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游戏设计的236个技巧  游戏机制、关卡设计和镜头窍门
游戏设计的236个技巧  游戏机制、关卡设计和镜头窍门

游戏设计的236个技巧 游戏机制、关卡设计和镜头窍门PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:(日)大野功二著;支鹏浩译
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787115406088
  • 页数:616 页
图书介绍:本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。
《游戏设计的236个技巧 游戏机制、关卡设计和镜头窍门》目录

第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 1

1.1能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧 2

如何给玩家带来游戏体验 2

B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性 4

让跳跃更好用的技巧 7

勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法 8

从《2D马里奥》到《3D马里奥》 10

2D马里奥与3D马里奥的区别 12

用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制 14

小结 16

1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧 17

不需控制镜头的移动操作机制 18

实现快节奏战斗的玩家移动动作机制 20

不带来烦躁感的地图切换机制 22

让人不由得手指发力的玩家角色动作机制 23

小结 24

1.3让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧 25

让攻击准确命中目标敌人的机制 25

让连击畅快淋漓的机制 26

菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制 28

用简单操作发动复杂连击的机制 29

小结 31

1.4让玩家角色动作更细腻的设计技巧 32

支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作 32

让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制 34

能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺 35

没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制 36

小结 38

1.5头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧 39

能帅气挥剑的机制 39

攻击与体力的机制 42

让玩家痛快反击的盾击机制 43

实现剑战动作的机制 44

剑战动作与割草游戏的区别 45

小结 47

1.6完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧 48

能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制 49

通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制 50

演绎一名不会轻易死亡的英雄 52

小结 53

1.7让玩家化身为英雄的设计技巧 54

让战术自由度更高的机制 54

让人忍不住要尝试的工具机制 55

让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制 56

改变动作游戏定式的自由流程格斗机制 57

小结 60

1.8还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧 61

在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制 61

追踪镭射机制 66

随心所欲的锁定机制 73

实现高速机器人动作的格斗战机制 74

小结 76

1.9残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧 77

高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作 78

残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制 80

让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制 81

有无预输入对连击操作感的影响 85

被敌人攻击后仍能保持连击的机制 88

扩展战术的魔女时间 88

小结 89

1.10挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧 90

让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制 91

让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制 94

让战斗攻防更有趣的耐力机制 98

镜头、锁定以及攻击动作 100

小结 102

1.11让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧 103

让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制 103

烘托恐怖气氛的移动动作机制 107

考验玩家心理素质的射击机制 107

讲究操作感的瞄准机制 109

还原电影场景的动作键 110

无法在移动中射击的理由 111

小结 113

1.12如电影般真实的玩家角色动作设计技巧 115

如电影主人公一般的玩家角色动作 116

可以抓住任何地方的玩家角色动作 117

所有人都能上手的高自由度战斗机制 121

能正确命中目标的射击机制 126

电影般的格斗动作机制 129

小结 131

1.13通过FPS视角享受的体感动作设计技巧 132

让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作 133

可以通过使用手柄享受枪战的机制 134

看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制 136

与电脑之间操作方法的差异 137

小结 139

1.14让攻防更有趣的动作设计技巧 140

让攻防更有趣的“三角牵制”机制 140

“三角牵制”与格斗风格的机制 142

“格挡”与“有利不利”的机制 143

能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制 146

小结 148

1.15改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧 149

影响游戏玩法的玩家角色旋转 149

大幅改变反应与真实度的转身 151

小结 152

1.16大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧 154

3D游戏中受伤反应的表现 154

影响游戏系统的受伤反应表现及真实度 156

受伤反应的强度表现 158

特殊受伤反应 161

受伤反应的方向(朝向)的表现 163

受伤反应的震退距离 166

受伤反应的数量 166

重置游戏流程的倒地 167

倒地后的状态复原 168

3D游戏中难以表现的无敌效果 170

小结 171

1.17让3D游戏更有趣的反应的设计技巧 172

玩家角色反应的种类 172

反应中的积极响应与消极响应 173

重视高度与方向的反应 173

玩家角色反应与物理模拟 175

小结 176

第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 177

2.1展现敌人个性的设计技巧 178

引起玩家危机意识的敌人外形设计 178

丰富玩家角色动作的敌人机制 180

3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制 182

让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作 184

小结 184

2.2让玩家角色看起来强大无比的设计技巧 185

3D游戏中直观易懂的敌人轮廓 185

让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作 186

敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动 190

足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度 192

可改变游戏手感的敌人攻击动作 193

敌人攻击动作的种类 196

敌人角色的种类 202

敌人角色构成的三角牵制机制 206

割草类游戏中的帧数差机制 208

割草类游戏中敌人AI的机制 211

玩家绝对想消灭的BOSS的机制 216

小结 219

2.3面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧 220

为实现剑战而服务的敌人移动动作机制 220

为玩家攻击动作创造意义的敌人机制 221

剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制 222

探索型动作游戏独有的敌人结构 223

拥有“秘密”的BOSS 224

小结 227

2.4实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧 228

潜行动作中的敌人探测机制 228

能感受到恐惧的敌人机制 229

基于功能可供性的敌人设计 230

为自由流程战斗服务的敌人AI机制 231

小结 233

2.5让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧 234

避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动 234

让玩家轻松把握距离感的敌人机制 234

还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作 237

实现阵型的敌人AI机制 240

演绎竞争对手的BOSS机制 242

小结 244

2.6让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧 245

与玩家认真对决的敌人机制 245

让玩家享受攻防的敌人AI机制 248

敌人的势力范围机制 251

让巨型BOSS攻击准确命中的机制 252

小结 255

2.7让玩家感到恐惧的设计技巧 256

让人感到恐惧的敌人移动动作机制 256

让玩家感受到死亡的攻击动作机制 259

TPS枪械射击独有的敌人机制 261

为战术打基础的部位攻击 265

让玩家享受部位攻击的敌人机制 266

小结 268

2.8演绎火爆枪战的设计技巧 269

“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作 269

玩家与敌人的距离带来的难度变化 272

敌人的结构 273

TPS·FPS的敌人AI 274

能打能藏能突击的敌人AI机制 276

能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制 278

敌人AI的目标机制 280

让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制 282

有团队意识的敌人AI机制 283

通过战斗AI控制游戏节奏的机制 285

小结 285

2.9 五花八门的敌人AI设计技巧 287

敌人AI的种类 287

专为取胜而设计的AI 292

能够分析占据的AI 298

会自主思考的AI 301

调动成百上千名士兵的AI 308

控制玩家恐惧感的导演AI 312

模拟人类感情的AI 314

小结 316

2.10让玩家兴奋的敌人反应设计技巧 318

在3D图像下进化的受伤反应 318

体现耐打程度的踉跄 320

让游戏手感饱满的命中停止 321

给玩家的报酬:死亡反应 322

小结 323

第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 325

3.1让人百玩不厌的关卡设计技巧 326

让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制 327

让游戏节奏更有趣的关卡设计机制 329

挑战与机关的难度 332

吸引玩家挑战自我的关卡设计机制 336

烘托动作紧张感的关卡设计机制 341

创造出偶然发现的关卡设计机制 343

与玩家构建信任关系的关卡设计机制 344

从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制 345

3D关卡设计中对易上手性的追求 347

马里奥物理学 349

小结 350

3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧 351

关卡设计的构造 351

能创造动态剧情的图标 354

让游戏更充实的互动:路径探索 356

让游戏更充实的互动:动作 359

让游戏更充实的互动:谜题 361

割草类游戏中的战场 362

为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波) 365

不需读取时间的关卡设计机制 367

小结 369

3.3让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧 370

能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础 370

勾起人探索欲望的关卡设计机制 377

同时享受开放式探索与封闭式探索的机制 394

让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制 396

拓展玩家发现能力的解谜机关 398

与关卡设计一体化的敌人们 400

小结 402

3.4让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧 403

让总任务数超过500的开放世界机制 403

自由度与紧张感并存的开放世界 407

让开放世界更有趣的任务与探索机制 409

用工具拓展关卡设计的机制 411

让潜行动作更有趣的关卡设计机制 412

让世界充满生气的角色 415

小结 416

3.5实现高速机器人战斗的关卡设计技巧 417

在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制 417

空间关卡设计中让高度具有意义的机制 419

适应游戏硬件规格的关卡设计机制 420

创造出海量敌人的关卡设计机制 422

小结 424

3.6为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧 425

讲究纵方向的关卡设计 425

让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制 428

为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计 430

让玩家玩不腻的探索机制 433

帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制 435

可以自由制定战术的关卡设计机制 438

小结 440

3.7恐怖与动作并存的关卡设计技巧 441

“恐怖循环”与关卡设计 441

演绎不安情绪的关卡设计机制 443

演绎恐惧的敌人与关卡设计机制 445

营造集团恐怖的关卡设计机制 447

诱使玩家制定战术的关卡设计机制 450

“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计 453

TPS中“右侧”的关卡设计 455

小结 458

3.8让游戏体验超越电影的关卡设计技巧 459

TPS与FPS关卡设计的差异 459

用障碍物·掩体影响战术 464

用地形影响战术 469

房间的关卡设计 476

立体的关卡设计 479

上帝视角的关卡设计 482

让枪战场面更火爆的关卡设计机制 487

不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制 492

让玩家体验电影般动作的关卡设计机制 493

撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制 494

小结 505

3.9其他关卡设计技巧 507

允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计 507

会变化的关卡设计 509

根据重力变化的关卡设计 512

引入搭档角色的关卡设计 514

小结 516

第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 517

4.1角色的碰撞检测技巧 518

粗略的角色移动碰撞检测 518

详细的角色移动碰撞检测 521

角色特有的碰撞检测处理 522

4.2 角色攻击碰撞检测的技巧 524

攻击碰撞检测区域的形状 524

防御碰撞检测 526

攻击碰撞检测的大小与调整 528

碰撞检测与漏过问题 530

物理演算引擎的陷阱 532

4.3角色与地图的碰撞检测技巧 533

地图的碰撞检测区域形状 533

FPS与TPS碰撞检测的差异 534

地图的漏过问题与跌落问题 535

第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 537

5.1 3D游戏与3D镜头技巧 538

3D镜头的基础 538

镜头的透镜特性 542

眼睛的特性 543

镜头高度与取景 544

需极力避免的拍摄方式 546

高度·距离感的表现 550

让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制 551

镜头的视野范围与敌人的移动范围 552

镜头与游戏难度 555

不会晕的镜头、容易晕的镜头 557

5.2融合了2D与3D的镜头技巧 561

能像2D马里奥一样玩的镜头机制 561

直观的3D立体影像机制 563

5.3不需要镜头操作的镜头机制技巧 566

让镜头移动至最便于玩家观察的位置 566

让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制 570

5.4自然而然地映出大量信息的镜头技巧 574

让眼中常有美景的镜头机制 574

让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制 577

Z注视的追踪机制 582

5.5 还原机器人动画的镜头技巧 586

不需要镜头操作的移动镜头机制 586

模拟机器人动画的战斗镜头机制 587

5.6自动追随在玩家身后的镜头技巧 590

不需要镜头操作的移动镜头机制 590

镜头距离与游戏的操作性 592

5.7将玩家带入恐怖电影的镜头技巧 594

增强恐惧感的固定镜头 594

身后不知不觉出现敌人的镜头 594

5.8TPS的镜头技巧 598

TPS镜头操作与自动规避 598

TPS镜头与关卡设计 602

5.9 FPS的镜头技巧 605

实现自然的镜头移动 605

参考资料 607

游戏名称列表 611

后记 615

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