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HTML5移动游戏开发高级编程
HTML5移动游戏开发高级编程

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工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)瑞特格著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787302356318
  • 页数:508 页
图书介绍:本书说明何时使用三种基本方法(CSS3、SVG或Canvas)来创建HTML游戏。介绍用HTML5创建实时多人游戏的标准模式。介绍JavaScript游戏开发的基本知识。创建2D platformer并构建非传统的多人用户界面。展示大量的移动新功能,如Geolocation,Device orientation,accelerations和声音等。展示如何将HTML5游戏放置到app store中。
《HTML5移动游戏开发高级编程》目录

第Ⅰ部分 HTML5潜力初探 3

第1章 先飞后走,先难后易 3

1.1引言 3

1.2用500行代码构建一个完整游戏 4

1.2.1了解游戏 4

1.2.2结构化游戏 4

1.2.3最终实现的游戏 5

1.3添加HTML和CSS样板代码 5

1.4画布入门 6

1.4.1访问上下文 7

1.4.2在画布上绘制 7

1.4.3绘制图像 8

1.5创建游戏的结构 10

1.5.1构建面向对象的JavaScript 10

1.5.2利用鸭子类型 11

1.5.3创建三个基本对象 11

1.6加载精灵表 11

1.7创建Game对象 13

1.7.1实现Game对象 13

1.7.2重构游戏代码 16

1.8添加滚动背景 16

1.9插入标题画面 20

1.10添加主角 22

1.10.1创建PlayerShip对象 22

1.10.2处理用户输入 23

1.11小结 24

第2章 从玩具到游戏 25

2.1引言 25

2.2创建GameBoard对象 25

2.2.1了解GameBoard对象 26

2.2.2添加和删除对象 26

2.2.3遍历对象列表 27

2.2.4定义面板的方法 29

2.2.5处理碰撞 29

2.2.6将GameBoard添加到 30

游戏中 30

2.3发射导弹 31

2.3.1添加炮弹精灵 31

2.3.2连接导弹和玩家 32

2.4添加敌方飞船 33

2.4.1计算敌方飞船的移动 33

2.4.2构造Enemy对象 34

2.4.3移动和绘制Enemy对象 35

2.4.4将敌方飞船添加到面板上 36

2.5重构精灵类 37

2.5.1创建一个通用的Sprite类 38

2.5.2重构PlayShip 38

2.5.3重构PlayerMissile 39

2.5.4重构Enemy 40

2.6处理碰撞 40

2.6.1添加对象类型 41

2.6.2让导弹和敌方飞船碰撞 41

2.6.3让敌方飞船和玩家碰撞 42

2.6.4制造爆炸 43

2.7描述关卡 44

2.7.1设置敌方飞船 44

2.7.2设置关卡数据 45

2.7.3加载和结束一关游戏 46

2.7.4实现Level对象 47

2.8小结 49

第3章 试飞结束,向移动进发 51

3.1引言 51

3.2添加触摸控件 51

3.2.1绘制控件 52

3.2.2响应触摸事件 54

3.2.3在移动设备上测试 56

3.3最大化游戏界面 57

3.3.1设置视口 57

3.3.2调整画布尺寸 58

3.3.3添加到iOS主屏幕 60

3.4添加得分 61

3.5使之成为公平的战斗 62

3.6小结 65

第Ⅱ部分 移动HTML5 69

第4章 移动设备上的HTML5 69

4.1引言 69

4.2 HTML5的发展简史 70

4.2.1了解HTML5“不同寻常”的成长历程 70

4.2.2期待HTML6?HTML7?不,仅HTML5足矣 70

4.2.3关于规范 71

4.2.4区分HTML5家族和HTML5 71

4.3恰当地使用HTML5 72

4.3.1尝试HTML5 72

4.3.2嗅探浏览器 72

4.3.3确定功能而非浏览器 74

4.3.4渐进增强 75

4.3.5弥补差距的腻子脚本 76

4.4从游戏角度考虑HTML5 76

4.4.1画布 77

4.4.2 CSS3/DOM 77

4.4.3 SVG 78

4.5从移动角度考虑HTML5 79

4.5.1了解一些新的API 79

4.5.2即将登场的WebAPI 80

4.6调查移动浏览器的前景 80

4.6.1 WebKit:市场霸主 80

4.6.2 Opera:依然在埋头苦干 81

4.6.3 Firefox.Mozilla的移动产品 81

4.6.4 WP7上的Internet Explorer 9 81

4.6.5平板电脑 81

4.7小结 82

第5章 了解一些有用的库 83

5.1引言 83

5.2了解JavaScript库 84

5.3从jQuery谈起 84

5.3.1将jQuery添加到页面 84

5.3.2了解$操作符 85

5.3.3操纵DOM 86

5.3.4创建回调 87

5.3.5绑定事件 89

5.3.6发起Ajax调用 92

5.3.7调用远程服务器 92

5.3.8使用Deferred 93

5.4使用Underscore.js 94

5.4.1访问Underscore 94

5.4.2使用集合 94

5.4.3使用实用函数 95

5.4.4链式调用Underscore方法 96

5.5小结 96

第6章 成为一个良好的移动市民 97

6.1引言 97

6.2响应设备的能力 97

6.2.1最大化实际使用面积 98

6.2.2调整出合适的画布尺寸 98

6.3处理浏览器的尺寸调整、滚动和缩放 100

6.3.1处理尺寸调整 100

6.3.2防止滚动和缩放 101

6.3.3设置视口 102

6.3.4去除地址栏 103

6.4配置iOS主屏幕应用 105

6.4.1把游戏变成Web应用可行的 105

6.4.2添加启动画面 105

6.4.3配置主屏幕图标 106

6.5考虑移动设备的性能 107

6.6适应有限的带宽和存储 108

6.6.1为移动设备优化 108

6.6.2移动设备好则一切皆好 108

6.6.3缩减JavaScript 109

6.6.4设置正确的头域内容 109

6.6.5经由CDN提供 110

6.7借助应用缓存的完全离线运行 111

6.7.1创建代码清单文件 111

6.7.2检查浏览器是否在线 113

6.7.3监听更高级的行为 113

6.7.4最后的警告 113

6.8小结 114

第Ⅲ部分 JavaScript游戏开发基础 117

第7章 了解HTML5游戏开发环境 117

7.1引言 117

7.2选择编辑器 118

7.3探讨Chrome开发者工具 118

7.3.1激活开发者工具 118

7.3.2审查元素 118

7.3.3查看页面资源 120

7.3.4跟踪网络传输 121

7.4调试JavaScript 123

7.4.1查看Console选项卡 123

7.4.2运用Script选项卡 125

7.5分析和优化代码 127

7.5.1运行性能分析 127

7.5.2真正进行游戏优化 129

7.6在移动设备上调试 131

7.7小结 132

第8章 在命令行上运行JavaScript 133

8.1引言 133

8.2了解Node.js 134

8.3安装Node 134

8.3.1在Windows上安装Node 135

8.3.2在OSX上安装Node 135

8.3.3在Linux上安装Node 135

8.3.4追踪最新版的Node 136

8.4安装和使用Node模块 136

8.4.1安装模块 136

8.4.2诊断代码 136

8.4.3缩减代码 137

8.5创建自己的脚本 137

8.5.1创建package.json文件 138

8.5.2使用服务器端画布 139

8.5.3创建可重用的脚本 140

8.6编写一个精灵地图生成器 141

8.6.1使用Futures模块 142

8.6.2自上而下进行编码 143

8.6.3加载图像 144

8.6.4计算画布的尺寸 146

8.6.5在服务器端画布上绘制图像 147

8.6.6更新和运行脚本 148

8.7小结 149

第9章 自建Quintus引擎(1) 151

9.1引言 151

9.2创建可重用HTML5引擎的框架 152

9.2.1设计基本的引擎API 152

9.2.2着手编写引擎代码 153

9.3添加游戏循环 155

9.3.1构建更好的游戏循环定时器 155

9.3.2将已优化的游戏循环添加到Quintus 156

9.3.3测试游戏循环 158

9.4添加继承 159

9.4.1在游戏引擎中使用继承 159

9.4.2将传统继承添加至JavaScript 160

9.4.3运用Class的功能 163

9.5支持事件 164

9.5.1设计事件API 164

9.5.2编写Evented类 165

9.5.3填写Evented方法 165

9.6支持组件 168

9.6.1设计组件API 168

9.6.2实现组件系统 169

9.7小结 172

第10章 自建Quintus引擎(2) 173

10.1引言 173

10.2访问游戏容器元素 173

10.3捕捉用户输入 176

10.3.1创建输入子系统 176

10.3.2自建输入模块 177

10.3.3处理键盘事件 179

10.3.4添加小键盘控件 180

10.3.5添加游戏手柄控件 183

10.3.6绘制屏幕输入 186

10.3.7完善和测试输入 188

10.4加载资产 190

10.4.1定义资产类型 191

10.4.2加载特定资产 192

10.4.3完善加载器 194

10.4.4添加预加载支持 197

10.5小结 198

第11章 自建Quintus引擎(3) 199

11.1引言 199

11.2定义精灵表 200

11.2.1创建SpriteSheet类 200

11.2.2跟踪和加载精灵表 201

11.2.3测试SpriteSheet类 202

11.3添加精灵 203

11.3.1编写Sprite类 203

11.3.2引用精灵、属性和资产 205

11.3.3运用Sprite对象 205

11.4使用场景设置舞台 209

11.4.1创建Quintus.Scenes模块 210

11.4.2编写Stage类 210

11.4.3丰富场景功能 214

11.5完成Blockbreak游戏的编写 217

11.6小结 219

第Ⅳ部分 使用CSS3和SVG构建游戏 223

第12章 使用CSS3构建游戏 223

12.1引言 223

12.2选定场景图 223

12.2.1目标受众 224

12.2.2交互方法 224

12.2.3性能需求 224

12.3实现DOM支持 225

12.3.1考虑DOM的特性 225

12.3.2自建Quintus的DOM模块 225

12.3.3创建一致的移动方法 226

12.3.4创建一致的过渡方法 229

12.3.5实现DOM精灵类 230

12.3.6创建DOM舞台类 232

12.3.7替换画布的等价类 234

12.3.8测试DOM功能 234

12.4小结 235

第13章 制作一个CSS3 RPG游戏 237

13.1引言 237

13.2创建滚动的区块地图 237

13.2.1了解性能问题 238

13.2.2实现DOM区块地图类 238

13.3构建RPG游戏 242

13.3.1创建HTML文件 242

13.3.2设置游戏 243

13.3.3添加区块地图 245

13.3.4创建一些有用的组件 247

13.3.5添加玩家 250

13.3.6添加迷雾、敌人和战利品 251

13.3.7使用精灵扩展区块地图 255

13.3.8添加血槽和HUD 258

13.4小结 262

第14章 使用SVG和物理引擎构建游戏 263

14.1引言 263

14.2了解一些SVG基础知识 264

14.2.1在页面上显示SVG 264

14.2.2了解基本的SVG元素 265

14.2.3变形SVG元素 269

14.2.4应用笔画和填充 270

14.2.5超越基础 272

14.3通过JavaScript使用SVG 273

14.3.1创建SVG元素 273

14.3.2设置和读取SVG特性 274

14.4将SVG支持添加到 Quintus 275

14.4.1创建SVG模块 275

14.4.2添加SVG精灵 276

14.4.3创建SVG舞台类 278

14.4.4测试SVG类 280

14.5使用Box2D添加物理支持 283

14.5.1了解物理引擎 283

14.5.2实现world组件 284

14.5.3实现physics组件 287

14.5.4将物理支持添加到例子中 290

14.6创建一个大炮射击游戏 292

14.6.1设计游戏 292

14.6.2构建所需的精灵 292

14.6.3收集用户输入并完成游戏编写 295

14.7小结 296

第Ⅴ部分 HTML5画布 301

第15章 了解HTML5的杰出画布 301

15.1引言 301

15.2画布标签入门 302

15.2.1了解CSS和像素尺寸 302

15.2.2提取渲染上下文 305

15.2.3通过画布创建图像 305

15.3在画布上进行绘制 307

15.3.1设置填充和笔画样式 307

15.3.2设置笔画细节 309

15.3.3调整不透明度 310

15.3.4绘制矩形 310

15.3.5绘制图像 311

15.3.6绘制路径 311

15.3.7在画布上渲染文本 313

15.4使用画布变形矩阵 314

15.4.1了解基本的变形 315

15.4.2保存、恢复和重置变形矩阵 316

15.4.3绘制雪花 316

15.5应用画布效果 319

15.5.1添加阴影 319

15.5.2使用合成效果 319

15.6小结 321

第16章 实现动画 323

16.1引言 323

16.2构建动画地图 323

16.2.1确定动画API 324

16.2.2编写动画模块 325

16.2.3测试动画 329

16.3添加画布视口 331

16.4实现视差效果 334

16.5小结 336

第17章 运用像素 337

17.1引言 337

17.2回顾2D物理学 338

17.2.1了解力、质量和加速度 338

17.2.2为炮弹建模 339

17.2.3换成迭代解 340

17.2.4抽取可重用类 341

17.3实现Lander游戏 342

17.3.1自建游戏 342

17.3.2构建飞船 343

17.3.3精确到像素级 345

17.3.4运用ImageData对象 346

17.3.5制造爆炸 350

17.4小结 354

第18章 创建一个2D平台动作游戏 355

18.1引言 355

18.2创建区块层 356

18.2.1编写TileLayer类 356

18.2.2试用TileLayer代码 358

18.2.3优化绘制 360

18.3处理平台动作游戏的碰撞 361

18.3.1添加2d组件 362

18.3.2计算平台动作游戏的碰撞 364

18.3.3使用PlatformStage拼接 366

18.4构建游戏 368

18.4.1自建游戏 368

18.4.2创建敌人 369

18.4.3添加子弹 371

18.4.4创建玩家 372

18.5小结 375

第19章 构建一个画布编辑器 377

19.1引言 377

19.2使用Node.js提供游戏服务 377

19.2.1创建package.json文件 378

19.2.2设置Node以提供静态资产 378

19.3创建编辑器 379

19.3.1修改平台动作游戏代码 380

19.3.2创建编辑器模块 382

19.3.3添加触摸和鼠标事件 385

19.3.4选择区块 387

19.4添加关卡保存支持 389

19.5小结 390

第Ⅵ部分 多人游戏 393

第20章 构建在线社交游戏 393

20.1引言 393

20.2了解基于HTTP的多玩家 394

20.3设计一个简单的社交游戏 394

20.4集成Facebook 395

20.4.1生成Facebook应用 395

20.4.2创建Node.js服务器 396

20.4.3添加登录视图 399

20.4.4测试Facebook身份验证 401

20.5连接数据库 402

20.5.1在Windows上安装MongoDB 402

20.5.2在OSX上安装MongoDB 403

20.5.3在Linux上安装MongoDB 403

20.5.4通过命令行连接MongoDB 403

20.5.5将MongoDB集成到游戏 405

20.6完成Blob Clicker的编写 407

20.7推送至托管服务 410

20.8小结 412

第21章 实现实时交互 413

21.1引言 413

21.2了解WebSocket 413

21.3在浏览器中使用原生WebSocket 415

21.4使用Socket.io:支持回退的WebSocket 417

21.4.1创建涂鸦应用的服务器端 417

21.4.2添加涂鸦应用的客户端 419

21.5用Socket.io构建一个多人乒乓球游戏 421

21.5.1处理延时 422

21.5.2防止作弊 422

21.5.3部署实时应用 422

21.5.4创建自动匹配的服务器端 423

21.5.5构建乒乓球游戏的前端 426

21.6小结 431

第22章 构建非传统风格的游戏 433

22.1引言 433

22.2创建一个Twitter应用 433

22.3将Node应用连接至Twitter 435

22.3.1发送第一条推文 435

22.3.2监听用户的信息流 436

22.4随机生成单词 437

22.5创建Twitter上的Hangman游戏 438

22.6小结 443

第Ⅶ部分 移动增强 447

第23章 通过地理位置定位 447

23.1引言 447

23.2地理定位入门 447

23.3一次性获取位置 448

23.4在地图上标出位置 450

23.5监视位置随时间的变化 451

23.6绘制交互式地图 452

23.7计算两点间的距离 454

23.8小结 454

第24章 查询设备的方向和加速 455

24.1引言 455

24.2考查设备的方向 455

24.3设备方向事件入门 456

24.3.1检测和使用事件 457

24.3.2了解事件数据 457

24.4试用设备方向 458

24.4.1创建一个玩球的场所 458

24.4.2添加方向控制 460

24.4.3处理浏览器的旋转 461

24.5小结 462

第25章 播放音效:移动设备的罩门 463

25.1引言 463

25.2使用audio标签 463

25.2.1把audio标签用于简单播放 464

25.2.2处理不同的受支持格式 464

25.2.3了解移动设备音频的局限性 465

25.3构建一个简单的桌面音效引擎 465

25.3.1将audio标签用于游戏音效 466

25.3.2添加一个简单的音效系统 466

25.3.3将音效添加到Block Break468游戏 468

25.4构建一个移动音效系统 469

25.4.1使用音效精灵 469

25.4.2生成精灵文件 472

25.4.3将音效精灵添加到游戏 473

25.5展望HTML5音频的未来 474

25.6小结 474

第Ⅷ部分 游戏引擎和应用商店 477

第26章 使用HTML5游戏引擎 477

26.1引言 477

26.2回顾HTML5引擎的历史 477

26.2.1使用商用引擎 478

26.2.2 Impact.js 479

26.2.3 Spaceport.io 480

26.2.4 IDE引擎 480

26.3使用开源引擎 481

26.3.1 Crafty.js 481

26.3.2 LimeJS 482

26.3.3 EaselJS 484

26.4小结 487

第27章 瞄准应用商店 489

27.1引言 489

27.2为Google的Chrome Web Store打包应用 490

27.2.1创建托管应用 490

27.2.2创建打包应用 492

27.2.3发布应用 492

27.3使用CocoonJS加速应用 493

27.3.1准备把游戏载入CocoonJS 493

27.3.2在Android上测试CocoonJS 495

27.3.3构建云端应用 495

27.4使用AppMobi的XDK和 496

DirectCanvas构建应用 496

27.4.1了解DirectCanvas 496

27.4.2安装XDK 496

27.4.3创建应用 497

27.4.4修改Alien Invasion以使用DirectCanvas 497

27.4.5在设备上测试应用 502

27.5小结 502

第28章 挖掘下一个热点 503

28.1引言 503

28.2使用WebGL实现3D 503

28.3使用Web Audio API获得更好的声音访问 504

28.4使用全屏API扩大游戏画面 505

28.5使用屏幕方向API锁定设备屏幕 505

28.6使用WebBTC添加实时通信 505

28.7追踪其他即将出现的本地化功能 506

28.8小结 506

附录A 资源 507

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