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三维动漫游戏开发编程入门
三维动漫游戏开发编程入门

三维动漫游戏开发编程入门PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)卡斯帕森著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787302370512
  • 页数:294 页
图书介绍:本书吸收了大量国内外同行的技术和方法,内容系统、是一本三维动漫游戏编程方面的著作。本著作对该领域的发展和相关技术有充分的把握和了解,在三维动画编程技术上有新的实现,是很有价值的。同时本著作编写严谨,结构合理,表达规范,各章讲解的所有的例子均在Flash Builder 4.0和Away3D 4.0的环境下调试且成功的运行过,这些工作对新兴技术的发展作出了新的推进,是很有出版意义的。
《三维动漫游戏开发编程入门》目录

第1章 搭建第一个Away3D应用程序 1

1.1 在Flash Player 10和Flash Player 9之间选择适合它的Away3D版本 1

1.2 下载Away3D 2

1.3 下载Away3D的源码压缩ZIP文件 2

1.4 使用版本管理SVN下载Away3D的源码 3

1.5 建立空的Away3D工程项 4

1.5.1 Adobe Flex Builder或Flash Builder 4

1.5.2 FlashDevelop 4

1.5.3 Adobe Flash CS4 5

1.6 配置针对Flash Player 10的运行环境 6

1.6.1 Adobe Flex Builder和Adobe Flash Builder 7

1.6.2 FlashDevelop 9

1.6.3 Adobe Flash CS4 10

1.7 建立初始的应用程序 10

1.8 运行Away3DTemplate 13

1.8.1 Adobe Flex Builder和Adobe Flash Builder 13

1.8.2 FlashDevelop 14

1.8.3 Adobe Flash CS4 15

1.8.4 最终结果 16

1.9 在一个3D场景中定位对象 16

1.10 继承Away3DTemplate类构建一个场景 17

1.10.1 运行SphereDemo应用程序 18

1.10.2 最终结果 19

第2章 建立并显示原始3D模型 20

2.1 一个3D对象的基本元素 20

2.1.1 顶点 21

2.1.2 三角面 21

2.1.3 Sprite3D精灵 23

2.1.4 段 25

2.2 UV纹理贴图坐标系统 25

2.3 创建原始的3D对象 26

第3章 移动对象 50

3.1 全局坐标、父坐标和局部坐标 50

3.1.1 世界空间 50

3.1.2 父空间 51

3.1.3 局部空间 53

3.2 转换函数/属性及其坐标系统 55

3.3 修改位置 57

3.3.1 x、y和z属性 57

3.3.2 位置属性 57

3.3.3 移动函数 58

3.3.4 moveTo()函数 59

3.3.5 translate()函数 59

3.3.6 修改旋转 59

3.3.7 修改缩放 64

3.3.8 修改转换 65

3.3.9 渐变操作 65

3.4 嵌套 68

第4章 景深排序 72

4.1 画家算法 72

4.2 场景排序 73

4.3 调整排序的顺序 75

4.3.1 前推和后推属性 75

4.3.2 屏幕Z位移属性 76

4.3.3 画布属性 77

4.4 有关Z-排序的说明 79

4.5 附加的渲染器 79

第5章 材质 86

5.1 纹理和材质的区别 86

5.2 资源管理 87

5.3 在Away3D中定义彩色 88

5.3.1 用整数定义色彩 88

5.3.2 用颜色名字的字符串定义色彩 88

5.4 Pixel Bender 89

5.5 光源和材质 90

5.6 着色技术 91

5.6.1 纹理映射 91

5.6.2 法向贴图 91

5.6.3 环境映射 93

5.6.4 平面着色 94

5.6.5 Phong着色 94

5.7 应用材质 94

5.8 基本材质 104

5.8.1 线色彩材质 104

5.8.2 线框材质 105

5.8.3 彩色材质 106

5.8.4 Bitmap材质 107

5.8.5 动画材质 110

5.8.6 复合材质 113

5.8.7 光源材质 117

5.8.8 Pixel Bender材质 123

5.8.9 从外部文件载入纹理图 130

第6章 模型和动画 133

6.1 Away3D支持的3D格式 134

6.2 输出3D模型 134

6.2.1 从3ds Max输出模型文件 134

6.2.2 从MilkShape输出模型文件 136

6.2.3 从Sketch-up输出模型 136

6.2.4 从Blender输出模型 137

6.2.5 有关Collada输出器的注意事项 138

6.3 载入3D模型 139

6.4 动画模型 139

6.4.1 MD2载入一个嵌入式文件 140

6.4.2 MD2载入一个外部文件 142

6.4.3 Collada载入一个嵌入式文件 144

6.4.4 Collada载入一个外部文件 146

6.4.5 AS载入转换后的模型 147

6.5 静态模型 148

6.5.1 3DS载入嵌入文件 149

6.5.2 3DS载入外部文件 150

6.5.3 AWD载入嵌入文件 151

6.5.4 AWD载入外部文件 153

6.5.5 ASE载入嵌入文件 154

6.5.6 ASE载入外部文件 155

6.5.7 OBJ载入嵌入文件 156

6.5.8 OBJ载入外部文件 158

6.5.9 初始化对象的使用问题 159

6.6 把载入的模型转换成ActionScript类 161

第7章 照相机 163

7.1 照相机类的属性 163

7.2 照相机的镜头 164

7.2.1 放大焦距镜头和透视镜头类 165

7.2.2 球面镜头类 165

7.2.3 正交镜头类 166

7.3 照相机类 167

7.3.1 目标照相机 173

7.3.2 旋转照相机 174

7.3.3 跟踪照相机 176

第8章 鼠标互动性 177

8.1 Away3D鼠标事件 177

8.2 ROLL_OVER/ROLL_OUT和MOUSE_OVER/MOUSE_OUT之间的区别 179

8.3 将鼠标的位置投影到场景 183

第9章 使用精灵的特殊效果 191

9.1 使用Sprite3D类 191

9.2 使用定向精灵类 195

9.3 使用景深精灵类 199

9.4 使用粒子系统 203

9.4.1 建立Away3D Stardust初始化程序类 203

9.4.2 建立Away3D星团粒子渲染器 205

9.4.3 建立星团发射器 207

9.4.4 把上面的全部功能集合到一起 211

第10章 建3D文本 213

10.1 嵌入文字 214

10.1.1 在场景里显示文本 214

10.1.2 3D文本材质 217

10.2 突出显示3D文本 217

10.3 弯曲3D文本 219

第11章 突显法和修改工具 227

11.1 使用PathExtrusion类建立标记 227

11.2 使用LinearExtrusion类建立围墙 230

11.3 使用LatheExtrusion类建立花瓶 232

11.4 使用SkinExtrusion类建立地形图 235

11.5 用海拔阅读类读出地形图表面高度 239

11.6 高度映射修改类 243

第12章 过滤器和后继处理效果 247

12.1 Flash和Away3D过滤器 247

12.1.1 Flash过滤器 248

12.1.2 Away3D的过滤器 257

12.2 渲染器会话对象 260

第13章 Away3D的运行技巧 266

13.1 确定当前的帧速度 266

13.2 设置最大的帧速度 268

13.3 设置Flash舞台的质量低一点 268

13.4 减小视口尺寸的大小 270

13.5 缩放视口输出 271

13.6 三角缓存 271

13.7 模型的细节层次 275

13.8 Away3D过滤器 277

13.8.1 Z景深过滤器 277

13.8.2 最大多边形过滤器 278

13.8.3 在后台进行画图 278

13.9 模型格式 287

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