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移动应用开发  J2ME
移动应用开发  J2ME

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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:肖正兴主编;张霞,何国坤副主编
  • 出 版 社:北京:北京交通大学出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787512108226
  • 页数:347 页
图书介绍:本书共11章,分成基础篇和实战篇,其中基础篇主要包括移动开发概览、高级图形用户界面、数据持久化RMS、手机网络编程、手机蓝牙开发、手机游戏开发及多媒体技术开发。实战篇包括4个完整游戏项目:贪吃蛇、扫雷、游戏精灵UFO、跳跳乐,主要涉及Canvas、GameCanvas、TiledLayer、LayerManger及线程技术的使用。
《移动应用开发 J2ME》目录

第1篇 基础篇 3

第1章 移动开发概览 3

1.1 J2ME概述 3

1.1.1 J2ME是什么? 3

1.1.2 J2ME、J2SE与J2EE之间的比较 3

1.1.3 Java应用程序的设备 3

1.2 Eclipse移动集成开发环境的配置 6

1.2.1 安装J2SDK1.4.2 6

1.2.2 WTK2.2安装 7

1.2.3 Eclipse环境的配置 7

1.3 Eclipse移动集成开发环境的使用 11

1.3.1 第一个J2ME程序——Hello World 11

1.3.2 MIDlet程序的生命周期 16

1.4 实战演练 18

第2章 高级图形用户界面 19

2.1 图形用户界面简介 19

2.1.1 高级图形用户界面与低级图形用户界面 19

2.1.2 图形用户界面API 20

2.2 TextBox与Alert 23

2.2.1 项目简介 23

2.2.2 相关知识 23

2.2.3 创建项目 27

2.2.4 编写代码 27

2.2.5 代码分析 29

2.2.6 功能扩展 29

2.2.7 实战演练 30

2.3 List 31

2.3.1 项目简介 31

2.3.2 相关知识 31

2.3.3 创建项目 33

2.3.4 编写代码 33

2.3.5 代码分析 35

2.3.6 功能扩展 35

2.3.7 实战演练 36

2.4 Form与Item 37

2.4.1 项目简介 37

2.4.2 相关知识 37

2.4.3 创建项目 43

2.4.4 编写代码 43

2.4.5 代码分析 45

2.4.6 实战演练 45

第3章 数据持久化RMS 47

3.1 RMS的基本知识 47

3.1.1 RMS介绍 47

3.1.2 javax.microedition.rms程序包 47

3.1.3 RecordStore类API介绍 48

3.1.4 一个简单的RMS程序 51

3.2 基于RMS的手机通讯录 62

3.2.1 项目简介 62

3.2.2 相关知识 63

3.2.3 手机通讯录界面搭建 65

3.2.4 通讯记录添加 68

3.2.5 通讯记录浏览 69

3.2.6 记录详细信息显示 70

3.2.7 通讯记录删除 71

3.2.8 实战演练 72

第4章 手机网络编程 73

4.1 J2ME网络编程架构 73

4.1.1 通用连接框架 73

4.1.2 J2ME中的IO类 75

4.2 使用Connector访问网络 76

4.2.1 项目简介 76

4.2.2 相关知识 77

4.2.3 创建项目 79

4.2.4 编写代码 79

4.2.5 代码分析 81

4.2.6 功能扩展 82

4.2.7 实战演练 83

4.3 网络编程综合项目:手机银行 84

4.3.1 项目简介 84

4.3.2 服务器端 84

4.3.3 相关知识 92

4.3.4 手机银行客户端程序 93

4.3.5 创建项目并编写代码 100

4.3.6 代码分析 106

4.3.7 功能扩展 106

4.3.8 实战演练 107

第5章 基于蓝牙的聊天系统 108

5.1 蓝牙网络编程的基本知识 109

5.1.1 蓝牙协议栈 109

5.1.2 服务与UDDI类 110

5.1.3 服务器端和客户端 110

5.1.4 核心蓝牙包javax.bluetooth概述 111

5.1.5 一个简单的蓝牙“Hello,World”系统 117

5.2 基于JABWT的P2P聊天系统 124

5.2.1 项目简介 125

5.2.2 服务端开发 126

5.2.3 客户端开发 132

5.3 基于JABWT的多客户-服务器信息交互系统 138

5.3.1 实现多手机连接的原理 138

5.3.2 手机客户端连接线程修改 138

5.3.3 收发信息线程的实现 139

5.3.4 广播方法的实现 140

5.3.5 多客户-服务器信息交互系统的实现 141

5.4 基于JABWT协议的多手机聊天系统 141

5.4.1 客户-服务器之间需要传送的信息内容 142

5.4.2 客户-服务器协议(信息格式)的约定 143

5.4.3 服务器端功能结构 143

5.4.4 服务器端功能实现 144

5.4.5 客户端功能结构 150

5.4.6 客户端程序实现 150

5.4.7 实战演习 157

第6章 手机游戏程序设计 158

6.1 低级图形用户界面 158

6.1.1 Canvas使用基本框架 158

6.1.2 Canvas与屏幕事件处理 162

6.1.3 简单动画的实现 165

6.1.4 实战演练:空战游戏设计与实现 173

6.2 动画与游戏开发 185

6.2.1 GameCanvas的基本框架 185

6.2.2 游戏精灵Sprite的使用 190

6.2.3 碰撞检测 192

6.2.4 实战演练:小鸟与树 192

6.2.5 Layer类的使用 197

6.2.6 实战演习:潜艇游戏 205

第7章 多媒体技术开发 206

7.1 Java手机平台与媒体处理 206

7.1.1 MMAPI组件 207

7.1.2 管理模块Manager 208

7.1.3 播放模块Player 209

7.2 声音和音乐播放 209

7.2.1 播放声音文件的流程 209

7.2.2 播放常见媒体的方法 209

7.2.3 实战演练:查询所有支持的媒体类型 210

7.2.4 实战演练:不同格式音乐的播放 211

7.3 视频播放 213

7.3.1 播放视频方法 213

7.3.2 实战演练:手机视频播放 216

第2篇 实训篇 221

第8章 画布开发 贪吃蛇 221

8.1 游戏介绍 222

8.1.1 游戏的截屏 222

8.1.2 游戏开发资源介绍 222

8.1.3 功能介绍 223

8.2 总体设计 223

8.3 详细设计 223

8.3.1 Start类 223

8.3.2 game类 225

8.4 关键技术的介绍 225

8.4.1 主程序介绍 225

8.4.2 初始化蛇的长度和移动方向 226

8.4.3 蛇的运动 227

8.4.4 产生食物 228

8.4.5 碰撞问题 229

8.5 实现步骤 229

8.5.1 游戏主画面 229

8.5.2 选择开始游戏,进入游戏的画面 231

8.5.3 添加事件处理keyPressed()方法 235

8.5.4 添加线程控制run()方法 236

8.5.5 补充move()方法 237

8.5.6 使用随机数产生食物的出现位置generateFood() 237

8.5.7 补充eatFood()方法 238

8.5.8 判断游戏是否结束:超出边界,蛇头碰到自身 238

8.5.9 补充paint()方法 239

8.6 源代码 239

8.6.1 Start.java主程序 239

8.6.2 game.java 241

8.7 实战演习 248

第9章 游戏精灵UFO 249

9.1 游戏介绍 250

9.1.1 游戏截屏 250

9.1.2 功能介绍 251

9.2 总体设计 251

9.3 详细设计 252

9.4 关键技术的介绍 252

9.4.1 UFO精灵的初始化 252

9.4.2 游戏精灵的碰撞处理 252

9.4.3 游戏画面的输出 252

9.5 实现步骤 253

9.5.1 游戏主画面 253

9.5.2 选择开始游戏,进入游戏的画面 254

9.5.3 添加屏幕边界检查checkBounds()方法 257

9.5.4 补充update()方法 258

9.6 源代码 259

9.6.1 GameStart.iava主程序 259

9.6.2 GameMain.java程序 260

9.7 实战演习 264

第10章 游戏图层TiledLayer扫雷 267

10.1 游戏介绍 267

10.1.1 游戏的运行图 267

10.1.2 游戏开发资源介绍 267

10.1.3 功能介绍 268

10.2 总体设计 269

10.3 详细设计 270

10.3.1 类关系图 270

10.3.2 Grids类 271

10.3.3 LevelButton类 272

10.3.4 MineMidlet类 272

10.3.5 MyUI类 272

10.3.6 MainCanvas类 273

10.4 实现过程 274

10.4.1 启动画面制作 274

10.4.2 LevelButton类的实现 276

10.4.3 MyButton类的实现 278

10.4.4 MyUI类的实现 280

10.4.5 MainCanvas的实现 283

10.4.6 游戏画板实现 287

10.4.7 项目集成 292

10.5 源代码 293

10.5.1 MineMidlet.java主程序 293

10.5.2 MainCanvas.java 294

10.5.3 Grids.java 298

10.5.4 LevelButton.java 301

10.5.5 MyButton.java 302

10.5.6 MyUI.java 304

10.6 实战演习 306

第11章 图层管理 跳跳乐 307

11.1 游戏介绍 307

11.1.1 游戏的截屏 307

11.1.2 游戏开发资源介绍 307

11.1.3 功能介绍 309

11.2 可行性研究 309

11.3 总体设计 309

11.4 详细设计 311

11.4.1 Jump类 311

11.4.2 JurmpGameCanvas类 311

11.4.3 Map类 312

11.4.4 Menu类 312

11.5 关键技术 312

11.5.1 主程序 312

11.5.2 双缓冲技术 313

11.5.3 游戏精灵的运动 313

11.5.4 创建随机地图 315

11.5.5 碰撞问题 317

11.5.6 游戏的不断循环 318

11.6 实现过程 319

11.6.1 启动菜单实现 319

11.6.2 启动画面实现 321

11.6.3 游戏地图数组 324

11.6.4 游戏主界面实现 326

11.7 源程序 335

11.7.1 Jump.java主程序 335

11.7.2 JumpGameCanvas.java 336

11.7.3 Map.java 343

11.7.4 Menu.java 344

11.8 实战演习 345

附录A 常见术语表 347

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