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中文版Maya 2014完全自学教程  彩印
中文版Maya 2014完全自学教程  彩印

中文版Maya 2014完全自学教程 彩印PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:蔡明秀,宋金威编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787115357373
  • 页数:576 页
图书介绍:本书全面而深入地阐述了Maya 2014的建模、灯光、摄影机、材质、渲染、动画、动力学、流体与效果等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的mental ray渲染器和VRay渲染器进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mental ray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染。
《中文版Maya 2014完全自学教程 彩印》目录

第1章 进入Maya 2014的世界 40

1.1 Maya 2014概述 40

1.2 Maya的应用领域 40

1.2.1 影视动画制作 40

1.2.2 电视与视频制作 40

1.2.3 游戏开发 41

1.2.4 数字出版 41

1.3 Maya与3ds Max的区别 41

1.4 Maya 2014的安装要求 41

1.5 Maya的节点 41

1.5.1 实战:认识层次节点 41

1.5.2 实战:认识材质节点 42

第2章 Maya 2014的操作界面 44

2.1 操作界面的组成元素 44

2.1.1 设置新特性亮显 45

2.1.2 界面组成元素 45

2.1.3 设置界面UI元素 45

2.2 各种组成元素 46

2.2.1 标题栏 46

2.2.2 菜单栏 46

2.2.3 状态栏 46

2.2.4 工具架 47

2.2.5 工具盒 47

2.2.6 快捷布局工具 48

2.2.7 工作区 48

2.2.8 通道盒/层编辑器 48

2.2.9 动画控制区 49

2.2.10 命令栏 49

2.2.11 帮助栏 49

第3章 Maya 2014的基本操作 50

3.1 视图操作 50

3.1.1 视图的基本控制 50

3.1.2 创建视图书签 51

3.1.3 实战:为摄影机视图创建书签 51

3.1.4 视图导航器 52

3.1.5 摄影机工具 52

3.1.6 视图布局 53

3.1.7 实战:观察灯光照射范围 53

3.1.8 面板对话框 53

3.1.9 视图显示 54

3.1.10 灯光照明方式 55

3.1.11 视图快捷栏 55

3.2 对象的基本操作 56

3.2.1 工具盒 56

3.2.2 移动对象 57

3.2.3 坐标系统 57

3.2.4 旋转对象 57

3.2.5 缩放对象 58

3.2.6 实战:观察参数变化对对象的影响 58

3.3 编辑菜单 59

3.3.1 记录步骤 59

3.3.2 复制对象 60

3.3.3 删除对象 60

3.3.4 选择对象 60

3.3.5 组 61

3.3.6 实战:复制并变换与特殊复制对象 61

3.4 修改菜单 62

3.4.1 变换 62

3.4.2 对齐 62

3.4.3 捕捉 63

3.4.4 历史记录 64

3.5 快捷菜单 64

3.5.1 标记菜单 64

3.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单 64

3.5.3 工具架 65

3.5.4 快捷键 65

3.5.5 实战:设置快捷键 66

3.6 文件菜单 66

3.6.1 文件管理 66

3.6.2 参考文件 67

3.6.3 实战:创建和编辑工程目录 68

3.6.4 实战:使用存档场景功能 68

3.6.5 实战:场景对象的基本操作 69

第4章 NURBS建模技术 70

4.1 NURBS理论知识 70

4.1.1 理解NURBS 70

4.1.2 NURBS建模方法 70

4.1.3 NURBS对象的组成元素 71

4.1.4 物体级别与基本元素间的切换 72

4.1.5 NURBS曲面的精度控制 72

4.2 创建NURBS对象 73

4.2.1 创建NURBS曲线 73

4.2.2 实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 75

4.2.3 实战:显示曲线的精确坐标 75

4.2.4 实战:绘制两点和三点圆弧 76

4.2.5 文本 77

4.2.6 Adobe(R)Illustrator(R)对象 77

4.2.7 实战:将AI路径导入到Maya中 77

4.2.8 创建NURBS基本体 78

4.2.9 实战:改变NURBS几何体属性以节省系统资源 81

4.3 编辑NURBS曲线 82

4.3.1 复制曲面曲线 82

4.3.2 实战:复制曲面上的曲线 82

4.3.3 附加曲线 83

4.3.4 实战:连接曲线 83

4.3.5 分离曲线 84

4.3.6 实战:用编辑点分离曲线 84

4.3.7 实战:用曲线点分离曲线 84

4.3.8 对齐曲线 85

4.3.9 实战:对齐曲线的顶点 85

4.3.10 开放/闭合曲线 86

4.3.11 实战:闭合断开的曲线 86

4.3.12 移动接缝 86

4.3.13 实战:移动接缝 86

4.3.14 切割曲线 87

4.3.15 实战:切割曲线 87

4.3.16 曲线相交 88

4.3.17 曲线圆角 88

4.3.18 实战:为曲线创建圆角 88

4.3.19 插入结 88

4.3.20 实战:插入编辑点 89

4.3.21 延伸 89

4.3.22 实战:延伸曲线 90

4.3.23 实战:延伸曲面上的曲线 90

4.3.24 偏移 90

4.3.25 实战:偏移曲线 91

4.3.26 实战:偏移曲面上的曲线 91

4.3.27 反转曲线方向 92

4.3.28 重建曲线 92

4.3.29 实战:重建曲线 92

4.3.30 拟合B样条线 93

4.3.31 实战:拟合B样条线 93

4.3.32 平滑曲线 93

4.3.33 实战:将曲线进行平滑处理 93

4.3.34 CV硬度 94

4.3.35 实战:硬化CV点 94

4.3.36 添加点工具 94

4.3.37 曲线编辑工具 94

4.3.38 投影切线 94

4.3.39 实战:投影切线 95

4.3.40 实战:投影切线到曲面 95

4.3.41 修改曲线 95

4.3.42 实战:拉直曲线 97

4.3.43 Bezier曲线 97

4.3.44 选择 98

4.4 创建NURBS曲面 99

4.4.1 旋转 99

4.4.2 实战:用旋转创建花瓶 99

4.4.3 放样 100

4.4.4 实战:用放样创建弹簧 100

4.4.5 平面 101

4.4.6 实战:用平面创建雕花 101

4.4.7 挤出 101

4.4.8 实战:用挤出创建武器管 101

4.4.9 双轨成形 102

4.4.10 实战:用双轨成形1工具创建曲面 103

4.4.11 实战:用双轨成形2工具创建曲面 103

4.4.12 实战:用双轨成形3+工具创建曲面 104

4.4.13 边界 104

4.4.14 实战:边界成面 104

4.4.15 方形 105

4.4.16 实战:方形成面 105

4.4.17 倒角 105

4.4.18 实战:将曲线倒角成面 106

4.4.19 倒角+ 106

4.4.20 实战:用倒角+创建倒角模型 106

4.5 编辑NURBS曲面 107

4.5.1 复制NURBS面片 107

4.5.2 实战:复制NURBS面片 107

4.5.3 在曲面上投影曲线 108

4.5.4 实战:将曲线投影到曲面上 108

4.5.5 曲面相交 108

4.5.6 实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 108

4.5.7 修剪工具 109

4.5.8 实战:根据曲面曲线修剪曲面 109

4.5.9 取消修剪曲面 109

4.5.10 布尔 109

4.5.11 实战:布尔运算 110

4.5.12 附加曲面 110

4.5.13 实战:用附加曲面合并曲面 111

4.5.14 附加而不移动 111

4.5.15 分离曲面 111

4.5.16 实战:将曲面分离出来 111

4.5.17 对齐曲面 112

4.5.18 开放/闭合曲面 112

4.5.19 实战:将开放的曲面闭合起来 112

4.5.20 移动接缝 113

4.5.21 插入等参线 113

4.5.22 延伸曲面 113

4.5.23 实战:延伸曲面 113

4.5.24 偏移曲面 114

4.5.25 实战:偏移复制曲面 114

4.5.26 反转曲面方向 114

4.5.27 实战:反转法线方向 114

4.5.28 重建曲面 115

4.5.29 实战:重建曲面的跨度数 115

4.5.30 圆化工具 115

4.5.31 实战:圆化曲面的公共边 116

4.5.32 曲面圆角 116

4.5.33 实战:在曲面间创建圆角曲面 117

4.5.34 实战:创建自由圆角曲面 117

4.5.35 实战:在曲面间创建混合圆角 118

4.5.36 缝合 118

4.5.37 实战:缝合曲面点 119

4.5.38 实战:缝合曲面边 120

4.5.39 实战:全局缝合曲面 120

4.5.40 雕刻几何体工具 120

4.5.41 实战:雕刻山体模型 121

4.5.42 曲面编辑 121

4.5.43 实战:平滑切线 121

4.5.44 选择 122

4.6 NURBS建模综合实例:沙漏 123

4.6.1 制作沙罐 123

4.6.2 制作底盘和顶盖模型 124

4.6.3 制作支柱模型 124

4.6.4 整理场景 125

4.7 NURBS建模综合实例:卡通丑小鸭 126

4.7.1 建立工程目录 126

4.7.2 建立参考平面 126

4.7.3 模型制作 127

4.8 NURBS建模综合实例:小号 136

4.8.1 制作主体模型 136

4.8.2 制作喇叭口 138

4.8.3 制作杯形号嘴 138

4.8.4 制作活塞按键 139

4.8.5 制作其他细节 141

第5章 多边形建模技术 144

5.1 多边形建模基础 144

5.1.1 了解多边形 144

5.1.2 多边形建模方法 145

5.1.3 多边形组成元素 145

5.1.4 UV坐标 146

5.1.5 多边形右键菜单 146

5.2 创建多边形对象 147

5.2.1 球体 147

5.2.2 立方体 147

5.2.3 圆柱体 147

5.2.4 圆锥体 147

5.2.5 平面 148

5.2.6 特殊多边形 148

5.3 多边形网格 148

5.3.1 结合 148

5.3.2 实战:结合多边形对象 148

5.3.3 分离 149

5.3.4 提取 149

5.3.5 实战:提取多边形的面 149

5.3.6 布尔 150

5.3.7 实战:布尔运算(并集) 150

5.3.8 实战:布尔运算(差集) 150

5.3.9 实战:布尔运算(交集) 151

5.3.10 平滑 151

5.3.11 平均化顶点 152

5.3.12 实战:平均化顶点以平滑模型 152

5.3.13 传递属性 153

5.3.14 实战:传递UV纹理属性 153

5.3.15 绘制传递属性权重工具 154

5.3.16 实战:绘制传递属性的权重 154

5.3.17 传递着色集 155

5.3.18 剪贴板操作 155

5.3.19 实战:复制并粘贴对象的属性 155

5.3.20 减少 156

5.3.21 绘制减少权重工具 156

5.3.22 实战:绘制减少权重以简化模型 156

5.3.23 清理 157

5.3.24 三角形化 158

5.3.25 实战:三角形化多边形面 158

5.3.26 四边形化 158

5.3.27 实战:四边形化多边形面 158

5.3.28 填充洞 159

5.3.29 实战:补洞 159

5.3.30 生成洞工具 159

5.3.31 实战:创建洞 160

5.3.32 创建多边形工具 160

5.3.33 实战:创建多边形 161

5.3.34 雕刻几何体工具 161

5.3.35 镜像切割 161

5.3.36 实战:镜像切割模型 161

5.3.37 镜像几何体 162

5.4 编辑多边形网格 162

5.4.1 保持面的连接性 162

5.4.2 挤出 162

5.4.3 实战:挤出多边形 163

5.4.4 桥接 163

5.4.5 实战:桥接多边形 164

5.4.6 附加到多边形工具 164

5.4.7 实战:附加多边形 164

5.4.8 在网格上投影曲线 165

5.4.9 使用投影的曲线分割网格 165

5.4.10 切割面工具 165

5.4.11 实战:切割多边形面 165

5.4.12 交互式分割工具 166

5.4.13 插入循环边工具 166

5.4.14 实战:在多边形上插入循环边 166

5.4.15 偏移循环边工具 167

5.4.16 实战:偏移多边形的循环边 167

5.4.17 添加分段 167

5.4.18 实战:细分面的分段数 168

5.4.19 滑动边工具 168

5.4.20 实战:滑动边的位置 169

5.4.21 变换组件 169

5.4.22 实战:变换组件 169

5.4.23 翻转三角形边 170

5.4.24 实战:翻转三角形边 170

5.4.25 正向自旋边 170

5.4.26 实战:正向自旋边 170

5.4.27 反向自旋边 171

5.4.28 刺破面 171

5.4.29 实战:刺破多边形面 171

5.4.30 楔形面 172

5.4.31 实战:创建扇形面 172

5.4.32 复制面 172

5.4.33 实战:复制多边形的面 172

5.4.34 连接组件 173

5.4.35 分离组件 173

5.4.36 实战:分离顶点 173

5.4.37 合并 173

5.4.38 实战:合并顶点 174

5.4.39 合并到中心 175

5.4.40 收拢 175

5.4.41 实战:收拢多边形的面 175

5.4.42 合并顶点工具 175

5.4.43 合并边工具 175

5.4.44 实战:合并边 176

5.4.45 删除边/顶点 176

5.4.46 实战:删除顶点 176

5.4.47 切角顶点 177

5.4.48 实战:切角顶点 177

5.4.49 倒角 177

5.4.5 0实战:倒角多边形 177

5.4.5 1折痕工具 178

5.4.5 2实战:创建折痕 178

5.4.5 3移除选定折痕 178

5.4.5 4移除所有折痕 178

5.4.5 5折痕选择集 179

5.4.5 6指定不可见面 179

5.5 多边形建模综合实例:龙虾 179

5.5.1 创建头部模型 179

5.5.2 创建身体模型 180

5.5.3 创建尾巴模型 180

5.5.4 创建脚部模型 181

5.5.5 创建腿部模型 182

5.5.6 创建触角模型 182

5.6 多边形建模综合实例:飞机 184

5.6.1 创建机身基本形体 184

5.6.2 创建机翼 184

5.6.3 制作飞机发动机 185

5.6.4 整理细节 188

5.7 多边形建模综合实例:红心容器 189

5.7.1 整理细节 189

5.7.2 转化NURB3S曲面模型 189

5.7.3 编辑网格模型 191

5.7.4 制作红心模型 193

5.7.5 最终调整 193

5.8 多边形建模综合实例:老式电话 194

5.8.1 制作底座 194

5.8.2 制作听筒 195

5.8.3 制作支架 196

5.8.4 制作拨号器 198

5.8.5 最终调整 199

第6章 灯光技术 200

6.1 灯光概述 200

6.2 摄影布光原则 201

6.2.1 自然光 201

6.2.2 人工光 201

6.2.3 混合光 201

6.3 灯光的类型 201

6.3.1 点光源 202

6.3.2 环境光 202

6.3.3 平行光 202

6.3.4 体积光 202

6.3.5 区域光 202

6.3.6 聚光灯 202

6.4 灯光的基本操作 203

6.5 灯光的属性 203

6.5.1 聚光灯属性 203

6.5.2 实战:制作盆景灯光 204

6.5.3 灯光效果 205

6.5.4 实战:制作角色灯光雾 208

6.5.5 实战:制作场景灯光雾 208

6.5.6 实战:制作镜头光斑特效 209

6.5.7 实战:制作光栅效果 209

6.5.8 实战:打断灯光链接 210

6.5.9 实战:创建三点照明 211

6.5.10 实战:调节灯光强度曲线 212

6.5.11 实战:调节灯光颜色曲线 213

6.5.12 实战:用反光板照明场景 213

6.5.13 阴影 215

6.5.14 实战:使用深度贴图阴影 216

6.5.15 实战:使用光线跟踪阴影 216

6.6 灯光设置综合实例:物理太阳和天空照明 217

6.6.1 设置场景灯光 217

6.6.2 设置渲染参数 218

6.7 灯光设置综合实例:灯光阴影贴图 219

6.7.1 打开场景文件 219

6.7.2 设置场景灯光 219

6.7.3 制作材质 220

6.7.4 设置渲染参数 222

第7章 摄影机技术 224

7.1 摄影机的类型 224

7.1.1 摄影机 224

7.1.2 摄影机和目标 225

7.1.3 摄影机、目标和上方向 225

7.1.4 立体摄影机 225

7.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 225

7.2 摄影机的基本设置 226

7.3 摄影机工具 227

7.3.1 翻滚工具 227

7.3.2 平移工具 227

7.3.3 推拉工具 228

7.3.4 缩放工具 228

7.3.5 二维平移/缩放工具 228

7.3.6 侧滚工具 228

7.3.7 方位角仰角工具 229

7.3.8 偏转-俯仰工具 229

7.3.9 飞行工具 229

7.4 摄影机综合实例:制作景深特效 229

第8章 材质技术 232

8.1 材质概述 232

8.2 材质编辑器 232

8.2.1 工具栏 233

8.2.2 创建栏 233

8.2.3 分类区域 233

8.2.4 工作区域 233

8.3 材质类型 233

8.3.1 表面材质 234

8.3.2 体积材质 234

8.3.3 置换材质 235

8.4 材质属性 235

8.4.1 材质的公用属性 235

8.4.2 材质的高光属性 237

8.4.3 光线跟踪属性 238

8.5 常用材质实战训练 238

8.5.1 实战:制作迷彩材质 238

8.5.2 实战:制作昆虫材质 240

8.5.3 实战:制作眼睛材质 241

8.5.4 实战:制作熔岩材质 244

8.5.5 实战:制作卡通材质 246

8.5.6 实战:制作X射线材质 247

8.5.7 实战:制作冰雕材质 248

8.5.8 实战:制作金属材质 250

8.5.9 实战:制作玻璃材质 253

第9章 纹理技术 260

9.1 纹理概述 260

9.1.1 纹理的类型 260

9.1.2 纹理的作用 261

9.2 纹理的属性 261

9.2.1 正常纹理 261

9.2.2 投影纹理 262

9.2.3 蒙板纹理 263

9.2.4 实战:制作酒瓶标签 264

9.3 创建与编辑UV 265

9.3.1 UV映射类型 266

9.3.2 UV坐标的设置原则 267

9.3.3 UV纹理编辑器 267

9.3.4 实战:划分角色的UV 269

第10章 渲染技术 272

10.1 渲染基础 272

10.1.1 渲染概念 272

10.1.2 渲染算法 272

10.2 默认渲染器:Maya软件 273

10.2.1 文件输出与图像大小 273

10.2.2 渲染设置 274

10.2.3 实战:用Maya软件渲染水墨画 275

10.2.4 实战:用Maya软件渲染变形金刚 278

10.3 向量渲染器:Maya向量 281

10.3.1 外观选项 281

10.3.2 填充选项 281

10.3.3 边选项 282

10.3.4 实战:用Maya向量渲染线框图 282

10.4 硬件渲染:Maya硬件 283

10.5 电影级渲染器:mental ray 284

10.5.1 mental ray的常用材质 284

10.5.2 mental ray渲染参数设置 285

10.5.3 实战:模拟全局照明 292

10.5.4 实战:制作mental ray的焦散特效 293

10.5.5 实战:用mib_cie_d灯光节点调整色温 294

10.5.6 实战:制作葡萄的次表面散射效果 295

10.6 渲染新贵:VRay 296

10.6.1 VRay渲染器简介 296

10.6.2 VRay灯光 297

10.6.3 VRay基本材质的属性 298

10.6.4 VRay渲染参数设置 301

10.6.5 实战:影棚渲染 309

10.6.6 实战:红心容器渲染 311

第11章 灯光/材质/渲染综合运用 318

11.1 Maya软件综合实例:台灯艺术 318

11.1.1 材质制作 318

11.1.2 灯光设置 322

11.1.3 渲染设置 324

11.2 Maya软件综合实例:吉他 325

11.2.1 材质制作 325

11.2.2 灯光设置 327

11.2.3 渲染设置 328

11.3 mental ray综合实例:车漆渲染 329

11.3.1 打开场景文件 329

11.3.2 设置渲染环境 329

11.3.3 材质制作 330

11.3.4 最终的渲染设置 336

11.4 mental ray综合实例:古典桌面综合渲染 337

11.4.1 打开场景文件 337

11.4.2 设置灯光 338

11.4.3 预渲染设置 339

11.4.4 材质制作 339

11.4.5 最终渲染设置 351

11.4.6 渲染通道 351

11.4.7 后期处理 352

11.5 VRay综合实例:魔兽(游戏角色) 354

11.5.1 贴图制作 354

11.5.2 制作魔兽材质 356

11.5.3 灯光设置 356

11.5.4 环境设置 357

11.5.5 渲染魔兽 357

11.5.6 渲染火焰 358

11.5.7 后期处理 358

第12章 基础动画 360

12.1 动画概述 360

12.2 时间轴 360

12.2.1 时间滑块 360

12.2.2 时间范围滑块 361

12.2.3 播放控制器 361

12.2.4 动画控制菜单 361

12.2.5 动画首选项 361

12.3 关键帧动画 362

12.3.1 设置关键帧 362

12.3.2 设置变换关键帧 363

12.3.3 自动关键帧 363

12.3.4 在通道盒中设置关键帧 363

12.3.5 实战:为对象设置关键帧 363

12.4 曲线图编辑器 364

12.4.1 工具栏 364

12.4.2 大纲列表 366

12.4.3 曲线图表视图 366

12.4.4 实战:用曲线图制作重影动画 366

12.5 变形器 368

12.5.1 混合变形 368

12.5.2 实战:用混合变形制作表情动画 369

12.5.3 晶格 371

12.5.4 实战:用晶格变形器调整雕塑外形 372

12.5.5 包裹 373

12.5.6 簇 373

12.5.7 实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 374

12.5.8 非线性 374

12.5.9 实战:用扭曲变形器制作螺钉 375

12.5.10 抖动变形器 376

12.5.11 实战:用抖动变形器控制腹部运动 376

12.5.12 线工具 377

12.5.13 实战:用线工具制作帽檐 377

12.5.14 褶皱工具 378

12.6 受驱动关键帧动画 378

12.6.1 驱动列表 378

12.6.2 菜单栏 378

12.6.3 功能按钮 379

12.7 运动路径动画 380

12.7.1 设置运动路径关键帧 380

12.7.2 实战:制作运动路径关键帧动画 380

12.7.3 连接到运动路径 381

12.7.4 实战:制作连接到运动路径动画 382

12.7.5 流动路径对象 383

12.7.6 实战:制作字幕穿越动画 383

12.8 约束 384

12.8.1 点 384

12.8.2 目标 384

12.8.3 实战:用目标约束控制眼睛的转动 385

12.8.4 方向 386

12.8.5 实战:用方向约束控制头部的旋转 387

12.8.6 缩放 387

12.8.7 父对象 388

12.8.8 几何体 388

12.8.9 正常 388

12.8.10 切线 388

12.8.11 极向量 389

12.9 基础动画综合实例:线变形动画 389

12.9.1 创建曲线和曲面 389

12.9.2 创建线变形 390

12.9.3 设置线变形属性 390

12.9.4 创建曲线动画 390

12.10 基础动画综合实例:生日蜡烛 391

12.10.1 制作蜡烛模型 391

12.10.2 制作火苗模型 391

12.10.3 优化场景 392

第13章 高级动画 394

13.1 骨架系统 394

13.1.1 了解骨架结构 394

13.1.2 父子关系 395

13.1.3 创建骨架 395

13.1.4 实战:用关节工具创建人体骨架 396

13.1.5 编辑骨架 397

13.1.6 实战:插入关节 398

13.1.7 实战:重新设置骨架根 398

13.1.8 实战:移除关节 399

13.1.9 实战:断开关节 399

13.1.10 实战:连接关节 399

13.1.11 实战:镜像关节 400

13.1.12 IK控制柄 400

13.2 角色蒙皮 404

13.2.1 蒙皮前的准备工作 405

13.2.2 平滑绑定 405

13.2.3 实战:平滑绑定 406

13.2.4 交互式蒙皮绑定 407

13.2.5 实战:交互式蒙皮绑定 407

13.2.6 刚性绑定 408

13.2.7 实战:刚性绑定 408

13.2.8 绘制蒙皮权重工具 409

13.3 肌肉系统 412

13.3.1 实战:制作肌肉动画(一) 412

13.3.2 实战:制作肌肉动画(二) 415

第14章 动画综合运用 418

14.1 运动路径综合实例:盘旋动画 418

14.1.1 创建螺旋线 418

14.1.2 创建运动路径动画 419

14.2 受驱动关键帧综合实例:白头鹰舞动动画 420

14.2.1 分析场景内容 420

14.2.2 为翅膀关节添加新的附加属性 420

14.2.3 折叠翅膀骨架链 422

14.2.4 设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转 422

14.2.5 添加属性控制翅膀总体运动 425

14.2.6 设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作 426

14.2.7 设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作 427

14.3 角色绑定综合实例:鲨鱼的刚性绑定与编辑 428

14.3.1 分析场景内容 429

14.3.2 刚性绑定NURBS多面片角色模型 429

14.3.3 编辑角色模型刚性蒙皮变形效果 430

14.4 人物绑定综合实例:人物骨架绑定与蒙皮 433

14.4.1 创建骨架 433

14.4.2 创建反转脚 435

14.4.3 创建控制器 436

14.4.4 为骨架蒙皮 446

14.4.5 调整蒙皮权重 446

14.5 机械绑定综合实例:汽车绑定 448

14.5.1 绑定车身 448

14.5.2 用表达式绑定警报器 454

14.5.3 绑定天线模型 455

14.5.4 创建车门控制器 458

14.5.5 绑定排气管模型 460

14.5.6 创建车灯控制器 461

14.5.7 创建方向盘控制器 464

14.5.8 创建总控制器 465

14.5.9 创建轮胎控制器 465

14.6 动画综合实例:美丽的海底世界 470

14.6.1 制作动画元素模型 470

14.6.2 制作动画场景模型 470

14.6.3 导入动画元素模型 471

14.6.4 制作鱼类的路径动画 471

14.6.5 制作美人鱼的路径动画 471

14.6.6 添加海底物体 473

14.7 动画综合实例:表达式动画 474

14.7.1 前期准备 474

14.7.2 创建螺旋桨动画 475

14.7.3 创建引擎涡轮动画 475

14.7.4 创建机身动画 476

14.7.5 编辑物体层级 476

14.7.6 创建路径动画 477

第15章 动力学 478

15.1 粒子系统 478

15.1.1 粒子工具 479

15.1.2 实战:练习创建粒子的几种方法 479

15.1.3 创建发射器 480

15.1.4 从对象发射 482

15.1.5 实战:从对象内部发射粒子 482

15.1.6 实战:从对象表面发射粒子 483

15.1.7 实战:从对象曲线发射粒子 483

15.1.8 使用选定发射器 484

15.1.9 实战:用不同发射器发射相同的粒子 484

15.1.10 逐点发射速率 485

15.1.11 实战:用逐点发射速率制作粒子流动画 485

15.1.12 使碰撞 486

15.1.13 实战:制作粒子碰撞特效 487

15.1.14 粒子碰撞事件编辑器 488

15.1.15 实战:创建粒子碰撞事件 488

15.1.16 目标 489

15.1.17 实例化器(替换) 489

15.1.18 实战:将粒子替换为实例对象 491

15.1.19 精灵向导 491

15.1.20 实战:制作精灵向导粒子动画 491

15.1.21 连接到时间 492

15.2 动力场 492

15.2.1 空气 493

15.2.2 实战:测试风力场 493

15.2.3 实战:测试尾迹力场 494

15.2.4 阻力 494

15.2.5 实战:测试阻力场 495

15.2.6 重力 495

15.2.7 牛顿 495

15.2.8 实战:测试牛顿场 495

15.2.9 径向 496

15.2.10 实战:测试径向场 496

15.2.11 湍流 497

15.2.12 实战:测试湍流场 497

15.2.13 一致 497

15.2.14 实战:测试一致场 498

15.2.15 漩涡 498

15.2.16 实战:测试漩涡场 498

15.2.17 体积轴 499

15.2.18 实战:测试体积轴场 499

15.2.19 体积曲线 500

15.2.20 将选定对象作为场源 500

15.2.21 影响选定对象 500

15.3 柔体 500

15.3.1 创建柔体 500

15.3.2 实战:制作柔体动画 501

15.3.3 创建弹簧 502

15.3.4 绘制柔体权重工具 502

15.4 刚体 503

15.4.1 创建主动刚体 503

15.4.2 创建被动刚体 504

15.4.3 实战:制作刚体碰撞动画 505

15.4.4 创建钉子约束 505

15.4.5 实战:制作钉子约束动画 506

15.4.6 创建固定约束 507

15.4.7 创建铰链约束 507

15.4.8 实战:制作铰链约束动画 507

15.4.9 创建弹簧约束 508

15.4.10 创建屏障约束 508

15.4.11 实战:制作屏障约束动画 508

15.4.12 设置主动关键帧 509

15.4.13 设置被动关键帧 509

15.4.14 断开刚体连接 509

15.5 解算器 509

15.5.1 初始状态 509

15.5.2 刚体解算器属性 509

15.5.3 当前刚体解算器 510

15.5.4 创建刚体解算器 510

15.5.5 设置刚体穿透 510

15.5.6 设置刚体碰撞 510

15.5.7 内存缓存 510

15.5.8 创建粒子碰盘缓存 510

15.5.9 编辑过采样或缓存设置 511

15.5.10 交互式播放 511

15.6 粒子系统综合实例:树叶飞舞动画 511

15.6.1 设置粒子旋转动画 511

15.6.2 设置粒子材质 512

15.6.3 添加粒子动态属性 512

15.7 粒子系统综合实例:游动的鱼群 515

15.7.1 绘制曲线 515

15.7.2 创建曲线流 515

15.7.3 创建粒子替代 515

15.7.4 调整控制曲线 517

15.7.5 渲染输出 517

15.8 动力场综合实例:爆炸动画 517

15.8.1 创建爆炸动画 517

15.8.2 设置爆炸颜色 518

15.8.3 创建爆炸碎片 519

15.9 刚体综合实例:跷跷板动画 520

15.10 刚体综合实例:桌球动画 521

第16章 流体与效果 524

16.1 流体 524

16.1.1 创建3D容器 525

16.1.2 创建2D容器 525

16.1.3 实战:创建2D和3D容器 525

16.1.4 添加/编辑内容 525

16.1.5 实战:在3D和2D容器中创建发射器 529

16.1.6 实战:从对象发射流体 529

16.1.7 实战:制作影视流体文字动画 530

16.1.8 实战:从曲线发射流体 531

16.1.9 创建具有发射器的3D容器 531

16.1.10 创建具有发射器的2D容器 531

16.1.11 获取流体示例 531

16.1.12 获取海洋/池塘示例 532

16.1.13 海洋 532

16.1.14 实战:创建海洋 534

16.1.15 实战:模拟船舶行进时的尾迹 534

16.1.16 池塘 535

16.1.17 扩展流体 535

16.1.18 编辑流体分辨率 536

16.1.19 使碰撞 536

16.1.20 实战:制作流体碰撞动画 536

16.1.21 生成运动场 537

16.1.22 设置初始状态 537

16.1.23 实战:设置流体初始状态 537

16.1.24 清除初始状态 537

16.1.25 状态另存为 537

16.2 效果 537

16.2.1 创建火 538

16.2.2 实战:制作火炬火焰动画 538

16.2.3 创建烟 539

16.2.4 创建焰火 539

16.2.5 实战:制作烟火动画 540

16.2.6 创建闪电 541

16.2.7 实战:制作闪电动画 542

16.2.8 创建破碎 543

16.2.9 实战:制作爆炸碎片 544

16.2.10 创建曲线流 544

16.2.11 实战:创建曲线流动画 545

16.2.12 创建曲面流 546

16.2.13 实战:创建曲面流动画 546

16.2.14 删除曲面流 547

16.3 画笔效果 547

16.3.1 了解画笔效果菜单 547

16.3.2 2D画笔 549

16.3.3 3D画笔 550

16.3.4 实战:绘制3D画笔场景 550

16.4 综合实例:制作流体火球动画 551

16.5 综合实例:制作义车排气动画 553

16.6 综合实例:制作水面涟漪动画 556

16.7 综合实例:制作海洋特效 561

16.7.1 创建海洋特效 561

16.7.2 漂浮选定对象 562

16.7.3 创建船体尾迹 562

16.7.4 创建船体动画 562

16.7.5 调整船体尾迹 563

16.7.6 设置海洋参数 565

索引 566

一、Maya快捷键速查表 566

动画快捷键 566

摄影机快捷键 566

显示快捷键 566

编辑操作快捷键 567

文件操作快捷键 567

常规工具快捷键 567

界面快捷键 567

建模快捷键 568

绘制操作快捷键 568

渲染快捷键 568

选择快捷键 569

捕捉快捷键 569

二、本书实战速查表 569

三、本书综合实例速查表 573

四、本书疑难问答速查表 574

五、本书技术专题速查表 575

六、常见物体折射率 576

材质折射率 576

液体折射率 576

晶体折射率 576

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