱好者一起开发游戏 363

34.1.1 设计评审 363

34.1.2 关卡和任务 364

34.1.3 三维模型 365

34.1.4 其他可能的外包途径 366

34.1.5 和游戏爱好者共同工作的法律问题 366

结语 367

附录A 推荐读物 368

A.1 项目管理 368

A.2 游戏行业 369

A.3 软件开发 372

附录B 加利福尼亚艺术学院 375

B.1 背景 375

B.2 教学计划中的游戏艺术和设计学士学位 376

返回顶部