VRay巅峰渲染从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:尖峰科技编著
- 出 版 社:北京:中国青年出版社
- 出版年份:2013
- ISBN:9787515315737
- 页数:312 页
Chapter 01 初识VRay 1
1.1 VRay的简介 2
1.1.1 什么是VRay渲染器 2
1.1.2 VRay渲染器的调用 2
1.1.3 VRay的卷展栏简介 3
1.2 VRay的特点 3
1.2.1 GI(全局照明) 4
1.2.2 焦散 4
1.2.3 SSS材质 5
1.3 VRay经典效果赏析 5
Chapter 2 VRay通用设置 7
2.1 使用VRay的帧缓存器 8
2.1.1 图像的输出设置 8
2.1.2 帧缓存器的使用方法 9
2.2 全局设置 12
2.2.1 Geometry(几何体)相关设置 13
2.2.2 Lighting(灯光)相关设置 13
2.2.3 Materials(材质)相关设置 14
2.2.4 Indirect illumination(间接照明)相关设置 16
2.2.5 Raytracing(光线跟踪)相关设置 16
Chapter 3 图像采样器和抗锯齿过滤器 19
3.1 Image Sampler(图像采样器) 20
3.1.1 Fixed(固定比) 20
3.1.2 Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗) 21
3.1.3 Adaptive Subdivision(自适应细分) 22
3.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器) 24
3.2.1 Area(区域) 24
3.2.2 Sharp Quadratic(清晰四方形) 25
3.2.3 Quadratic(四方形) 25
3.2.4 Cubic(立方体) 25
3.2.5 Video(视频) 26
3.2.6 Soften(柔化) 26
3.2.7 Cook Variable(Cook变量) 26
3.2.8 Blend(混合) 27
3.2.9 Blackman 28
3.2.10 Mitchell-Netravali 28
3.2.11 Catmull-Rom(只读存储) 29
3.2.12 VRayLanczosFilter和VRaySincFilter 30
Chapter 04 Indirect Illumination(间接照明) 31
4.1 光线的反弹 32
4.1.1 Primary bounces(初级反弹) 32
4.1.2 Secondary bounces(二级反弹) 32
4.2 GI engine(GI引擎)的选择 33
4.2.1 Irradiance map(发光贴图) 34
4.2.2 Photon map(光子贴图) 34
4.2.3 Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗) 35
4.2.4 Light cache(光缓存) 35
4.3 Post-processing(后期处理) 36
4.3.1 Saturation(饱和度) 36
4.3.2 Contrast(对比度) 37
4.3.3 Contrast base(基础对比度) 37
Chapter 05 Irradiance map(发光贴图)引擎 39
5.1 Built-in presets(内置预设) 40
5.1.1 Low(低)渲染质量 40
5.1.2 Medium(中等)渲染质量 41
5.1.3 High(高)渲染质量 41
5.1.4 Custom(自定义)渲染质量 42
5.1.5 Animation(动画)渲染质量 43
5.2 Basic parameters(基本参数) 44
5.2.1 rate(比率) 44
5.2.2 thresh(极限值) 45
5.2.3 HSph.subdivs(半球细分) 46
5.2.4 Interp.samples(插值采样) 47
5.3 Detail enhancement(细节增强) 47
5.3.1 Scale(比例) 48
5.3.2 Radius(半径) 48
5.3.3 Subdivs mult.(细分倍增) 49
5.4 Options(选项)与Advanced Options (高级选项) 49
5.4.1 Interpolation(插值) 49
5.4.2 Sample lookup(采样查找) 50
5.4.3 其他设置 52
5.5 Mode(模式) 53
5.6 On render end(渲染后) 56
Chapter 06 Photon map(光子贴图)引擎 59
6.1 光子的分布方式 60
6.1.1 Bounces(反弹) 60
6.1.2 Dist(距离) 61
6.2 Photons(光子)设置 61
6.2.1 Max photons(最大光子数) 62
6.2.2 Multiplier(倍增) 62
6.2.3 Max density(最大密度) 63
6.3 Retrace(反射) 63
6.4 其他设置 64
6.4.1 转化为发光贴图 64
6.4.2 Convex hull area estimate(凸起表面区域评估) 65
6.4.3 Store direct light(存储直接光) 65
Chapter 07 Light cache (灯光缓存)引擎 67
7.1 Calculation parameters(计算参数) 68
7.1.1 Subdivs(细分) 68
7.1.2 Sample size(采样大小) 69
7.1.3 Scale(比例) 69
7.1.4 Number of Passes(通过数) 70
7.1.5 Store direct light(存储直接光照) 71
7.1.6 Show calc.phase(显示计算相位)&. 71
7.1.7 Adaptive tracing(自适应追踪) 71
7.1.8 Use directions only(仅使用方向) 72
7.2 Reconstruction parameters(重建参数) 72
7.2.1 Pre-filter(预过滤) 72
7.2.2 Filter(过滤器) 73
7.3 Mode(模式) 74
Chapter 08 Caustics(焦散) 75
8.1 焦散的条件 76
8.1.1 如何产生焦散 76
8.1.2 生成焦散的基本设置 76
8.2 焦散效果设置 78
8.2.1 Multiplier(倍增) 78
8.2.2 Search Dist(搜寻距离) 79
8.3 采样光子设置 80
8.3.1 Max Photons(最大光子数) 80
8.3.2 Max density(最大密度) 80
Chapter 09 Environment (环境) 83
9.1 Gl Environment(全局环境) 84
9.1.1 Multiplier(倍增) 84
9.1.2 颜色与贴图 85
9.2 Reflection/refraction environment(反射/折射环境) 86
9.2.1 Multiplier(倍增) 86
9.2.2 颜色与贴图 87
9.3 Refractiorn environment(折射环境) 88
9.3.1 Multiplier(倍增) 88
9.3.2 颜色与贴图 89
Chapter 10 准蒙特卡罗渲染与采样器 91
10.1 准蒙特卡罗渲染引擎 92
10.1.1 Subdivs(细分) 92
10.1.2 Secondarybounces(二次反弹) 93
10.2 准蒙特卡罗采样器 93
10.2.1 Adaptive amount(自适应数量) 94
10.2.2 Noise threshold(噪波极限值) 95
10.2.3 Min Samples(最小采样) 95
10.2.4 Global subdivs multiplier(全局细分倍增) 96
Chapter 11 Color mapping (颜色贴图) 97
11.1 衰减类型 98
11.1.1 Linear multiply(线性倍增) 98
11.1.2 Exponential(指数) 99
11.1.3 HSV exponential(HSV指数) 100
11.1.4 Intensity exponential(强度指数) 100
11.1.5 Gamma correction(伽马校正) 101
11.1.6 Intensity gamma(强度伽马) 102
11.1.7 Reinhard 102
11.2 其他 103
11.2.1 Sub-pixel mapping(子像素贴图) 103
11.2.2 Clamp output(加强输出) 104
11.2.3 Affect background(影响背景) 105
Chapter 12 Camera (摄影机) 107
12.1 Camera type(摄影机类型) 108
12.1.1 不同的摄影机类型 108
12.1.2 Override FOV(代替视野) 110
12.1.3 Height(高度) 110
12.1.4 Dist(距离) 110
12.1.5 Curve(曲线) 111
12.2 Depth of field(景深) 112
12.2.1 Aperture(光圈) 112
12.2.2 Center bias(中心偏移) 112
12.2.3 Focal dist(焦距) 113
12.2.4 Get from camera(从摄影机获取) 114
12.2.5 Sides(边) 114
12.2.6 Anisotropy(各向异性) 114
12.2.7 Subdivs(细分) 115
12.3 Motion blur(运动模糊) 116
12.3.1 Duration(持续时间) 116
12.3.2 Interval center(间隔中心) 117
12.3.3 Bias(偏移) 117
12.3.4 Subdivs(细分) 118
Chapter 13 Default displacement 与System 119
13.1 Default displacement(默认置换) 120
13.1.1 Override Max's(代替3ds Max) 120
13.1.2 Edge length(边界长度) 121
13.1.3 View-dependent(依赖视图) 122
13.1.4 Amount(数量) 122
13.1.5 Relative to box(相对边界盒) 123
13.1.6 Tight bounds(紧密跳跃)与Max subdivs(最大细分) 123
13.2 Raycaster params(光线投射) 124
13.2.1 Max.tree depth(最大树深度) 124
13.2.2 Min.leaf size(最小叶尺寸) 124
13.2.3 其他 124
13.3 Render region division(渲染区域划分) 125
13.3.1 大小设置 125
13.3.2 Region sequence(区域次序) 126
13.3.3 Previous render(渲染之前) 127
13.4 Distributed rendering(分布式渲染)和 VRay log(VRay记录文件) 128
13.4.1 Distributed rendering(分布式渲染) 129
13.4.2 VRay Log(VRay记录文件) 129
13.5 Miscellaneous options(混合设置) 130
Chapter 14 VRay的灯光 131
14.1 VRay Light(VRay灯光) 132
14.1.1 General(常规) 132
14.1.2 Intensity(强度) 134
14.1.3 Size(大小) 135
14.1.4 Options(选项) 136
14.1.5 Sampling(采样) 138
14.2 VRay Sun(VRay阳光)与物理相机 139
14.2.1 VRay Sun(VRay阳光) 139
14.2.2 物理相机的简单使用 142
Chapter 15 VRay的材质 145
15.1 VRay标准材质的基本参数 146
15.1.1 Diffuse(漫反射) 146
15.1.2 Reflection(反射) 147
15.1.3 Refraction(折射) 150
15.1.4 Translucency(半透明) 153
15.2 BRDF 156
15.2.1 不同的模式 156
15.2.2 Anisotropy(各向异性) 157
15.2.3 UV vectors derivation(UV向量来源) 158
15.3 Options(选项) 158
15.3.1 Trace(跟踪)设置 158
15.3.2 Cutoff(终止) 159
15.4 Maps(贴图) 160
15.4.1 VRayBmpfilter(位图过滤器) 160
15.4.2 VRayColor(VRay颜色) 161
15.4.3 VRayCompTex(合成纹理) 162
15.4.4 VRayDirt(VRay污垢) 164
15.4.5 VRayEdgesTex(VRay边界纹理) 165
15.4.6 VRayHDRI(VRay高动态范围贴图) 166
15.4.7 VRayMap(VRay贴图) 167
15.4.8 VRaySky(VRay天空) 168
15.5 Interpolation(插值) 168
15.5.1 Reflect interpolation(反射插值) 168
15.5.2 Refract interpolation(折射插值) 170
15.6 VRay的材质 170
15.6.1 VRay2SidedMtl(VRay双面材质) 171
15.6.2 VRayBlendMtl(VRay混合材质) 172
15.6.3 VRayFastSSS(VRay快速SSS) 173
15.6.4 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 174
15.6.5 VRayMtlWrapper(VRay包裹材质) 175
15.6.6 VRayOverrideMtl(VRay越界材质) 176
Chapter 16 常用材质的表现 179
16.1 制作半透明塑料沙发 180
16.2 制作毛巾效果 183
16.3 陶瓷茶具的表现 186
16.4 磨砂玻璃的表现 190
16.5 橘子材质的表现 195
16.6 车身烤漆材质的表现 203
Chapter 17 北欧风格客厅 213
17.1 以白模的方式设置渲染环境 214
17.2 为客厅添加材质 217
17.2.1 制作电视墙周围材质 217
17.2.2 制作细节材质 219
17.2.3 制作大件材质 224
17.2.4 制作家具材质 233
Chapter 18 宁静典雅的卧室 247
18.1 设置环境光线及渲染参数 248
18.2 材质及室内灯光的表现 252
18.2.1 制作床头周围相关材质 252
18.2.2 制作床头装饰品材质 261
18.2.3 为床头添加射灯效果 266
18.2.4 制作各种小物件材质 267
Chapter 19 客厅一角 281
19.1 设置环境光线及渲染参数 282
19.2 制作各种细节材质 286
19.2.1 制作室内结构材质 286
19.2.2 制作家具材质 290
19.2.3 制作装饰品材质 300
19.2.4 补充室内材质 308
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