Windows移动游戏开发实战 使用C#语言PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)道威斯著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2012
- ISBN:9787302271949
- 页数:392 页
第I部分 Windows移动平台开发 3
第1章 Windows移动平台开发与.NET 3
1.1深入了解用于Windows移动开发的.NET 4
1.1.1选择语言 4
1.1.2 NET运行库 4
1.1.3 IDE功能 5
1.2为Windows移动平台开发做准备 6
1.2.1多种Windows移动操作系统版本 6
1.2.2硬件考虑 7
1.3使用Visual Studio进行Windows移动平台开发 9
1.3.1安装Visual Studio 9
1.3.2创建Windows移动项目 10
1.3.3设计窗体 13
1.3.4运行应用程序 14
1.3.5使用仿真器 15
1.3.6针对不同的平台 17
1.3.7在实际的设备上运行 17
1.3.8调试 20
1.3.9获得帮助 21
1.4 Windows移动游戏开发 21
1.4.1适合的游戏 22
1.4.2图形API 22
1.4.3本书采用的技术 23
1.5欢迎进入Windows移动平台开发世界 24
第2章 用户界面 25
2.1为触摸屏与smart phone设备进行开发 25
2.2用户界面控件 26
2.2.1窗体 27
2.2.2标签 30
2.2.3按钮 31
2.2.4菜单栏 32
2.2.5上下文菜单 35
2.2.6计时器 36
2.2.7文件对话框控件 37
2.2.8输入面板 39
2.2.9捕获照片 41
2.3“忙碌”光标 42
2.4开始游戏编程 42
第Ⅱ部分 创建游戏 45
第3章 GDl图形编程 45
3.1 GDI概述 45
3.2开始绘图 45
3.2.1使窗体失效 46
3.2.2绘图坐标系 47
3.2.3颜色 47
3.2.4画笔与画刷 49
3.2.5绘制线段 49
3.2.6绘制多边形 51
3.2.7绘制矩形 52
3.2.8绘制椭圆 52
3.2.9处理像素点 53
3.2.10显示文本 53
3.2.11清除背景 56
3.2.12绘图示例 57
3.3位图 57
3.3.1使用Graphics类的基本函数创建位图 57
3.3.2使用预先画好的图形创建位图 58
3.3.3在屏幕上绘制位图 61
3.3.4位图示例 65
3.4平滑的动画 65
3.5充分利用GDI 68
第4章 开发游戏引擎 69
4.1设计游戏引擎 69
4.2引擎的实现 71
4.2.1 CgameEngineBase类 71
4.2.2 Cgame0bjectBase类 77
4.2.3 CGameObjectGDIBase类 78
4.2.4 CGameEngineGDIBase类 80
4.2.5 CGameFunctions类 81
4.3使用游戏引擎 82
4.4优化渲染 89
4.4.1添加、更新和删除对象 93
4.4.2强制重绘 93
4.4.3性能影响 94
4.5引擎的其他功能 94
4.5.1与设备进行交互 94
4.5.2检查设备的兼容性 97
4.5.3未来的功能增强 100
4.6下一步的工作 100
第5章 计时器 101
5.1统一计时器的必要性 101
5.1.1处理器速度 101
5.1.2图形性能 101
5.1.3多任务 102
5.1.4运算及绘图的复杂性 102
5.1.5开发模式与发行版代码 102
5.2消除性能上的不一致性 102
5.2.1按固定间隔进行更新 102
5.2.2按动态间隔进行更新 103
5.2.3内插更新 105
5.3使用外部计时器 109
5.3.1 DateTime.Now属性 109
5.3.2 Environment.TickCount属性 109
5.3.3高性能计时器 109
5.4游戏引擎中的计时器 110
5.4.1计时器的初始化与内插 110
5.4.2对要使用内插的函数进行修改 114
5.4.3非内插函数的改动 117
5.4.4使用游戏引擎 117
5.5新版Bounce 118
第6章 用户输入 119
6.1触摸屏输入 119
6.1.1触摸屏事件 119
6.1.2选择、拖放与滑擦 122
6.1.3添加上下文菜单 134
6.1.4使用手指进行操作 136
6.1.5使用多点触控输入 136
6.2按钮与键盘输入 137
6.2.1功能键与键盘事件 137
6.2.2读取键盘状态 138
6.2.3使用SIP进行输入 140
6.2.4选择键盘输入方式 140
6.3读取重力感应 140
6.3.1初始化重力感应器 141
6.3.2从重力感应器中读取数据 141
6.3.3检测是否支持重力感应 143
6.3.4支持无重力感应的设备 145
6.4考虑如何设计输入方式 146
第7章 在游戏中添加音频 147
7.1理解声音文件的类型 147
7.2浏览可用的各种声音API 148
7.3使用声音API 149
7.3.1 P1aySound函数 150
7.3.2 System.Media.Sound-Player类 153
7.3.3 AygShell声音函数 157
7.3.4 BASS.ll 159
7.4为游戏引擎添加对声音的支持 166
7.5选择声音API 166
7.6一些建议 167
第8章 游戏案例:GemDrops 169
8.1设计游戏 169
8.1.1创建GemDrops的概要设计 169
8.1.2概念化游戏控制 172
8.1.3选择音效 172
8.1.4游戏的最低配置 173
8.2编写游戏 173
8.2.1创建项目 174
8.2.2创建游戏窗体 174
8.2.3为游戏做准备 175
8.2.4创建宝石游戏对象 177
8.2.5重置游戏 181
8.2.6暂停游戏 183
8.2.7显示用于玩家控制的宝石 184
8.2.8更新玩家控制的宝石 191
8.2.9添加玩家控制 199
8.2.10从游戏区域中消除宝石 207
8.2.11创建得分对象 213
8.3结束 216
第9章 通用游戏组件 217
9.1管理游戏设置 217
9.1.1使用设置类 217
9.1.2理解CSettings类的工作方式 220
9.2替换MessageBox控件 221
9.2.1使用MessageBox类 222
9.2.2理解CMessageBox类的工作方式 223
9.3创建积分榜 223
9.3.1使用积分榜类 224
9.3.2理解CHighScores类的工作方式 226
9.4创建About框 230
9.4.1使用About Box类 230
9.4.2理解CAboutBox类的工作方式 232
9.5使用通用游戏组件 233
第Ⅲ部分OpenGL ES图形编程 237
第10章OpenGL ES 237
10.1使用OP enGL前的准备 237
10.1.1硬件支持 237
10.1.2语言支持 238
10.1.3理解OpenGL的特性 238
10.1.4 3D渲染 239
10.2在Visual Studio.NET中使用OPenGL 240
10.2.1在托管语言中调用OpenGL 240
10.2.2理解OpenGL的渲染方法 241
10.2.3考虑硬件的性能及限制 241
10.2.4关闭OpenGL应用程序 241
10.3创建OpenGL程序 242
10.3.1配置项目 242
10.3.2创建OpenGL环境 243
10.3.3初始化OpenGL 246
10.3.4在OpenGL中渲染图形 248
10.3.5添加窗体函数 252
10.3.6终止OpenGL 253
10.3.7运行程序 254
10.3.8添加一些酷炫效果 254
10.4使用矩阵变换 255
10.4.1设置单位矩阵 256
10.4.2应用平移变换 256
10.4.3应用旋转变换 257
10.4.4应用缩放变换 257
10.4.5应用多个变换 258
10.4.6指定顶点位置 260
10.4.7令矩阵进栈和出栈 260
10.4.8矩阵变换示例项目 260
10.5绘图函数 264
10.5.1绘制点 264
10.5.2绘制线段 264
10.5.3绘制三角形 265
10.6使用纹理映射 267
10.6.1加载图形 267
10.6.2使用纹理进行渲染 267
10.6.3指定纹理坐标 270
10.6.4清除资源 271
10.7使用透明度和alpha混合 271
10.7.1应用透明度 271
10.7.2 alpha混合 272
10.7.3使用纹理进行alpha混合 273
10.7.4了解常用的混合因子 274
10.8理解直角坐标系 275
10.9深入掌握OpenGL 277
第11章 使用OpenGL创建2D游戏 279
11.1将OpenGL添加到游戏引擎中 279
11.1.1 CgameEngineOpen-GLBase类 279
11.1.2 CgameObjectOpen-GLBase类 282
11.1.3执行功能检测 284
11.1.4创建游戏窗体 286
11.2使用OpenGL游戏引擎 288
11.2.1为Balloons游戏做准备 288
11.2.2设置投影矩阵 290
11.2.3渲染气球 291
11.2.4对气球排序 293
11.2.5运行游戏 295
11.3 OpenGL带来的2D开发契机 299
第12章 解密3D 301
12.1透视投影 301
12.1.1视锥 301
12.1.2在OpenGL中定义视锥 303
12.2理解深度缓冲区 304
12.2.1启用深度缓冲区 305
12.2.2在渲染透明对象时使用深度缓冲区 306
12.3渲染3D对象 306
12.3.1定义3D对象 307
12.3.2去掉被遮盖的表面 312
12.3.3使用索引三角形 314
12.4使用光照 316
12.4.1光照和材质 317
12.4.2探索光照类型 317
12.4.3使用材质属性 319
12.4.4探索光照与材质之间的相互作用 320
12.4.5使用多光源 320
12.4.6重用光照 320
12.4.7探究光源的类型 321
12.4.8在OpenGL中计算光反射 322
12.4.9在游戏引擎中添加光照 326
12.4.10编程计算法线 333
12.4.11在缩放对象时使用法线 337
12.5掌握3D 337
第13章 更多OpenGL功能与技术 339
13.1导入几何图形 339
13.1.1 SketchUp简介 339
13.1.2使用.obj文件格式 342
13.1.3将几何图形导入到游戏引擎中 344
13.2移动摄像头 349
13.2.1定位摄像头 350
13.2.2在游戏引擎中添加camera对象 351
13.2.3光照、摄像头与移动 355
13.2.4优化摄像头计算 357
13.2.5摄像头与投影矩阵 359
13.3雾化渲染 360
13.3.1为游戏引擎增加雾化支持 360
13.3.2使用雾化 361
13.4 billboard 362
13.4.1渲染billboard 362
13.4.2为游戏引擎增加billboard支持 364
13.5深入学习OpenGL ES 366
第Ⅳ部分 发布 369
第14章 发布游戏 369
14.1准备发布 369
14.1.1设置程序集属性 369
14.1.2项目的版本控制 370
14.1.3创建图标 372
14.2创建分发包 374
14.2.1切换为Release模式 374
14.2.2创建安装程序项目 375
14.2.3向安装程序项目添加文件 376
14.2.4创建Programs菜单快捷方式 377
14.2.5生成CAB文件 379
14.3销售游戏 379
14.3.1创建应用程序的评估版 379
14.3.2升级为完整版 380
14.3.3使用Windows Marketplacefor Mobil 384
14.4实现反向工程 384
14.4.1使用Dotf iscator社区版进行混淆 385
14.4.2使用更高级的混淆 387
14.4.3将混淆后的文件添加到CAB安装程序项目中 388
14.5发布游戏的新版本 389
14.6提高游戏的知名度 391
14.7开始创建 392
- 《Maya 2018完全实战技术手册》来阳编著 2019
- 《“十三五”规划教材 中药鉴定学实验 供中药学 药学及相关专业使用 第2版》吴啟南 2018
- 《区块链DAPP开发入门、代码实现、场景应用》李万胜著 2019
- 《Python3从入门到实战》董洪伟 2019
- 《程序逻辑及C语言编程》卢卫中,杨丽芳主编 2019
- 《大数据Hadoop 3.X分布式处理实战》吴章勇,杨强 2020
- 《星空摄影后期实战》阿五在路上著 2020
- 《高含硫气藏开发腐蚀控制技术与实践》唐永帆,张强 2018
- 《幼儿园课程资源丛书 幼儿园语言教育资源》周兢编 2015
- 《半小时漫画股票实战法》财经杂质著 2019
- 《大学计算机实验指导及习题解答》曹成志,宋长龙 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《大学生心理健康与人生发展》王琳责任编辑;(中国)肖宇 2019
- 《大学英语四级考试全真试题 标准模拟 四级》汪开虎主编 2012
- 《大学英语教学的跨文化交际视角研究与创新发展》许丽云,刘枫,尚利明著 2020
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《复旦大学新闻学院教授学术丛书 新闻实务随想录》刘海贵 2019
- 《大学英语综合教程 1》王佃春,骆敏主编 2015
- 《大学物理简明教程 下 第2版》施卫主编 2020
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019