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3ds Max 2011中文版从入门到精通
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工业技术

  • 电子书积分:21 积分如何计算积分?
  • 作 者:腾龙视觉编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115251886
  • 页数:762 页
图书介绍:本书是“从入门到精通”系列书中的一本。本书根据使用3ds max 2011中文版进行三维设计的特点,精心设计100多个实例。
《3ds Max 2011中文版从入门到精通》目录

第1章 熟悉3ds Max 2011 1

1.1 3ds Max 2011的新特点及界面设置 1

1.2 3ds Max 2011的工作界面 3

1.2.1 标题栏与菜单栏 3

1.2.2 主工具栏 5

1.2.3 工作视图 6

1.2.4 状态栏和提示行 9

1.2.5 动画控制区 9

1.2.6 视图控制区 10

1.2.7 命令面板 20

1.3 编辑对象 22

1.3.1 对象的概念 22

1.3.2 对象的创建 24

1.4 选择对象 25

1.4.1 选择对象命令 25

1.4.2 区域选择 28

1.4.3 对象成组 32

1.5 变换对象 33

1.5.1 变换控制柄 33

1.5.2 精确地变换对象 34

1.5.3 移除变换命令 35

1.6 3ds Max的坐标系统 36

1.6.1 坐标系统的类型 36

1.6.2 坐标系统的中心位置 37

1.7 复制对象 38

1.8 对齐、镜像和阵列对象 40

1.8.1 对齐对象 41

1.8.2 镜像对象 46

1.8.3 阵列对象 47

1.9 实例制作——餐桌效果图 49

第2章 创建基础三维模型 51

2.1 创建标准三维模型 51

2.1.1 长方体与正方体 51

2.1.2 球体和几何球体 51

2.1.3 圆柱体 54

2.1.4 其他标准三维模型 55

2.2 创建扩展三维模型 56

2.2.1 异面体 56

2.2.2 环形结 57

2.2.3 切角长方体 58

2.2.4 软管 59

2.2.5 环形波 61

2.2.6 其他扩展三维模型 63

2.3 三维模型的公共创建参数 63

2.3.1 分段数初始值的修改 64

2.3.2 名称和颜色 64

2.3.3 贴图坐标设置 65

2.3.4 获取创建参数 65

2.4 实例制作——音响产品效果图 65

2.5 实例制作——收音机效果图 66

第3章 创建建筑场景模型 68

3.1 门 68

3.1.1 枢轴门 68

3.1.2 推拉门 73

3.1.3 折叠门 74

3.2 窗 75

3.2.1 遮篷式窗 75

3.2.2 平开窗 77

3.2.3 固定窗 78

3.2.4 旋开窗 79

3.2.5 伸出式窗 80

3.2.6 推拉窗 81

3.3 AEC扩展 82

3.3.1 植物 82

3.3.2 栏杆 85

3.3.3 墙 88

3.4 楼梯 95

3.4.1 L型楼梯 95

3.4.2 U型楼梯 102

3.4.3 直线楼梯 102

3.4.4 螺旋楼梯 103

3.5 实例制作——室外场景效果图 104

3.6 实例制作——牧场房屋效果图 106

第4章 使用编辑修改器建模 107

4.1 编辑修改器的基本使用方法 107

4.1.1 添加编辑修改器 107

4.1.2 为选择集添加编辑修改器 108

4.1.3 编辑修改器与变换命令 109

4.1.4 使用堆栈栏 110

4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器 115

4.1.6 编辑修改器的公共特征 116

4.2 编辑修改器的类型 119

4.2.1 “弯曲”修改器 119

4.2.2 “噪波”修改器 120

4.2.3 “融化”修改器 122

4.2.4 “拉伸”修改器 123

4.3 实例制作——洗手间效果图 125

4.4 实例制作——可乐效果图 126

第5章 二维图形建模方法 128

5.1 创建二维图形 128

5.1.1 二维图形的创建工具 129

5.1.2 创建规则二维图形 129

5.1.3 创建不规则二维图形 138

5.1.4 二维图形的公共参数 141

5.2 编辑样条线 143

5.2.1 转化为可编辑样条线 143

5.2.2 顶点 144

5.2.3 线段 148

5.2.4 样条线 150

5.3 使用二维图形建模 153

5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模 153

5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模 154

5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模 156

5.4 实例制作——沙发产品效果图 157

5.5 实例制作——留生机产品效果图 159

第6章 复合对象建模方法 161

6.1 创建复合对象 161

6.1.1 散布 161

6.1.2 一致 164

6.1.3 连接 165

6.1.4 图形合并 167

6.1.5 地形 168

6.2 使用布尔运算 170

6.2.1 “布尔”运算的类型 170

6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑 171

6.3 实例制作——古建筑效果图 172

6.4 创建放样对象 173

6.4.1 创建放样对象 174

6.4.2 使用多个截面图形进行放样 175

6.4.3 编辑放样对象 176

6.4.4 放样对象的子对象 181

6.5 ProBoolean 183

6.6 ProCutter复合对象 186

6.7 实例制作——壁炉效果图 188

6.8 实例制作——万圣节效果图 190

第7章 网格建模方法 191

7.1 网格对象的创建方法 191

7.1.1 通过塌陷创建网格对象 191

7.1.2 使用“编辑网格”编辑修改器 192

7.1.3 使用“塌陷”工具 193

7.2 编辑网格模型 193

7.2.1 网格对象的公共命令 194

7.2.2 “编辑几何体”卷展栏 198

7.2.3 编辑“顶点”子对象 202

7.2.4 编辑“边”子对象 208

7.2.5 编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 210

7.3 实例制作——仿古家具产品效果图 213

7.4 实例制作——电话亭效果图 214

第8章 多边形建模方法 216

8.1 了解多边形建模 216

8.1.1 多边形建模的工作模式 216

8.1.2 “四边形网格化”修改器 217

8.1.3 塌陷多边形对象 218

8.2 编辑多边形对象的子对象 219

8.2.1 多边形对象的公共命令 219

8.2.2 编辑“顶点”子对象 227

8.2.3 编辑“边”子对象 230

8.2.4 编辑“边界”子对象 232

8.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象 232

8.3 实例制作——软体躺椅产品效果图 235

8.4 实例制作——太空战舰效果图 237

第9章 面片建模方法 238

9.1 面片建模原理 238

9.1.1 面片的两种形式 238

9.1.2 创建面片对象 238

9.1.3 面片对象中的Bezier曲线 240

9.2 编辑面片对象 241

9.2.1 面片对象的子对象类型 241

9.2.2 面片对象的公共参数 241

9.2.3 编辑“顶点”子对象 244

9.2.4 编辑“边”子对象 246

9.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象 247

9.2.6 编辑“控制柄”子对象 248

9.3 面片建模编辑修改器 248

9.3.1 “曲面”编辑修改器 249

9.3.2 “横截面”编辑修改器 250

9.4 实例制作——马桶产品效果图 251

9.5 实例制作——小丑鱼效果图 252

第10章 使用材质编辑器 255

10.1 使用平板材质编辑器 255

10.1.1 平板材质编辑器界面简介 255

10.1.2 平板材质编辑器的编辑工具介绍 255

10.1.3 平板材质编辑器工作模式介绍 261

10.2 熟悉精简材质编辑器 270

10.2.1 材质示例窗 270

10.2.2 材质工具按钮 274

10.3 材质和基本参数 284

10.3.1 材质的基本着色参数 284

10.3.2 材质的基本参数设置 285

10.3.3 材质的扩展参数 288

10.3.4 材质的明暗器类型 290

10.3.5 使用半透明设置材质 292

10.4 材质的贴图通道 297

10.4.1 环境光颜色 298

10.4.2 漫反射颜色 298

10.4.3 高光颜色 298

10.4.4 高光级别 299

10.4.5 光泽度 299

10.4.6 自发光 299

10.4.7 不透明度 301

10.4.8 过滤色 303

10.4.9 凹凸 304

10.4.10 反射 306

10.4.11 折射 309

10.4.12 置换 311

10.5 实例制作——卧室效果图 311

10.6 实例制作——游乐场效果图 313

第11章 材质与贴图 315

11.1 材质贴图类型 315

11.1.1 公共参数卷展栏 316

11.1.2 2D贴图类型 322

11.1.3 3D贴图类型 334

11.1.4 “合成器”贴图类型 347

11.1.5 “颜色修改器”贴图 353

11.1.6 反射和折射贴图 356

11.2 材质类型 363

11.2.1 “复合”材质类型 365

11.2.2 Ink'n Paint材质类型 377

11.2.3 “无光/投影”材质 380

11.2.4 “光线跟踪”材质 381

11.2.5 “双面”材质 384

11.2.6 “建筑”材质 388

11.3 实例制作——古建筑室内效果图 391

11.4 实例制作——沙漠小屋效果图 393

第12章 使用贴图坐标 394

12.1 认识UVW坐标空间 394

12.2 使用“UVW贴图”编辑修改器设置贴图坐标 394

12.3 使用“UVW展开”编辑修改器 402

12.3.1 “UVW展开”编辑修改器的基础编辑工具 402

12.3.2 使用“展平贴图”命令设置贴图坐标 408

12.3.3 使用“法线贴图”命令设置贴图坐标 409

12.3.4 使用“展开贴图”命令设置贴图坐标 412

12.4 实例制作——纸箱效果图 413

第13章 使用灯光照明 414

13.1 使用灯光的基本原理 414

13.1.1 自然照明 414

13.1.2 人工照明 415

13.1.3 环境光 416

13.2 标准灯光 417

13.2.1 目标聚光灯 419

13.2.2 自由聚光灯 432

13.2.3 目标平行光 432

13.2.4 自由平行光 433

13.2.5 泛光灯 433

13.2.6 天光 434

13.2.7 mr区域泛光灯 436

13.2.8 mr区域聚光灯 438

13.3 光度学灯光 438

13.3.1 目标灯光 438

13.3.2 自由灯光 445

13.4 太阳光和日光系统 445

13.4.1 太阳光 445

13.4.2 日光系统 448

13.5 实例制作——洗漱间效果图 463

13.6 实例制作——窗户效果图 464

第14章 创建摄影机 465

14.1 摄影机的特征 465

14.1.1 焦距 465

14.1.2 视角 465

14.2 创建不同种类的摄影机 465

14.2.1 目标摄影机 466

14.2.2 自由摄影机 467

14.3 设置摄影机 468

14.3.1 多过程景深 471

14.3.2 多过程运动模糊 475

14.4 实例制作——酒瓶效果图 476

第15章 真实的环境气氛 477

15.1 环境和效果对话框 477

15.2 背景和全局照明 477

15.2.1 更改背景颜色 477

15.2.2 设置背景贴图 478

15.2.3 从材质库中获取背景贴图 480

15.2.4 制作渐变背景 481

15.2.5 全局照明 481

15.3 曝光控制 482

15.3.1 自动曝光控制 482

15.3.2 线性曝光控制 485

15.3.3 对数曝光控制 485

15.3.4 伪彩色曝光控制 486

15.4 大气 488

15.4.1 火效果 489

15.4.2 雾 495

15.4.3 体积雾 499

15.4.4 体积光 504

15.5 实例制作——海底场景大气效果 509

15.6 实例制作——空战 511

第16章 设置华丽的效果 513

16.1 查看效果外观 513

16.2 镜头效果 513

16.2.1 镜头效果全局设置 513

16.2.2 光晕镜头效果 520

16.2.3 光环镜头效果 530

16.2.4 射线镜头效果 530

16.2.5 自动二级光斑镜头效果 531

16.2.6 手动二级光斑镜头效果 532

16.2.7 星形镜头效果 533

16.2.8 条纹镜头效果 534

16.3 模糊 535

16.3.1 均匀型模糊 536

16.3.2 方向型模糊 536

16.3.3 径向型模糊 537

16.3.4 像素选择 538

16.4 亮度和对比度 542

16.5 色彩平衡 543

16.6 文件输出 544

16.7 胶片颗粒 544

16.8 景深 545

16.9 运动模糊 547

16.10 Hair和Fur 548

16.11 实例制作——夜晚码头场景效果 550

16.12 实例制作——南瓜马车 550

第17章 粒子系统与空间扭曲 552

17.1 基础粒子系统 552

17.1.1 “喷射”粒子系统 552

17.1.2 “雪”粒子系统 554

17.2 高级粒子系统 557

17.2.1 “粒子阵列”粒子系统 557

17.2.2 “暴风雪”粒子系统 570

17.2.3 “粒子云”粒子系统 571

17.2.4 “超级喷射”粒子系统 572

17.3 粒子流 574

17.3.1 创建“粒子流” 574

17.3.2 使用操作符 576

17.3.3 使用测试 579

17.4 针对于粒子系统的空间扭曲 582

17.4.1 “力”类型的空间扭曲 582

17.4.2 “导向器”类型的空间扭曲 594

17.5 实例制作——制作机械炮动画 598

17.6 实例制作——木材粉碎机 599

第18章 reactor动力学系统 600

18.1 了解reactor的基础概念 600

18.1.1 熟悉reactor的工具面板 600

18.1.2 动力学动画的操作流程 601

18.2 reactor中包含的对象类型 609

18.2.1 刚体集合 609

18.2.2 软体集合 611

18.2.3 布料集合 616

18.2.4 绳索集合 618

18.2.5 变形网格集合 621

18.2.6 水动力学工具 622

18.3 约束的应用 626

18.3.1 动力模拟约束 626

18.3.2 简单约束 633

18.3.3 合作约束 635

18.4 实例制作——空降战车 643

18.5 实例制作——石球 649

第19章 渲染与输出场景 651

19.1 渲染命令 651

19.1.1 主工具栏的渲染命令 651

19.1.2 “渲染快捷方式”工具栏 654

19.1.3 渲染帧窗口 655

19.2 “渲染设置”对话框 661

19.2.1 “公用”选项卡 661

19.2.2 “渲染器”选项卡 670

19.2.3 “光线跟踪器”选项卡 673

19.2.4 高级照明 675

19.3 使用mental ray渲染方式 682

19.3.1 模拟真实光照环境 682

19.3.2 散焦效果 686

19.4 Quicksilver硬件渲染器 688

第20章 创建动画 694

20.1 动画基本知识 694

20.1.1 动画的概念 694

20.1.2 动画的帧和时间 696

20.2 设置和控制动画 697

20.2.1 设置简单动画 697

20.2.2 控制动画 699

20.2.3 设置关键点过滤器 702

20.2.4 设置关键点切线 703

20.2.5 “时间配置”对话框 704

20.3 轨迹视图窗口 710

20.3.1 使用“轨迹视图”窗口编辑动画 710

20.3.2 认识功能曲线 714

20.3.3 循环运动 722

20.3.4 设置可视轨迹 728

20.4 实例制作——油灯 732

第21章 高级动画技术 733

21.1 正向运动 733

21.1.1 对象的链接 733

21.1.2 锁定和继承 733

21.1.3 “图解视图”窗口 734

21.2 反向运动 739

21.2.1 使用反向运动设置动画的步骤 739

21.2.2 反向运动设置方法 740

21.2.3 编辑对象的IK参数 742

21.3 使用动画控制器 747

21.3.1 指定动画控制器 747

21.3.2 控制器类型 748

21.4 参数关联 758

21.5 实例制作——投石车 761

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