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交互式系统设计  第2版
交互式系统设计  第2版

交互式系统设计 第2版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:(英)贝尼昂著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787302351405
  • 页数:530 页
图书介绍:本书面向下一代交互式系统设计人员。本书从以人为中心的角度,对创建交互式系统及产品过程中的实际问题进行了清晰的介绍。本书提出了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的若干准则和方法,以此满足21世纪计算机科学的需求。本书旨在成为大学人机交互以及交互式系统设计课程从入门到精通的核心教材,并用来满足工业界可用性专业研究人员的需求。
《交互式系统设计 第2版》目录

第1部分 交互系统设计的基本要素 5

第1章 交互系统设计:多种技能的融合 5

1.1 多种多样的交互系统 5

总结 7

1.2 交互系统设计的相关内容 7

1.2.1 设计 8

1.2.2 人和技术 8

1.2.3 交互界面 9

1.2.4 以人为中心 10

1.3 走进数码时代 11

1.3.1 我们从何处来 11

1.3.2 我们向何处去 13

1.4 交互系统设计师的技能 14

1.4.1 人 15

1.4.2 技术 15

1.4.3 活动和环境 16

1.4.4 设计 16

1.5 为什么以人为中心是重要的 16

1.5.1 投资回报 17

1.5.2 安全性 17

1.5.3 道德 17

1.5.4 可持续性 17

本章小结 18

参考读物 18

网络资源 18

挑战提示 18

练习 19

第2章 PACT:设计交互系统的框架 21

2.1 引言 21

2.2 人 22

2.2.1 生理差别 22

2.2.2 心理差异 24

2.2.3 心理模型 25

2.2.4 社会差异 26

2.3 事件 27

2.4 上下文 28

2.4.1 物理环境 29

2.4.2 社会背景 29

2.4.3 组织场景 29

2.5 技术 29

2.5.1 输入 30

2.5.2 输出 32

2.5.3 通信 34

2.5.4 内容 34

2.6 透过PACT看问题 35

本章小结 36

参考读物 37

网络资源 37

挑战提示 37

练习 38

第3章 以人为中心的交互设计过程 39

3.1 引言 39

3.1.1 理解 40

3.1.2 设计 41

3.1.3 设想 43

3.1.4 评测 43

3.1.5 实现 44

3.2 建立角色和脚本 45

3.2.1 角色 45

3.2.2 脚本 45

3.3 脚本在设计中的运用 51

3.3.1 故事 51

3.3.2 概念脚本 52

3.3.3 实体化脚本 53

3.3.4 使用案例 53

3.4 基于脚本的设计方法 55

3.4.1 整理脚本 57

本章小结 60

参考读物 61

网络资源 61

挑战提示 61

练习 62

第4章 可用性 63

4.1 简介 63

4.2 可访问性 63

4.3 可用性概述 67

4.4 可接受性 70

4.5 设计原则 71

4.5.1 实际中的设计准则 73

本章小结 75

参考读物 75

网络资源 76

挑战提示 76

练习 77

第5章 体验设计 78

5.1 简介 78

5.2 参与性 80

5.3 愉悦设计 82

5.3.1 生理愉悦 83

5.3.2 社交愉悦 83

5.3.3 心理愉悦 83

5.3.4 思想愉悦 83

5.3.5 实际中的4个维度 83

5.3.6 愉悦设计技巧 84

5.3.7 愉悦清单和带有产品指数的愉悦 84

5.4 美学 87

5.5 服务设计 88

本章小结 90

参考读物 91

网络资源 91

挑战提示 91

练习 92

第6章 家庭信息中心(HIC ):一个设计交互系统的案例 93

6.1 概述 93

6.2 HIC的应用场景 95

6.2.1 一个未来工作组 96

6.2.2 一个更加具体的应用场景 97

6.2.3 完善应用场景 97

6.2.4 爱丁堡艺术节场景 99

6.3 评估早期界面原型 102

6.3.1 可用性准则 102

6.3.2 分析 103

6.3.3 评价的结果 104

6.4 第一版的设计 104

6.4.1 概念设计 105

6.4.2 分类栏 105

6.4.3 一个界面设计 106

6.4.4 评估第一个解决方案 107

6.5 第二个界面设计 108

6.5.1 评估第二个原型 109

6.5.2 评估结果 111

本章小结 112

参考读物 112

网络资源 113

挑战提示 113

练习 114

第2部分 交互系统设计技巧 119

第7章 理解 119

7.1 了解需求 119

7.1.1 确定需求的优先级 121

7.2 合作设计 122

7.3 采访 123

7.3.1 采访中的故事、场景和早期原型 124

7.3.2 边想边说出评论 125

7.3.3 采访中的实际问题 125

7.4 调查问卷 126

7.5 探针 132

7.6 卡片分类技术 133

7.7 和小组一起工作 133

7.7.1 头脑风暴 134

7.8 现场工作:在原地观察活动 134

7.8.1 工作场所研究 135

7.8.2 工作场所人种工作的实践指导 136

7.9 实物采集和“桌面工作” 138

本章小结 140

参考读物 140

网络资源 141

挑战提示 141

练习 142

第8章 构想 143

8.1 选择合适的演示方式 143

8.1.1 构想的基本流程 144

8.2 基本技术 145

8.2.1 草图与快照 145

8.2.2 分镜脚本 146

8.2.3 情绪板 146

8.2.4 导航图 148

8.2.5 总结 150

8.3 技术原型 150

8.3.1 hi-fii 151

8.3.2 lo- fii 151

8.3.3 视频原型 153

8.3.4 原型中的不同功能的方法 154

8.4 构想的实际应用 155

8.4.1 原型与参与式设计 155

8.4.2 原型中的利弊取舍 156

8.4.3 原型工具 157

8.4.4 展示设计 158

本章小结 158

参考读物 159

网络资源 159

挑战提示 159

练习 160

第9章 设计 161

9.1 引言 161

9.2 概念设计 162

9.2.1 探索设计理念 162

9.2.2 探索设计空间 164

9.3 设计中的隐喻 165

9.4 基于案例的概念设计 168

9.4.1 MP3例子中的行为和对象 170

9.4.2 图解技术 171

9.5 实体设计 173

9.5.1 设计语言 174

9.5.2 MP3的设计语言 175

9.6 交互设计 175

9.6.1 交互模式 176

9.6.2 图解技术 179

本章小结 180

参考读物 180

网络资源 181

挑战提示 181

练习 182

第10章 评测 183

10.1 引言 183

10.1.1 检查可用性问题 184

10.1.2 作为设计进程中加入人的手段 185

10.2 专家评测 185

10.2.1 启发式评测 185

10.2.2 简化的可用性工程 186

10.2.3 认知性遍历 187

10.3 基于参与者的评测 188

10.3.1 合作式评测 189

10.3.2 启发式参与者评测 190

10.3.3 共同发现 190

10.3.4 受控实验 190

10.4 实践评测 192

10.4.1 评测的目标 193

10.4.2 度量(和测量) 193

10.4.3 人 195

10.4.4 测试计划和任务的确定 195

10.4.5 向设计团队汇报可用性测试结果 196

10.5 评测:进一步的问题 197

10.5.1 不在场测评 197

10.5.2 物理和生理度量 198

10.5.3 评测临场感 199

10.5.4 家庭测试 199

本章小结 200

参考读物 200

网络资源 201

挑战提示 201

练习 203

第11章 任务分析 204

11.1 目标、任务和操作 204

11.2 任务分析和系统设计 206

11.3 分层任务分析 208

11.4 GOMS:程序性知识的认知模型 210

11.5 结构性知识 212

11.6 认知工作分析 215

11.6.1 抽象层次 216

11.6.2 动作中的C WA 216

本章小结 217

参考读物 217

网络资源 217

挑战提示 217

练习 218

第12章 情境设计1:情境调查与工作建模 219

12.1 引言 219

12.1.1 作为分析师/设计师 220

12.1.2 何时使用情境设计 221

12.2 情境调查 221

12.2.1 情境 221

12.2.2 合作关系 221

12.2.3 理解 222

12.2.4 焦点 222

12.2.5 情境面谈的可行性 223

12.2.6 与谁面谈 223

12.3 情景设计:工作模型 224

12.3.1 Swan酒店项目需求 224

12.3.2 Swan酒店工作模型 224

12.4 流模型 225

12.4.1 流模型的组成 225

12.4.2 创建流模型 226

12.5 序列模型 228

12.5.1 序列模型的构成 229

12.5.2 创建序列模型 230

12.6 人工制品模型 231

12.6.1 人工制品模型的组成 232

12.6.2 创建一个人工制品模型 232

12.7 文化模型 234

12.7.1 文化模型的组件 235

12.7.2 创建文化模型 236

12.8 物理模型 236

12.8.1 物理模型的构成 237

本章小结 238

参考读物 238

网络资源 238

挑战提示 239

第13章 情境设计2:从模型到设计 242

13.1 引言 242

13.2 亲和图 243

13.2.1 创建亲和图 243

13.3 整合 244

13.3.1 从流模型来发现角色 245

13.3.2 序列模型作为重新设计想法的来源 245

13.3.3 重新考虑人工制品 246

13.3.4 来自文化模型的限制和价值 247

13.3.5 重新设计物理模型的线索 247

13.4 愿景创作 247

13.5 在情境设计中创建故事板 248

13.6 用户环境设计 250

13.6.1 UED基本原理 250

13.6.2 由故事板创建UED 251

13.6.3 检查UED 253

13.6.4 UED与用户界面设计 253

13.7 纸质原型 253

13.8 情景设计应用 254

本章小结 256

参考读物 256

网络资源 256

挑战提示 256

第14章 界面设计:视觉因素 258

14.1 引言 258

14.2 命令语言 259

14.3 图形用户界面 261

14.3.1 WIMP 261

14.3.2 窗口 261

14.3.3 图标 262

14.3.4 菜单 264

14.3.5 指点设备 266

14.3.6 插件组合 266

14.3.7 滑块 269

14.3.8 填充表单 269

14.3.9 警告 270

14.4 界面设计方法 271

14.4.1 来自感知的准则 271

14.4.2 记忆和注意力的准则 273

14.4.3 错误消息设计准则 279

14.5 数据可视化 279

14.5.1 信息设计 279

14.5.2 交互式可视化 282

本章小结 285

参考读物 285

网络资源 285

挑战提示 285

练习 286

第15章 交互界面设计:模态与混合现实 287

15.1 介绍 287

15.1.1 与混合现实交互 288

15.2 在界面中使用声音 290

15.2.1 视觉和听觉是互相依赖的 290

15.2.2 减少视觉系统的负担 291

15.2.3 减少屏幕需要的信息 291

15.2.4 减少对于视觉注意力的需求 292

15.2.5 听觉未被充分利用 292

15.2.6 声音能够吸引注意力 292

15.2.7 让计算机对于视觉障碍的用户更加有用 292

15.2.8 耳像 293

15.2.9 听标 293

15.2.10 音景 293

15.2.11 基于语音的界面 294

15.3 可触摸交互 294

15.3.1 手势识别 296

15.4 获得可触摸计算的感觉 297

15.4.1 Bricks 297

15.4.2 Illuminating Clay 297

15.4.3 Actuated Workbench 299

15.5 可穿戴计算 300

15.5.1 太空服 301

15.5.2 未来军队战士 301

15.5.3 生物医学应用 302

15.5.4 身体可穿戴计算机 302

15.5.5 电子纺织品 302

本章小结 303

参考读物 304

网络资源 304

挑战提示 304

练习 305

第3部分 交互系统设计的情境 309

第16章 网站设计 309

16.1 简介 309

16.2 网站开发 310

16.3 网站的信息架构 315

16.3.1 分类方案 315

16.4 网站的导航设计 323

16.5 案例研究:设计Robert Louis Stevenson网站 327

本章小结 334

参考读物 334

网络资源 335

挑战提示 335

练习 336

第17章 Web 2.0 337

17.1 简介 337

17.2 背景想法 340

17.3 社交网络 345

17.4 与他人分享 350

17.5 云计算 352

本章小结 353

参考读物 354

网络资源 354

挑战提示 354

第18章 CSCW:在群体中工作 355

18.1 简介 355

18.2 联合工作的问题 356

18.2.1 空间-时间矩阵 359

18.3 支持协同工作的技术 359

18.3.1 通信 360

18.3.2 共享工作空间 360

18.3.3 共享的白板和工作区 361

18.3.4 群件工具 363

18.3.5 感知应用 363

18.3.6 工作流 365

18.4 合作虚拟环境 367

本章小结 369

参考读物 369

网络资源 369

挑战提示 370

练习 370

第19章 代理和化身 371

19.1 代理 371

19.2 自适应系统 373

19.3 代理的架构 375

19.3.1 人物模型 375

19.3.2 领域模型 376

19.3.3 交互模型 377

19.4 基于代理的交互应用 380

19.4.1 自然语言处理 380

19.4.2 智能帮助、教导和建议提供系统 381

19.4.3 自适应超媒体 382

19.5 化身和对话代理 383

19.5.1 伙伴 384

本章小结 388

参考读物 389

网络资源 389

挑战提示 389

练习 390

第20章 普适计算 391

20.1 普适计算概述 391

20.2 信息空间 395

20.2.1 信息空间示意图 396

20.3 信息空间的信息架构 398

20.3.1 不稳定性 399

20.3.2 大小 399

20.3.3 概念和物理对象 400

20.3.4 拓扑 400

20.3.5 距离 400

20.3.6 方向 400

20.3.7 媒体 401

20.3.8 设计 401

20.3.9 代理 401

20.3.10 分布的资源 401

20.4 家庭环境 402

20.4.1 智能家居 404

20.4.2 支持性家居 404

20.5 普适计算环境中的导航 405

本章小结 407

参考读物 408

网络资源 408

挑战提示 408

练习 409

第21章 移动计算 410

21.1 简介 410

21.2 情境感知 411

21.3 移动计算中的理解 413

21.4 设计 415

21.4.1 Magitti案例 416

21.5 评价 417

21.5.1 在无线传感网络中导航 417

21.5.2 讨论 420

本章小结 420

参考读物 420

网络资源 421

挑战提示 421

练习 421

第4部分 交互式系统设计基础 425

第22章 记忆与注意力 425

22.1 引言 425

22.2 记忆 426

22.2.1 记忆仓库:工作记忆 427

22.2.2 记忆仓库:长期记忆 428

22.2.3 我们怎样记忆 429

22.3 注意力 431

22.3.1 注意力如何工作 432

22.3.2 注意力的“瓶颈”理论 432

22.3.3 注意力作为能力分配 433

22.3.4 自动处理和受控处理 434

22.3.5 影响注意力的因素 435

22.3.6 警戒 435

22.3.7 心理负荷 436

22.3.8 视觉搜索 437

22.3.9 信号探测理论 438

22.4 人类错误 439

22.4.1 理解行动出错 440

22.4.2 减少行动出错 441

本章小结 442

参考读物 443

网络资源 443

挑战提示 443

练习 444

第23章 情绪与情感计算 445

23.1 引言 445

23.2 情绪的心理学理论 446

23.2.1 James-Lange理论 448

23.2.2 Cannon-Bard理论 448

23.2.3 认知标签和评估理论:Schachter-Singer和Lazarus 449

23.3 检测与识别情绪 451

23.3.1 情绪识别的基本能力 452

23.3.2 在实践中识别情绪 453

23.3.3 情感可穿戴物 454

23.4 情绪表达 455

23.4.1 计算机可以表达情绪吗 455

23.4.2 交互系统的情感输入 456

23.4.3 增进人类情感交流 457

23.5 进一步研究的潜在应用与关键问题 457

本章小结 459

参考读物 459

网络资源 459

挑战提示 460

练习 460

第24章 认知与行为 461

24.1 人类信息处理 461

24.1.1 一个七阶段活动模型 463

24.1.2 为什么人类信息处理(HIP)是不够的 464

24.2 情境行动 465

24.3 分布式认知 466

24.3.1 内部和外部表示 467

24.3.2 过程可能分布的不同方法 468

24.4 体验认知 468

24.5 活动理论 470

24.5.1 CHAT——一个现代的活动理论描述 471

24.5.2 一个活动的结构 471

24.5.3 一个活动的内部结构 472

24.5.4 Engestrom对于矛盾的描述 473

24.5.5 矛盾的具体示例 473

24.5.6 实践中的活动理论 474

本章小结 475

参考读物 476

网络资源 477

挑战提示 477

练习 477

第25章 社交 478

25.1 引言 478

25.2 人际交往 478

25.2.1 语音和语言 479

25.2.2 非语言沟通 480

25.3 群体中的人 484

25.3.1 一个从灵长类动物学而来的观点 484

25.3.2 群体形成 485

25.3.3 社会规范 486

25.3.4 服从 486

25.3.5 群体思维 487

25.3.6 一致性 487

25.3.7 群体和技术 488

25.3.8 组织的生产力和社会惰化 488

25.3.9 总结:社会心理学的群体 489

25.4 存在性 489

25.4.1 社会存在性 491

25.5 文化和身份 492

25.5.1 文化差异性 492

25.5.2 身份 493

本章小结 494

参考读物 494

网络资源 494

挑战提示 495

练习 495

第26章 感知与导航 496

26.1 引言 496

26.2 视觉感知 496

26.2.1 直接感知 498

26.2.2 深度感知 499

26.2.3 影响感知的因素 501

26.2.4 感知的格式塔规律 501

26.2.5 颜色感知 503

26.3 非视觉感知 503

26.3.1 听觉感知 503

26.3.2 触觉感知 505

26.3.3 味觉与嗅觉 505

26.4 导航 506

26.4.1 导航设计 508

本章小结 511

参考读物 511

网络资源 511

挑战提示 512

练习 512

参考文献 513

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