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IDMT动画技术教程 Maya角色动画技术教程
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IDMT动画技术教程 Maya角色动画技术教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:刘畅编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社;北京科海电子出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:780172707X
  • 页数:594 页
图书介绍:本书以Maya为主要动画制作软件,以一个动画短片的制作流程为主线,由故事的构思与动画理论知识讲起,到角色制作、骨骼设置、材质和灯光制作,直至渲染设置与后期合成编辑,都做了详细的讲解。
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《IDMT动画技术教程 Maya角色动画技术教程》目录

第1篇 基础篇 2

第1章 Maya基础应用 2

1.1 Maya简介 2

1.2 Maya基础工作界面讲解 2

1.2.1 Maya工作界面构成 2

1.2.2 标题栏 3

1.2.3 菜单栏 3

1.2.5 工具架 4

1.2.4 状态栏 4

1.2.6 工具箱 5

1.2.7 视窗选择栏 7

1.2.8 工作视窗 8

1.2.9 通道栏 8

1.2.10 层编辑栏 8

1.2.11 时间栏和时间范围栏 10

1.3 物体的显示模式 10

1.4.2 子父连接的设置 12

1.4.1 打组的设置 12

1.4 对象操作 12

1.4.3 删除物体的历史记录 13

1.5 视窗操作 14

1.6 浮动菜单 15

第2章 Maya基础建模 16

2.1 模型的基本创建和编辑 16

2.2.3 Combine(合并)和(Separate)分离 18

2.2.2 Append to Polygon Tool(添加多边形工具) 18

2.2.1 Create Polygon Tool(创建多边形工具) 18

2.2 多边形创建的基础操作 18

2.2.4 Transfer(传递)命令 19

2.2.5 Booleans(布尔)运算 20

2.2.6 Mirror Geometry(镜像几何体)命令 21

2.2.7 MirrorCut(镜像切割)命令 21

2.2.8 Smooth(光滑)命令 21

2.2.9 SmoothProxy(光滑代理)命令 22

2.2.10 Unmirror Smooth Proxy(取消光滑代理)命令 22

2.2.12 AverageVertices(平均化点)命令 23

2.2.11 Poly Crease Tool(多边形褶皱工具) 23

2.2.14 Quadrangulate(四边化)命令 24

2.2.13 Triangulate(三角化)命令 24

2.3 多边形物体法线 25

2.4 Edit Polygons(编辑多边形) 26

2.4.1 Subdiyide(细分多边形)命令 26

2.4.2 Split Polygon Tool(分割多边形工具) 26

2.4.4 Split Edge Ring Tool(分边环形工具) 27

2.4.5 Extrude Face(挤压面)命令 27

2.4.3 Duplicate Edge Loop Tool(双重边线添加工具) 27

2.4.6 Extrude Edge(挤压边)命令 28

2.4.7 Extrude Vertex(挤压点)命令 29

2.4.8 Chamfer Vertex(倒角点)命令 29

2.4.9 Bevel(倒角)命令 30

2.4.10 Cut Faces Tool(切割面工具) 30

2.4.11 Poke Faces(刺破面)命令 31

2.4.12 Wedge Faces(楔形面)命令 31

2.4.13 Merge Vertices(合并点)命令 31

2.4.15 Merge Edges Tool(合并边工具) 32

2.4.14 Merge Multiple Edges(合并多边)命令 32

2.4.16 Merge To Center(合并到中心)命令 33

2.4.17 Split Vertex(分割点)命令 33

2.4.18 Flip Triangel Edge(翻转三角边)命令 34

2.4.19 Collapse(塌陷)命令 34

2.4.20 Delete Vertex(删除点)命令 35

2.4.21 Delete Edge(删除边)命令 35

2.4.22 Duplicate Face(复制面)命令 36

2.4.23 Extract(提取面)命令 36

2.4.24 Make Hole Tool(创建洞工具) 37

2.4.25 Fill Hole(填洞)命令 37

2.4.26 Sculpt Geometry Tool(雕刻笔工具) 37

2.4.27 Selection(选择工具) 38

第3章 UV基础应用 41

3.1 多边形UV映射的分类 41

3.1.1 Planar Mapping(平面映射) 41

3.1.3 Spherical Mapping(球形映射) 45

3.1.2 Cylindrical Mapping(圆柱映射) 45

3.1.4 AutomaticMapping(自动映射) 46

3.2 UV Set的应用 47

第4章 Maya材质基础应用 53

4.1 熟悉Hypershader(材质编辑器) 53

4.1.1 了解Hypershader编辑器的组成 53

4.1.2 了解Hypershader中快捷图标的应用 54

4.2 Surface Shade(表面材质球)的使用 61

4.3 二维纹理和三维纹理的使用 82

4.3.1 二维纹理的效果 83

4.3.2 三维纹理的效果 87

4.4 纹理坐标的使用 91

4.4.1 2D纹理坐标的使用 92

4.4.2 3D纹理坐标的使用 97

第5章 Maya灯光基础应用 101

5.1 灯光的类型 101

5.2.1 Ambient Light(环境光) 102

5.2 各灯光类型的特点 102

5.2.2 Area Light(面光源) 106

5.2.3 Directional Light(平行光) 109

5.2.4 Point Light(泛光灯) 110

5.2.5 Spot Light(聚光灯) 110

5.2.6 Volume Light(体积光) 112

5.3 灯光的特效 113

5.3.1 Light Fog(灯光雾特效) 113

5.3.2 Light Glow(辉光特效) 114

5.3.3 Halo Type(光晕特效) 119

5.3.4 Lens Flare(镜头光斑特效) 122

第6章 Myaya骨骼设置基础 127

6.1 骨骼的创建 127

6.1.1 Joint Tool(骨骼创建工具) 127

6.1.2 IK Handle Tool(IK手柄的创建) 127

6.1.3 IK Spline Handle Tool(线性IK的创建) 129

6.1.4 Insert Joint Tool(插入骨骼) 131

6.1.6 Remove Joint(移除骨骼) 132

6.1.7 Disconnect Joint(断开骨骼) 132

6.1.5 Reroot Skeleton(重设根关节) 132

6.1.8 Connect Joint(连接骨骼) 133

6.1.9 Mirror Joint(镜像骨骼) 133

6.1.10 Orient Joint(更改骨骼坐标) 133

6.1.11 Set Preferred Angle(设置优先角)和Assume Preferred Angle(显示优先角) 134

6.2 骨骼蒙皮的制作 135

6.3 约束工具的使用 138

6.3.1 Point(点约束) 139

6.3.2 Aim(目标约束) 139

6.3.3 Orient(旋转约束) 140

6.3.4 Scale(缩放约束) 141

6.3.5 Parent(子父约束) 141

6.3.6 Geometry(物体约束) 141

6.3.7 Normal(法线约束) 142

6.3.8 Tangent(切线约束) 142

6.3.10 Remove Target(移除约束体) 143

6.3.11 Set Rest Position(设置静止位置) 143

6.3.9 Pole Vector(极向量约束) 143

6.3.12 Modify ConstrainedAxis(更改约束轴向) 144

第7章 Maya动画基础 146

7.1 关键帧的设置 146

7.1.1 设置转换关键帧 146

7.1.2 关键帧的设置 146

7.1.3 打断关键帧 147

7.2 驱动关键帧的设置 147

7.4 运动轨迹 151

7.3 重影的显示 151

7.5 Graph Editor(曲线编辑器) 152

7.6 Playblast(播放)的使用 162

第8章 Shake基础知识 164

8.1 Shake界面初识 164

8.2 Shake的基础操作 165

8.3 Shake中常用查看器的使用 166

8.3.1 图像对比 166

8.3.2 颜色显示通道 167

8.3.3 更新模式 167

8.3.4 区域显示 168

8.3.6 图像对比类型 169

8.3.5 图像显示 169

8.3.7 图像边缘显示开关 170

8.3.8 图像适配 170

8.3.9 图像等比显示 170

8.4 Image选项卡 171

8.4.1 Checker图像 171

8.4.2 Color图像 172

8.4.5 Grad图像 173

8.4.3 ColorWheel(色盘) 173

8.4.4 FileIn(文件输入)和FileOut(文件输出) 173

8.4.6 QuickPaint 174

8.4.7 QuickShape遮罩 179

8.4.8 Rand(随机噪波) 179

8.4.9 Ramp(渐变) 180

8.4.10 RGrad 180

8.4.12 Text(文字) 181

8.4.11 RotoShape遮罩 181

8.5 Color选项卡 182

8.5.1 Add(添加) 182

8.5.2 Brightness(亮度) 183

8.5.3 ColorCorrect(色彩校正) 183

8.5.4 Fade(淡入淡出) 184

8.5.5 Gamma 184

8.5.6 Invert(反转) 185

8.5.7 Mult(相乘) 185

8.5.8 Saturation(饱和度) 186

8.6 Filter选项卡 186

8.6.1 Blur(模糊) 186

8.6.2 Emboss(浮雕) 186

8.6.3 EdgeDetect(折边效果) 187

8.6.4 Grain(胶片颗粒模拟) 188

8.6.5 Pixelize(像素) 188

8.7 Transform选项卡 189

8.6.6 RBlur(放射模糊) 189

8.7.1 ComerPin(边角控制) 190

8.7.2 Flip(垂直反相) 190

8.7.3 Flop(水平反相) 191

8.7.4 Move2D(2D移动) 191

8.7.5 Move3D(3D移动) 192

8.7.6 Orient(适应图像) 192

8.7.7 Rotate(旋转) 193

8.7.8 Scale(缩放) 193

8.7.9 Shear(剪切) 194

8.8 Warp选项卡 194

8.8.1 PinCushion(扭曲) 194

8.8.2 Randomize(随机噪波) 195

8.8.3 Twirl(旋转扭曲) 195

8.9 Time选项卡 196

9.1 初识Vegas界面 197

9.2 Vegas基本操作 197

第9章 Vegas基础知识 197

第2篇 实战篇 204

第10章 动画制作的前期设定 204

10.1 故事的构思 205

10.2 二维设计 206

10.2.1 角色V的设计 206

10.2.2 角色E的设计 207

10.2.3 场景的设计 208

10.3 故事板的绘制 211

10.4 速度的设计 215

10.5 不同风格的动画片 216

10.6 镜头的衔接 216

10.7 原画中的曲线运动 217

10.8 原画的节奏掌握 217

10.9 原画易出现的问题 218

10.10 移动镜头画法 218

10.11 口型、表情的设计 220

10.12 原画之间的距离 220

10.13 动画的摄制过程 221

11.1 Maya中工程目录的设置 223

第11章 《V》模型的制作 223

11.2 模型的制作 225

11.2.1 场景的制作 225

11.2.2 角色V的制作 263

11.2.3 角色E的制作 278

第12章 《V》UV的划分 300

12.1 场景UV的划分 300

12.2 角色V的UV划分 316

12.3 角色E的UV划分 323

第13章 《V》材质的制作 342

13.1 场景材质的制作 342

13.2 角色V的材质制作 386

13.3 角色E的材质制作 403

第14章 《V》骨骼的设定 423

14.1 房屋的骨骼设定 423

14.2 角色V的骨骼设定 434

14.3 角色E的骨骼设定 451

第15章 《V》Layout的制作 474

15.1 第1个镜头的Layout制作 475

15.2 第2个镜头的Layout制作 478

15.3 其他镜头的Layout制作 480

15.3.1 第3个镜头的Layout制作 480

15.3.2 第4个镜头的Layout制作 480

15.3.3 第5个镜头的Layout制作 481

15.3.4 第6个镜头的Layout制作 482

15.3.5 第7个镜头的Layout制作 482

15.3.6 第8个镜头的Layout制作 483

15.3.7 第9个镜头的Layout制作 484

15.3.8 第10个镜头的Layout制作 484

15.3.9 第11个镜头的Layout制作 485

第16章 《V》动画的制作 487

16.1 第1个动画镜头的制作 487

16.2 第2个动画镜头的制作 488

16.3 其他动画镜头的制作 494

16.3.1 第3个动画镜头的制作 494

16.3.3 第5个动画镜头的制作 495

16.3.2 第4个动画镜头的制作 495

16.3.4 第6个动画镜头的制作 500

16.3.5 第7个动画镜头的制作 503

16.3.6 第8个动画镜头的制作 508

16.3.7 第9个动画镜头的制作 512

第17章 《V》灯光的制作 520

17.1 场景灯光的制作 520

17.2 第1个动画镜头的灯光效果 527

17.3 第2个动画镜头的灯光效果 529

17.4 其他动画镜头的灯光效果 533

17.4.1 第3个动画镜头的灯光效果 533

17.4.2 第4个动画镜头的灯光效果 534

17.4.3 第5个动画镜头的灯光效果 535

17.4.4 第6个动画镜头的灯光效果 535

17.4.5 第7个动画镜头的灯光效果 536

17.4.6 第8个动画镜头的灯光效果 536

17.4.7 第9个动画镜头的灯光效果 537

17.4.8 第10个动画镜头的灯光效果 537

17.4.9 第11个动画镜头的灯光效果 538

第18章 《V》动画渲染 539

第19章 Shake合成 548

19.1 镜头的合成 548

19.2 Shake中其他镜头的合成效果和注意事项 560

19.2.1 第1个镜头的合成效果 561

19.2.2 第3个镜头的合成效果 562

19.2.3 第4个镜头的合成效果 563

19.2.4 第5个镜头的合成效果 565

19.2.5 第6个镜头的合成效果 566

19.2.6 第7个镜头的合成效果 567

19.2.7 第8个镜头的合成效果 568

19.2.8 第9个镜头的合成效果 570

19.2.9 第10个镜头的合成效果 571

19.2.10 第11个镜头的合成效果 572

第20章 Vegas剪辑 574

第21章 作品欣赏 583

21.1 作品介绍 583

21.2 《最终程序》图片欣赏 584

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