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Maya三维动画艺术
Maya三维动画艺术

Maya三维动画艺术PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:19 积分如何计算积分?
  • 作 者:张燕翔编著
  • 出 版 社:合肥:中国科学技术大学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787312028861
  • 页数:688 页
图书介绍:本书系统地介绍了使用Maya进行三维动画设计的相关知识,内容翔实,结构完整,语言流畅。书中提供了大量经典、生动的案例,读者可边学边做,快速入门。本书适合相关专业作为教材使用,对相关设计者、爱好者也有一定的参考作用。
《Maya三维动画艺术》目录

第1章 Maya入门 1

1.1 Maya界面的使用 1

1.1.1 Maya的界面布局及说明 1

1.1.2 工作区菜单的使用 7

1.1.3 屏幕菜单的使用 9

1.2 对象的管理与编辑 10

1.2.1 选择物体 10

1.2.2 删除物体 12

1.2.3 复制物体 12

1.2.4 组的使用 14

1.2.5 创建物体层级 14

1.2.6 编辑物体属性 15

1.2.7 Channel Box通道框 15

1.2.8 层编辑器 16

1.2.9 Attribute Editor编辑器 17

第2章 建模技术 19

2.1 NURBS建模 19

2.1.1 NURBS建模概述 19

2.1.2 创建基本NURBS几何体 20

2.1.3 曲线的创建与编辑 23

2.1.4 生成与编辑NURBS曲面 32

2.1.5 NURBS建模实例 42

2.2 多面体建模 49

2.2.1 多面体建模概述 49

2.2.2 创建基本多面体几何体 50

2.2.3 多面体几何体点、线、面的编辑 52

2.2.4 多面体建模基础案例 55

2.3 多面体建模扩展 64

2.4 综合建模案例 68

2.4.1 汽车 68

2.4.2 卡通风格机械爬虫 71

第3章 材质、灯光与渲染 81

3.1 材质 81

3.1.1 贴图与材质属性 81

3.1.2 HyperShade编辑器 89

3.1.3 Maya材质节点 90

3.1.4 公共材质属性 92

3.1.5 Maya纹理节点 95

3.1.6 工具与颜色节点 100

3.1.7 雾、烟、尘土等背景环境的创建 109

3.2 贴图方式与UV编辑 112

3.2.1 各种贴图方式 112

3.2.2 UV及UV的编辑 118

3.3 灯光 127

3.3.1 灯光的类型 127

3.3.2 灯光的属性控制 129

3.3.3 基本布光方法 130

3.3.4 灯光特效、灯光雾与光斑 134

3.4 摄像机和背景环境的创建与使用 138

3.4.1 创建摄像机 138

3.4.2 摄像机的属性 139

3.4.3 操作摄像机 140

3.4.4 背景环境的使用 141

3.4.5 摄像机动画的制作方法 143

3.5 渲染 144

3.5.1 渲染的一般参数及用法 144

3.5.2 软件渲染 146

3.5.3 硬件渲染 148

3.5.4 硬件渲染和软件渲染的适用范围 150

3.5.5 卡通矢量效果的渲染技术 150

3.5.6 渲染输出文件与合成的配合 157

3.6 Mental ray渲染器 157

3.6.1 Mental ray渲染器简介 157

3.6.2 Mental ray的Shade编辑 158

3.6.3 贴图烘焙 159

3.6.4 光能传递算法、最终聚焦GI的模拟 159

3.6.5 焦散效果 165

3.6.6 创建深度贴图阴影 170

3.6.7 灯光贴图 172

3.6.8 景深效果 173

3.6.9 3S半透明材质的制作 174

3.6.10 3S材质制作实例 176

3.6.11 HDRI的应用 189

3.6.12 渲染3D立体影像 190

3.7 案例 196

3.7.1 汽车 196

3.7.2 飞行器的UV划分与贴图 199

3.7.3 建筑物 209

第4章 动画基础 218

4.1 动画 218

4.1.1 动画的制作原理 218

4.1.2 动画的相关概念 220

4.1.3 关键帧动画 220

4.1.4 材质动画 221

4.1.5 动画曲线编辑器 222

4.1.6 路径动画、摄像机动画、快照动画 229

4.1.7 驱动关键帧动画与表达式动画 231

4.2 变形 233

4.2.1 Lattice晶格变形 233

4.2.2 Cluster簇变形 236

4.2.3 非线性变形 239

4.2.4 Sculpt雕塑变形 244

4.2.5 Wire线条变形 244

4.3 约束 244

4.3.1 约束系统的概念和用法 244

4.3.2 Point点约束 245

4.3.3 Aim目标约束 252

4.3.4 Orient方向约束与Scale缩放约束 255

4.3.5 Parent父子约束 257

4.3.6 Geometry几何体约束和Normal法线约束 258

4.3.7 Tangent切线约束 260

4.3.8 Po1e Vector极向量约束 261

第5章 角色动画技术 262

5.1 骨骼 262

5.1.1 骨骼系统的概念、构成和关联关系 262

5.1.2 创建人体骨骼 264

5.1.3 创建四足生物骨骼系统 267

5.1.4 配合驱动器设置全自动人体骨骼系统 275

5.1.5 设置人体角色系统 278

5.1.6 FBIK系统 285

5.2 蒙皮 289

5.2.1 蒙皮技术的原理和应用方法 289

5.2.2 骨骼与模型的绑定 289

5.2.3 刚性和平滑绑定方式 290

5.2.4 蒙皮权重的绘制调节 291

5.2.5 面部动画技术 292

5.3 角色与非线性动画 294

5.3.1 整体角色系统的创建和设置 294

5.3.2 角色系统的动画设定 296

5.3.3 非线性动画系统原理 298

5.3.4 Trax非线性动画编辑器 298

5.3.5 使用Trax编辑器合成动画剪辑 301

5.3.6 创建Pose姿势 302

5.3.7 对剪辑进行Group成组操作 303

5.4 综合案例 303

5.4.1 标准人体骨骼的装配 303

5.4.2 机械手臂抓取物体 323

5.4.3 小人走路 329

5.4.4 四足动物走路 354

第6章 动力学特效 366

6.1 粒子系统 366

6.1.1 粒子的创建与编辑 366

6.1.2 粒子发射器 374

6.1.3 粒子系统的显示和渲染方式 381

6.1.4 粒子与场 384

6.1.5 粒子的控制 386

6.1.6 粒子碰撞 394

6.1.7 粒子关联 398

6.1.8 粒子与目标物体 402

6.1.9 案例:用粒子给曲线勾边 405

6.1.10 动力学案例:雪碧冰块 409

6.2 刚体 416

6.2.1 将单个物体创建为一个刚体 416

6.2.2 将多个物体创建为一个刚体 417

6.2.3 设置推动力的关键帧 417

6.2.4 开启与关闭动力学 418

6.2.5 在动力学关闭状态下使用关键帧 418

6.2.6 将主动刚体动力学动画转化为关键帧动画 418

6.2.7 刚体碰撞动画 419

6.2.8 编辑刚体解算器属性 421

6.2.9 将刚体指定到解算器 422

6.3 约束 423

6.3.1 创建钉约束 423

6.3.2 创建销约束 424

6.3.3 创建铰链约束 425

6.3.4 创建弹簧约束 425

6.3.5 案例:牛顿摆 426

6.4 柔体 428

6.4.1 创建柔体 428

6.4.2 制作皮肤柔体 430

6.4.3 权重笔刷的使用 431

6.4.4 制作晶格柔体 433

6.4.5 制作线柔体 433

6.4.6 制作IK样条曲线柔体 434

6.4.7 制作运动路径柔体 435

6.4.8 复制柔体 436

6.4.9 在物体内部或两物体之间创建弹簧 436

6.4.10 在发射的粒子上创建弹簧 437

6.4.11 为物体关联已存在的弹簧 438

6.4.12 案例:丝带 439

6.5 特效 443

6.5.1 创建碎片 443

6.5.2 火焰、烟雾、闪电及烟花特效 451

6.6 流体系统 456

6.6.1 创建3D容器 456

6.6.2 创建2D容器 457

6.6.3 在3D或2D容器中创建发射器 458

6.6.4 从物体发射流体 459

6.6.5 创建渐变流体 461

6.6.6 流体画笔工具 462

6.6.7 从曲线发射流体 463

6.6.8 初始状态创建流体 464

6.6.9 简单示例:酒精灯 464

6.6.10 流体与粒子的关联 465

6.6.11 获取流体实例 467

6.6.12 创建海洋 468

6.6.13 创建海洋尾迹 469

6.6.14 添加海洋表面定位器 470

6.6.15 漂浮所选物体 470

6.6.16 创建小船 471

6.6.17 流体碰撞 471

6.6.18 为流体设置初始状态 472

6.7 画笔特效 472

6.7.1 开始绘画 472

6.7.2 清除画布 474

6.7.3 缩放Paint Effects的笔刷 474

6.7.4 改变笔刷颜色和透明度 474

6.7.5 改变画布颜色 475

6.7.6 改变画布尺寸 475

6.7.7 修改笔刷常用属性 476

6.7.8 保存新的笔刷设置 478

6.7.9 改变绘画模式 479

6.7.10 选择绘画物体 481

6.7.11 改变油漆颜色 481

6.7.12 增加光效 482

6.7.13 改变笔刷空间关系 482

6.7.14 在3D物体上绘画 483

6.7.15 3D Paint模型贴图的空间绘制 484

6.7.16 转换Paint Effects到多面体 485

6.7.17 把笔刷连接到曲线上 486

6.7.18 创建笔划控制曲线 487

6.7.19 绘制星云 488

6.7.20 植物生长动画 490

6.8 案例 491

6.8.1 下雨效果 491

6.8.2 太阳 494

第7章 高级动力学 499

7.1 nParticle 499

7.1.1 nParticle简介 499

7.1.2 nParticle的建立 499

7.1.3 Nucleus节点属性 501

7.1.4 Nucleus下的Ground Plane 506

7.1.5 Nucleus下的Solver Attributes以及粒子与物体碰撞的处理 508

7.1.6 Nucleus下的Scale Attributes属性 509

7.1.7 nParticle粒子半径的设置 511

7.1.8 nParticle与布料的交互 512

7.1.9 nParticle与nParticle之间的交互 516

7.1.10 将nParticle粒子转化为多面体 518

7.1.11 nParticle与场 522

7.1.12 碰撞层 527

7.1.13 nParticle产生的推动力 529

7.1.14 粒子的不透明度控制 532

7.1.15 用nParticle产生风场 536

7.1.16 对粒子的约束 539

7.1.17 用表达式来控制nParticlc的生命值 549

7.1.18 控制模型上每点的发射率 552

7.2 Muscle 555

7.2.1 Muscle简介 555

7.2.2 Muscle工作流程 556

7.2.3 Muscle创建实例 556

7.3 Ncloth 568

7.3.1 Ncloth基本介绍 568

7.3.2 Ncloth的建立 568

7.3.3 nClothShape节点属性 572

7.3.4 Nucleus节点属性 573

7.3.5 在人体上做Ncloth 574

7.3.6 Nsolver菜单 582

7.3.7 布料的约束 582

7.3.8 碰撞原则 584

7.4 Fur 585

7.4.1 Fur的创建和Paint Fur Attributes的使用 585

7.4.2 Fur的渲染 588

7.4.3 与Hair系统的关联 591

7.5 Hair系统 594

7.5.1 简介 594

7.5.2 创建头发 594

7.5.3 头发风格的设计 597

7.5.4 头型设计 605

7.5.5 头发的动力学设置 610

7.5.6 渲染 611

7.5.7 使用预设的Hair 612

第8章 脚本与特效 614

8.1 Mel脚本 614

8.1.1 什么是Mel语言 614

8.1.2 Mel语句和语法 615

8.2 RealFlow 625

8.2.1 RealFlow简介及其应用 625

8.2.2 RealFlow5的安装 627

8.2.3 RealFlow的操作界面 630

8.2.4 RealFlow的基本设置、操作及常用功能 632

8.2.5 实用案例 640

8.3 Matchmover摄像机跟踪匹配 655

8.3.1 简介 655

8.3.2 界面介绍 655

8.3.3 导航案例 658

第9章 Maya 2012新增功能介绍 670

9.1 建模模块新增功能 670

9.2 渲染模块新增功能 671

9.2.1 新增硬件渲染器Maya Hardware 2.0 671

9.2.2 新增Substance和SubstanceOutput两个实用的2D纹理节点 672

9.3 动画模块新增功能 674

9.3.1 增强了HumanIK骨架系统 674

9.3.2 增强了动画曲线调整功能 674

9.3.3 可编辑的Motion Trail(运动轨迹) 675

9.4 动力学特效模块新增功能 676

9.4.1 布料系统 676

9.4.2 流体系统 676

9.4.3 Liquid Method液体方式 676

9.4.4 引入PhysX显卡物理加速系统 678

9.5 新增DMM模块 679

9.5.1 创建DMM物体 679

9.5.2 使用粘贴 682

9.5.3 给DMM物体加力场 684

附录 Maya的常用快捷键 686

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