交互式系统设计 第2版PDF电子书下载
- 电子书积分:16 积分如何计算积分?
- 作 者:(英)贝尼昂著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2014
- ISBN:9787302351405
- 页数:530 页
第1部分 交互系统设计的基本要素 5
第1章 交互系统设计:多种技能的融合 5
1.1 多种多样的交互系统 5
总结 7
1.2 交互系统设计的相关内容 7
1.2.1 设计 8
1.2.2 人和技术 8
1.2.3 交互界面 9
1.2.4 以人为中心 10
1.3 走进数码时代 11
1.3.1 我们从何处来 11
1.3.2 我们向何处去 13
1.4 交互系统设计师的技能 14
1.4.1 人 15
1.4.2 技术 15
1.4.3 活动和环境 16
1.4.4 设计 16
1.5 为什么以人为中心是重要的 16
1.5.1 投资回报 17
1.5.2 安全性 17
1.5.3 道德 17
1.5.4 可持续性 17
本章小结 18
参考读物 18
网络资源 18
挑战提示 18
练习 19
第2章 PACT:设计交互系统的框架 21
2.1 引言 21
2.2 人 22
2.2.1 生理差别 22
2.2.2 心理差异 24
2.2.3 心理模型 25
2.2.4 社会差异 26
2.3 事件 27
2.4 上下文 28
2.4.1 物理环境 29
2.4.2 社会背景 29
2.4.3 组织场景 29
2.5 技术 29
2.5.1 输入 30
2.5.2 输出 32
2.5.3 通信 34
2.5.4 内容 34
2.6 透过PACT看问题 35
本章小结 36
参考读物 37
网络资源 37
挑战提示 37
练习 38
第3章 以人为中心的交互设计过程 39
3.1 引言 39
3.1.1 理解 40
3.1.2 设计 41
3.1.3 设想 43
3.1.4 评测 43
3.1.5 实现 44
3.2 建立角色和脚本 45
3.2.1 角色 45
3.2.2 脚本 45
3.3 脚本在设计中的运用 51
3.3.1 故事 51
3.3.2 概念脚本 52
3.3.3 实体化脚本 53
3.3.4 使用案例 53
3.4 基于脚本的设计方法 55
3.4.1 整理脚本 57
本章小结 60
参考读物 61
网络资源 61
挑战提示 61
练习 62
第4章 可用性 63
4.1 简介 63
4.2 可访问性 63
4.3 可用性概述 67
4.4 可接受性 70
4.5 设计原则 71
4.5.1 实际中的设计准则 73
本章小结 75
参考读物 75
网络资源 76
挑战提示 76
练习 77
第5章 体验设计 78
5.1 简介 78
5.2 参与性 80
5.3 愉悦设计 82
5.3.1 生理愉悦 83
5.3.2 社交愉悦 83
5.3.3 心理愉悦 83
5.3.4 思想愉悦 83
5.3.5 实际中的4个维度 83
5.3.6 愉悦设计技巧 84
5.3.7 愉悦清单和带有产品指数的愉悦 84
5.4 美学 87
5.5 服务设计 88
本章小结 90
参考读物 91
网络资源 91
挑战提示 91
练习 92
第6章 家庭信息中心(HIC ):一个设计交互系统的案例 93
6.1 概述 93
6.2 HIC的应用场景 95
6.2.1 一个未来工作组 96
6.2.2 一个更加具体的应用场景 97
6.2.3 完善应用场景 97
6.2.4 爱丁堡艺术节场景 99
6.3 评估早期界面原型 102
6.3.1 可用性准则 102
6.3.2 分析 103
6.3.3 评价的结果 104
6.4 第一版的设计 104
6.4.1 概念设计 105
6.4.2 分类栏 105
6.4.3 一个界面设计 106
6.4.4 评估第一个解决方案 107
6.5 第二个界面设计 108
6.5.1 评估第二个原型 109
6.5.2 评估结果 111
本章小结 112
参考读物 112
网络资源 113
挑战提示 113
练习 114
第2部分 交互系统设计技巧 119
第7章 理解 119
7.1 了解需求 119
7.1.1 确定需求的优先级 121
7.2 合作设计 122
7.3 采访 123
7.3.1 采访中的故事、场景和早期原型 124
7.3.2 边想边说出评论 125
7.3.3 采访中的实际问题 125
7.4 调查问卷 126
7.5 探针 132
7.6 卡片分类技术 133
7.7 和小组一起工作 133
7.7.1 头脑风暴 134
7.8 现场工作:在原地观察活动 134
7.8.1 工作场所研究 135
7.8.2 工作场所人种工作的实践指导 136
7.9 实物采集和“桌面工作” 138
本章小结 140
参考读物 140
网络资源 141
挑战提示 141
练习 142
第8章 构想 143
8.1 选择合适的演示方式 143
8.1.1 构想的基本流程 144
8.2 基本技术 145
8.2.1 草图与快照 145
8.2.2 分镜脚本 146
8.2.3 情绪板 146
8.2.4 导航图 148
8.2.5 总结 150
8.3 技术原型 150
8.3.1 hi-fii 151
8.3.2 lo- fii 151
8.3.3 视频原型 153
8.3.4 原型中的不同功能的方法 154
8.4 构想的实际应用 155
8.4.1 原型与参与式设计 155
8.4.2 原型中的利弊取舍 156
8.4.3 原型工具 157
8.4.4 展示设计 158
本章小结 158
参考读物 159
网络资源 159
挑战提示 159
练习 160
第9章 设计 161
9.1 引言 161
9.2 概念设计 162
9.2.1 探索设计理念 162
9.2.2 探索设计空间 164
9.3 设计中的隐喻 165
9.4 基于案例的概念设计 168
9.4.1 MP3例子中的行为和对象 170
9.4.2 图解技术 171
9.5 实体设计 173
9.5.1 设计语言 174
9.5.2 MP3的设计语言 175
9.6 交互设计 175
9.6.1 交互模式 176
9.6.2 图解技术 179
本章小结 180
参考读物 180
网络资源 181
挑战提示 181
练习 182
第10章 评测 183
10.1 引言 183
10.1.1 检查可用性问题 184
10.1.2 作为设计进程中加入人的手段 185
10.2 专家评测 185
10.2.1 启发式评测 185
10.2.2 简化的可用性工程 186
10.2.3 认知性遍历 187
10.3 基于参与者的评测 188
10.3.1 合作式评测 189
10.3.2 启发式参与者评测 190
10.3.3 共同发现 190
10.3.4 受控实验 190
10.4 实践评测 192
10.4.1 评测的目标 193
10.4.2 度量(和测量) 193
10.4.3 人 195
10.4.4 测试计划和任务的确定 195
10.4.5 向设计团队汇报可用性测试结果 196
10.5 评测:进一步的问题 197
10.5.1 不在场测评 197
10.5.2 物理和生理度量 198
10.5.3 评测临场感 199
10.5.4 家庭测试 199
本章小结 200
参考读物 200
网络资源 201
挑战提示 201
练习 203
第11章 任务分析 204
11.1 目标、任务和操作 204
11.2 任务分析和系统设计 206
11.3 分层任务分析 208
11.4 GOMS:程序性知识的认知模型 210
11.5 结构性知识 212
11.6 认知工作分析 215
11.6.1 抽象层次 216
11.6.2 动作中的C WA 216
本章小结 217
参考读物 217
网络资源 217
挑战提示 217
练习 218
第12章 情境设计1:情境调查与工作建模 219
12.1 引言 219
12.1.1 作为分析师/设计师 220
12.1.2 何时使用情境设计 221
12.2 情境调查 221
12.2.1 情境 221
12.2.2 合作关系 221
12.2.3 理解 222
12.2.4 焦点 222
12.2.5 情境面谈的可行性 223
12.2.6 与谁面谈 223
12.3 情景设计:工作模型 224
12.3.1 Swan酒店项目需求 224
12.3.2 Swan酒店工作模型 224
12.4 流模型 225
12.4.1 流模型的组成 225
12.4.2 创建流模型 226
12.5 序列模型 228
12.5.1 序列模型的构成 229
12.5.2 创建序列模型 230
12.6 人工制品模型 231
12.6.1 人工制品模型的组成 232
12.6.2 创建一个人工制品模型 232
12.7 文化模型 234
12.7.1 文化模型的组件 235
12.7.2 创建文化模型 236
12.8 物理模型 236
12.8.1 物理模型的构成 237
本章小结 238
参考读物 238
网络资源 238
挑战提示 239
第13章 情境设计2:从模型到设计 242
13.1 引言 242
13.2 亲和图 243
13.2.1 创建亲和图 243
13.3 整合 244
13.3.1 从流模型来发现角色 245
13.3.2 序列模型作为重新设计想法的来源 245
13.3.3 重新考虑人工制品 246
13.3.4 来自文化模型的限制和价值 247
13.3.5 重新设计物理模型的线索 247
13.4 愿景创作 247
13.5 在情境设计中创建故事板 248
13.6 用户环境设计 250
13.6.1 UED基本原理 250
13.6.2 由故事板创建UED 251
13.6.3 检查UED 253
13.6.4 UED与用户界面设计 253
13.7 纸质原型 253
13.8 情景设计应用 254
本章小结 256
参考读物 256
网络资源 256
挑战提示 256
第14章 界面设计:视觉因素 258
14.1 引言 258
14.2 命令语言 259
14.3 图形用户界面 261
14.3.1 WIMP 261
14.3.2 窗口 261
14.3.3 图标 262
14.3.4 菜单 264
14.3.5 指点设备 266
14.3.6 插件组合 266
14.3.7 滑块 269
14.3.8 填充表单 269
14.3.9 警告 270
14.4 界面设计方法 271
14.4.1 来自感知的准则 271
14.4.2 记忆和注意力的准则 273
14.4.3 错误消息设计准则 279
14.5 数据可视化 279
14.5.1 信息设计 279
14.5.2 交互式可视化 282
本章小结 285
参考读物 285
网络资源 285
挑战提示 285
练习 286
第15章 交互界面设计:模态与混合现实 287
15.1 介绍 287
15.1.1 与混合现实交互 288
15.2 在界面中使用声音 290
15.2.1 视觉和听觉是互相依赖的 290
15.2.2 减少视觉系统的负担 291
15.2.3 减少屏幕需要的信息 291
15.2.4 减少对于视觉注意力的需求 292
15.2.5 听觉未被充分利用 292
15.2.6 声音能够吸引注意力 292
15.2.7 让计算机对于视觉障碍的用户更加有用 292
15.2.8 耳像 293
15.2.9 听标 293
15.2.10 音景 293
15.2.11 基于语音的界面 294
15.3 可触摸交互 294
15.3.1 手势识别 296
15.4 获得可触摸计算的感觉 297
15.4.1 Bricks 297
15.4.2 Illuminating Clay 297
15.4.3 Actuated Workbench 299
15.5 可穿戴计算 300
15.5.1 太空服 301
15.5.2 未来军队战士 301
15.5.3 生物医学应用 302
15.5.4 身体可穿戴计算机 302
15.5.5 电子纺织品 302
本章小结 303
参考读物 304
网络资源 304
挑战提示 304
练习 305
第3部分 交互系统设计的情境 309
第16章 网站设计 309
16.1 简介 309
16.2 网站开发 310
16.3 网站的信息架构 315
16.3.1 分类方案 315
16.4 网站的导航设计 323
16.5 案例研究:设计Robert Louis Stevenson网站 327
本章小结 334
参考读物 334
网络资源 335
挑战提示 335
练习 336
第17章 Web 2.0 337
17.1 简介 337
17.2 背景想法 340
17.3 社交网络 345
17.4 与他人分享 350
17.5 云计算 352
本章小结 353
参考读物 354
网络资源 354
挑战提示 354
第18章 CSCW:在群体中工作 355
18.1 简介 355
18.2 联合工作的问题 356
18.2.1 空间-时间矩阵 359
18.3 支持协同工作的技术 359
18.3.1 通信 360
18.3.2 共享工作空间 360
18.3.3 共享的白板和工作区 361
18.3.4 群件工具 363
18.3.5 感知应用 363
18.3.6 工作流 365
18.4 合作虚拟环境 367
本章小结 369
参考读物 369
网络资源 369
挑战提示 370
练习 370
第19章 代理和化身 371
19.1 代理 371
19.2 自适应系统 373
19.3 代理的架构 375
19.3.1 人物模型 375
19.3.2 领域模型 376
19.3.3 交互模型 377
19.4 基于代理的交互应用 380
19.4.1 自然语言处理 380
19.4.2 智能帮助、教导和建议提供系统 381
19.4.3 自适应超媒体 382
19.5 化身和对话代理 383
19.5.1 伙伴 384
本章小结 388
参考读物 389
网络资源 389
挑战提示 389
练习 390
第20章 普适计算 391
20.1 普适计算概述 391
20.2 信息空间 395
20.2.1 信息空间示意图 396
20.3 信息空间的信息架构 398
20.3.1 不稳定性 399
20.3.2 大小 399
20.3.3 概念和物理对象 400
20.3.4 拓扑 400
20.3.5 距离 400
20.3.6 方向 400
20.3.7 媒体 401
20.3.8 设计 401
20.3.9 代理 401
20.3.10 分布的资源 401
20.4 家庭环境 402
20.4.1 智能家居 404
20.4.2 支持性家居 404
20.5 普适计算环境中的导航 405
本章小结 407
参考读物 408
网络资源 408
挑战提示 408
练习 409
第21章 移动计算 410
21.1 简介 410
21.2 情境感知 411
21.3 移动计算中的理解 413
21.4 设计 415
21.4.1 Magitti案例 416
21.5 评价 417
21.5.1 在无线传感网络中导航 417
21.5.2 讨论 420
本章小结 420
参考读物 420
网络资源 421
挑战提示 421
练习 421
第4部分 交互式系统设计基础 425
第22章 记忆与注意力 425
22.1 引言 425
22.2 记忆 426
22.2.1 记忆仓库:工作记忆 427
22.2.2 记忆仓库:长期记忆 428
22.2.3 我们怎样记忆 429
22.3 注意力 431
22.3.1 注意力如何工作 432
22.3.2 注意力的“瓶颈”理论 432
22.3.3 注意力作为能力分配 433
22.3.4 自动处理和受控处理 434
22.3.5 影响注意力的因素 435
22.3.6 警戒 435
22.3.7 心理负荷 436
22.3.8 视觉搜索 437
22.3.9 信号探测理论 438
22.4 人类错误 439
22.4.1 理解行动出错 440
22.4.2 减少行动出错 441
本章小结 442
参考读物 443
网络资源 443
挑战提示 443
练习 444
第23章 情绪与情感计算 445
23.1 引言 445
23.2 情绪的心理学理论 446
23.2.1 James-Lange理论 448
23.2.2 Cannon-Bard理论 448
23.2.3 认知标签和评估理论:Schachter-Singer和Lazarus 449
23.3 检测与识别情绪 451
23.3.1 情绪识别的基本能力 452
23.3.2 在实践中识别情绪 453
23.3.3 情感可穿戴物 454
23.4 情绪表达 455
23.4.1 计算机可以表达情绪吗 455
23.4.2 交互系统的情感输入 456
23.4.3 增进人类情感交流 457
23.5 进一步研究的潜在应用与关键问题 457
本章小结 459
参考读物 459
网络资源 459
挑战提示 460
练习 460
第24章 认知与行为 461
24.1 人类信息处理 461
24.1.1 一个七阶段活动模型 463
24.1.2 为什么人类信息处理(HIP)是不够的 464
24.2 情境行动 465
24.3 分布式认知 466
24.3.1 内部和外部表示 467
24.3.2 过程可能分布的不同方法 468
24.4 体验认知 468
24.5 活动理论 470
24.5.1 CHAT——一个现代的活动理论描述 471
24.5.2 一个活动的结构 471
24.5.3 一个活动的内部结构 472
24.5.4 Engestrom对于矛盾的描述 473
24.5.5 矛盾的具体示例 473
24.5.6 实践中的活动理论 474
本章小结 475
参考读物 476
网络资源 477
挑战提示 477
练习 477
第25章 社交 478
25.1 引言 478
25.2 人际交往 478
25.2.1 语音和语言 479
25.2.2 非语言沟通 480
25.3 群体中的人 484
25.3.1 一个从灵长类动物学而来的观点 484
25.3.2 群体形成 485
25.3.3 社会规范 486
25.3.4 服从 486
25.3.5 群体思维 487
25.3.6 一致性 487
25.3.7 群体和技术 488
25.3.8 组织的生产力和社会惰化 488
25.3.9 总结:社会心理学的群体 489
25.4 存在性 489
25.4.1 社会存在性 491
25.5 文化和身份 492
25.5.1 文化差异性 492
25.5.2 身份 493
本章小结 494
参考读物 494
网络资源 494
挑战提示 495
练习 495
第26章 感知与导航 496
26.1 引言 496
26.2 视觉感知 496
26.2.1 直接感知 498
26.2.2 深度感知 499
26.2.3 影响感知的因素 501
26.2.4 感知的格式塔规律 501
26.2.5 颜色感知 503
26.3 非视觉感知 503
26.3.1 听觉感知 503
26.3.2 触觉感知 505
26.3.3 味觉与嗅觉 505
26.4 导航 506
26.4.1 导航设计 508
本章小结 511
参考读物 511
网络资源 511
挑战提示 512
练习 512
参考文献 513
- 《管理信息系统习题集》郭晓军 2016
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《信息系统安全技术管理策略 信息安全经济学视角》赵柳榕著 2020
- 《设计十六日 国内外美术院校报考攻略》沈海泯著 2018
- 《计算机辅助平面设计》吴轶博主编 2019
- 《高校转型发展系列教材 素描基础与设计》施猛责任编辑;(中国)魏伏一,徐红 2019
- 《景观艺术设计》林春水,马俊 2019
- 《Power BI数据清洗与可视化交互式分析》陈剑 2020
- 《高等教育双机械基础课程系列教材 高等学校教材 机械设计课程设计手册 第5版》吴宗泽,罗圣国,高志,李威 2018
- 《系统解剖学速记》阿虎医考研究组编 2019
- 《古代巴比伦》(英)莱昂纳德·W.金著 2019
- 《BBC人体如何工作》(英)爱丽丝.罗伯茨 2019
- 《一个数学家的辩白》(英)哈代(G.H.Hardy)著;李文林,戴宗铎,高嵘译 2019
- 《莎士比亚全集 2》(英)莎士比亚著,朱生豪等译 2002
- 《莎士比亚戏剧精选集》(英)威廉·莎士比亚(William Shakespeare)著 2020
- 《莎士比亚 叙事诗·抒情诗·戏剧》(英)威廉·莎士比亚著 2019
- 《亚历山大继业者战争 上 将领与战役》(英)鲍勃·本尼特,(英)麦克·罗伯茨著;张晓媛译 2019
- 《孩子们的音乐之旅 1 宝宝睡觉 幼儿版》包菊英主编 2016
- 《超级参与者》王金强责编;赵磊译者;(澳)杰里米·海曼斯,(英)亨利·蒂姆斯 2020
- 《物联网导论》张翼英主编 2020
- 《大学计算机实验指导及习题解答》曹成志,宋长龙 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《大学生心理健康与人生发展》王琳责任编辑;(中国)肖宇 2019
- 《大学英语四级考试全真试题 标准模拟 四级》汪开虎主编 2012
- 《大学英语教学的跨文化交际视角研究与创新发展》许丽云,刘枫,尚利明著 2020
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《复旦大学新闻学院教授学术丛书 新闻实务随想录》刘海贵 2019
- 《大学英语综合教程 1》王佃春,骆敏主编 2015
- 《大学物理简明教程 下 第2版》施卫主编 2020
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019