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数字媒体艺术概论
数字媒体艺术概论

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艺术

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  • 作 者:谢晓昱主编
  • 出 版 社:北京:高等教育出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787040395358
  • 页数:272 页
图书介绍:本书是一本全面论述当代数字媒体艺术的理论和实践教材,是作者多年来从事数字媒体艺术设计教学和研究的总结。全书从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的发展历史和现状,数字媒体艺术和创意产业,数字媒体艺术的学科知识体系、学科范畴、学科的方法论、学科的核心课程体系等进行了深入和系统化的阐述,并且通过大量的实例和插图,深入浅出地阐明了数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律,提示了数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,有助于人们加深对数字艺术、数字媒体和信息设计本质的了解。本书可供高等院校艺术设计专业教学使用,也可供成人教育及广大美术爱好者使用。
《数字媒体艺术概论》目录

第一章 数字媒体艺术概述 3

第一节 数字媒体艺术的发展历程 3

一、计算机图形学的发展 3

二、从二维到三维的发展 4

三、网络时代的发展 6

四、数字媒体艺术:科学与艺术的融合 8

第二节 数字媒体艺术的分类与特点 9

一、数字媒体艺术相关概念 9

二、数字媒体艺术的分类 12

三、数字媒体艺术的主要特点 12

四、数字媒体艺术的审美特征 13

第二章 数字媒体艺术的技术基础 17

第一节 数字化与二进制 17

一、信息的数字化 17

二、二进制编码 18

三、数据的单位 18

第二节 文字的数字化 19

一、文字编码 19

二、字库 20

三、文字输入方式 21

第三节 数字图形图像 22

一、位图的概念和特性 22

二、矢量图的概念和特性 23

三、图形图像的色彩 24

第四节 数字音频 26

一、数字音频的概念 26

二、数字音频的生成 26

三、数字音频格式 28

第五节 数字视频 29

一、数字视频基础 29

二、数字视频压缩与编码 30

三、主要视频格式 31

第六节 网络与通信 31

一、HTML语言 31

二、Web2.0 32

三、移动通信技术 33

第三章 数字绘画 37

第一节 数字绘画工具 37

一、数字绘画的概念 37

二、数字绘画位图软件 37

三、数字绘画矢量软件 38

四、数字输入设备 39

第二节 数字绘画与插画 40

一、数字绘画 40

二、数字插画 41

三、真实与非真实感绘制 43

第三节 数字摄影再创作 44

一、数字摄影的特点 44

二、数字摄影修饰 46

三、基于摄影的数字绘画 47

四、摄影作品作伪及鉴别 51

第四章 数字印刷与出版 57

第一节 数字印前与印刷 57

一、DTP与桌面排版系统 57

二、印前出版系统 58

三、数字印刷系统 59

四、网络印刷 61

第二节 PDF及其应用 62

一、PDF格式及特点 62

二、PDF的生成与读取 63

三、PDF应用于印刷出版 64

四、PDF应用于电子出版 65

第三节 电子出版 65

一、电子书的要素与制作 66

二、电子书硬件阅读器 66

三、电子书软件阅读器 68

第四节 多媒体出版 69

一、多媒体出版的概念 69

二、多媒体出版产品形态 69

三、多媒体出版制作工具 71

第五章 网页设计与开发 75

第一节 网页设计的元素与特点 75

一、网页设计元素 75

二、网页设计特点 75

第二节 界面设计与用户体验 77

一、网页界面设计原则 77

二、网页界面设计要素 79

三、用户体验设计 81

第三节 动态与交互网页设计 83

一、动态网页设计语言 83

二、交互网页设计技术 84

三、富媒体网络应用 85

四、HTML5 86

第四节 网页设计与发布 88

一、网页设计的主要软件 88

二、网站设计与发布 89

第六章 数字影视制作 95

第一节 数字摄像与采集 95

一、数字摄像机的原理与分类 95

二、数字摄像机的视频格式 96

三、数字视频采集 97

第二节 非线性编辑 99

一、非线性编辑系统 99

二、非线形编辑系统功能 99

三、非线形编辑软件 100

第三节 数字电影制作 101

一、数字电影的概述 101

二、数字电影摄影机 103

三、数字中间片 107

四、数字电影放映 108

第四节 3D立体影视 109

一、3D立体电影的原理 109

二、3D的拍摄与放映技术 112

三、2D到3D的数字转换 114

四、3D立体技术的未来 115

第七章 数字动画 119

第一节 二维动画的数字化发展 119

一、二维动画的数字化流程 119

二、二维动画的软件 120

第二节 Flash动画 122

一、Flash动画的主要优势和局限 122

二、Flash动画制作 124

第三节 三维动画及其发展 125

一、三维动画的制作流程 125

二、三维动画的软件系统 130

第四节 渲染系统 131

一、渲染算法 131

二、渲染模块 131

三、渲染集群系统与云渲染 132

第五节 动画新技术及其应用 134

一、动作捕捉 134

二、表情捕捉 135

三、群体动画 138

第八章 影视特效 141

第一节 影视特效:从传统到数字 141

一、为什么需要特效 141

二、什么是传统特效 142

三、数字特效的发展 142

第二节 数字合成与特效 145

一、数字合成技术 145

二、数字合成的环节 146

三、数字合成系统 149

第三节 数字合成与抠像 150

一、Alpha通道与数字抠像 150

二、基本抠像方式 152

三、专业抠像工具 155

第四节 三维模拟与运动匹配 156

一、三维模拟技术 156

二、Motion Control技术与应用 161

三、运动跟踪 163

四、轨迹反求 165

第九章 游戏设计与开发 169

第一节 游戏平台 169

一、主机游戏 169

二、单机游戏 171

三、网络游戏 171

四、网页游戏 172

五、手机游戏 173

第二节 游戏内容的分类 174

一、射击类 174

二、即时战略类 175

三、角色扮演类 176

四、动作与冒险类 178

五、模拟类 179

六、运动类 180

七、休闲益智类 180

八、社交类 181

第三节 游戏开发 182

一、游戏开发包含的元素 182

二、游戏策划 183

三、游戏程序设计 184

四、游戏美工 185

五、游戏音乐制作 185

六、游戏开发的常见问题 185

第四节 游戏引擎 186

一、什么是游戏引擎 186

二、主流游戏引擎 188

第十章 虚拟现实艺术 197

第一节 虚拟现实概述 197

一、什么是虚拟现实 197

二、虚拟现实的基本特征 198

三、虚拟现实系统类型的划分 199

第二节 桌面型虚拟现实系统 199

一、桌面型虚拟现实系统的特点 199

二、全景虚拟现实技术 200

三、虚拟现实造型语言 201

第三节 沉浸式虚拟现实系统 201

一、沉浸式虚拟现实系统的特点 201

二、显示设备 202

三、交互设备 204

四、软件系统 205

第四节 分布式虚拟现实系统 206

一、分布式虚拟现实系统的特点 206

二、分布式虚拟现实体系结构 207

第五节 混合型虚拟现实系统 208

一、混合型虚拟现实系统的特点 208

二、混合型虚拟现实的技术实现 209

第六节 虚拟现实应用领域 210

一、建筑景观与城市规划 211

二、自然与文化遗产虚拟漫游 211

三、科技博物馆仿真 212

四、产品虚拟设计 213

五、技能模拟演练 214

六、教学科研 214

七、电子商务与产品展示 215

八、舞台表演 216

九、生活娱乐 217

第十一章 数字音乐 221

第一节 电子音乐到数字音乐 221

一、电子音乐与MIDI的产生 221

二、MIDI系统 222

三、计算机音乐制作系统 223

四、计算机音乐制作的特点 226

第二节 数字音乐创作 226

一、制谱和自动伴奏软件 227

二、MIDI创作软件 227

三、音频处理和多轨录音软件 229

四、软音源与插件 230

五、虚拟歌声合成 233

第三节 数字音乐演奏 235

一、双排键演奏 235

二、合成器演奏 236

三、互动式数字音乐 237

第四节 移动数字音乐应用 239

一、移动数字音乐的平台与标准 239

二、移动数字音乐制作 241

第十二章 新媒体与数字装置艺术 245

第一节 录像艺术与新媒体艺术 245

一、录像艺术的先驱 245

二、录像艺术与新媒体艺术的发展 250

第二节 互动装置艺术 252

一、互动装置艺术的概念 252

二、互动装置艺术类型 253

第三节 人工生命 254

一、什么是人工生命 254

二、艺术家与人工生命的发展 255

三、人工生命的应用研究 257

第四节 生物艺术 259

一、生物艺术的概念与起源 259

二、生物艺术的案例与争议 262

参考书目 267

后记 271

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