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Windows移动游戏开发实战  使用C#语言
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Windows移动游戏开发实战 使用C#语言PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)道威斯著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787302271949
  • 页数:392 页
图书介绍:本书旨在让读者掌握创建Windows Mobile及Windows Phone游戏开发所需的知识和技术。
《Windows移动游戏开发实战 使用C#语言》目录

第I部分 Windows移动平台开发 3

第1章 Windows移动平台开发与.NET 3

1.1深入了解用于Windows移动开发的.NET 4

1.1.1选择语言 4

1.1.2 NET运行库 4

1.1.3 IDE功能 5

1.2为Windows移动平台开发做准备 6

1.2.1多种Windows移动操作系统版本 6

1.2.2硬件考虑 7

1.3使用Visual Studio进行Windows移动平台开发 9

1.3.1安装Visual Studio 9

1.3.2创建Windows移动项目 10

1.3.3设计窗体 13

1.3.4运行应用程序 14

1.3.5使用仿真器 15

1.3.6针对不同的平台 17

1.3.7在实际的设备上运行 17

1.3.8调试 20

1.3.9获得帮助 21

1.4 Windows移动游戏开发 21

1.4.1适合的游戏 22

1.4.2图形API 22

1.4.3本书采用的技术 23

1.5欢迎进入Windows移动平台开发世界 24

第2章 用户界面 25

2.1为触摸屏与smart phone设备进行开发 25

2.2用户界面控件 26

2.2.1窗体 27

2.2.2标签 30

2.2.3按钮 31

2.2.4菜单栏 32

2.2.5上下文菜单 35

2.2.6计时器 36

2.2.7文件对话框控件 37

2.2.8输入面板 39

2.2.9捕获照片 41

2.3“忙碌”光标 42

2.4开始游戏编程 42

第Ⅱ部分 创建游戏 45

第3章 GDl图形编程 45

3.1 GDI概述 45

3.2开始绘图 45

3.2.1使窗体失效 46

3.2.2绘图坐标系 47

3.2.3颜色 47

3.2.4画笔与画刷 49

3.2.5绘制线段 49

3.2.6绘制多边形 51

3.2.7绘制矩形 52

3.2.8绘制椭圆 52

3.2.9处理像素点 53

3.2.10显示文本 53

3.2.11清除背景 56

3.2.12绘图示例 57

3.3位图 57

3.3.1使用Graphics类的基本函数创建位图 57

3.3.2使用预先画好的图形创建位图 58

3.3.3在屏幕上绘制位图 61

3.3.4位图示例 65

3.4平滑的动画 65

3.5充分利用GDI 68

第4章 开发游戏引擎 69

4.1设计游戏引擎 69

4.2引擎的实现 71

4.2.1 CgameEngineBase类 71

4.2.2 Cgame0bjectBase类 77

4.2.3 CGameObjectGDIBase类 78

4.2.4 CGameEngineGDIBase类 80

4.2.5 CGameFunctions类 81

4.3使用游戏引擎 82

4.4优化渲染 89

4.4.1添加、更新和删除对象 93

4.4.2强制重绘 93

4.4.3性能影响 94

4.5引擎的其他功能 94

4.5.1与设备进行交互 94

4.5.2检查设备的兼容性 97

4.5.3未来的功能增强 100

4.6下一步的工作 100

第5章 计时器 101

5.1统一计时器的必要性 101

5.1.1处理器速度 101

5.1.2图形性能 101

5.1.3多任务 102

5.1.4运算及绘图的复杂性 102

5.1.5开发模式与发行版代码 102

5.2消除性能上的不一致性 102

5.2.1按固定间隔进行更新 102

5.2.2按动态间隔进行更新 103

5.2.3内插更新 105

5.3使用外部计时器 109

5.3.1 DateTime.Now属性 109

5.3.2 Environment.TickCount属性 109

5.3.3高性能计时器 109

5.4游戏引擎中的计时器 110

5.4.1计时器的初始化与内插 110

5.4.2对要使用内插的函数进行修改 114

5.4.3非内插函数的改动 117

5.4.4使用游戏引擎 117

5.5新版Bounce 118

第6章 用户输入 119

6.1触摸屏输入 119

6.1.1触摸屏事件 119

6.1.2选择、拖放与滑擦 122

6.1.3添加上下文菜单 134

6.1.4使用手指进行操作 136

6.1.5使用多点触控输入 136

6.2按钮与键盘输入 137

6.2.1功能键与键盘事件 137

6.2.2读取键盘状态 138

6.2.3使用SIP进行输入 140

6.2.4选择键盘输入方式 140

6.3读取重力感应 140

6.3.1初始化重力感应器 141

6.3.2从重力感应器中读取数据 141

6.3.3检测是否支持重力感应 143

6.3.4支持无重力感应的设备 145

6.4考虑如何设计输入方式 146

第7章 在游戏中添加音频 147

7.1理解声音文件的类型 147

7.2浏览可用的各种声音API 148

7.3使用声音API 149

7.3.1 P1aySound函数 150

7.3.2 System.Media.Sound-Player类 153

7.3.3 AygShell声音函数 157

7.3.4 BASS.ll 159

7.4为游戏引擎添加对声音的支持 166

7.5选择声音API 166

7.6一些建议 167

第8章 游戏案例:GemDrops 169

8.1设计游戏 169

8.1.1创建GemDrops的概要设计 169

8.1.2概念化游戏控制 172

8.1.3选择音效 172

8.1.4游戏的最低配置 173

8.2编写游戏 173

8.2.1创建项目 174

8.2.2创建游戏窗体 174

8.2.3为游戏做准备 175

8.2.4创建宝石游戏对象 177

8.2.5重置游戏 181

8.2.6暂停游戏 183

8.2.7显示用于玩家控制的宝石 184

8.2.8更新玩家控制的宝石 191

8.2.9添加玩家控制 199

8.2.10从游戏区域中消除宝石 207

8.2.11创建得分对象 213

8.3结束 216

第9章 通用游戏组件 217

9.1管理游戏设置 217

9.1.1使用设置类 217

9.1.2理解CSettings类的工作方式 220

9.2替换MessageBox控件 221

9.2.1使用MessageBox类 222

9.2.2理解CMessageBox类的工作方式 223

9.3创建积分榜 223

9.3.1使用积分榜类 224

9.3.2理解CHighScores类的工作方式 226

9.4创建About框 230

9.4.1使用About Box类 230

9.4.2理解CAboutBox类的工作方式 232

9.5使用通用游戏组件 233

第Ⅲ部分OpenGL ES图形编程 237

第10章OpenGL ES 237

10.1使用OP enGL前的准备 237

10.1.1硬件支持 237

10.1.2语言支持 238

10.1.3理解OpenGL的特性 238

10.1.4 3D渲染 239

10.2在Visual Studio.NET中使用OPenGL 240

10.2.1在托管语言中调用OpenGL 240

10.2.2理解OpenGL的渲染方法 241

10.2.3考虑硬件的性能及限制 241

10.2.4关闭OpenGL应用程序 241

10.3创建OpenGL程序 242

10.3.1配置项目 242

10.3.2创建OpenGL环境 243

10.3.3初始化OpenGL 246

10.3.4在OpenGL中渲染图形 248

10.3.5添加窗体函数 252

10.3.6终止OpenGL 253

10.3.7运行程序 254

10.3.8添加一些酷炫效果 254

10.4使用矩阵变换 255

10.4.1设置单位矩阵 256

10.4.2应用平移变换 256

10.4.3应用旋转变换 257

10.4.4应用缩放变换 257

10.4.5应用多个变换 258

10.4.6指定顶点位置 260

10.4.7令矩阵进栈和出栈 260

10.4.8矩阵变换示例项目 260

10.5绘图函数 264

10.5.1绘制点 264

10.5.2绘制线段 264

10.5.3绘制三角形 265

10.6使用纹理映射 267

10.6.1加载图形 267

10.6.2使用纹理进行渲染 267

10.6.3指定纹理坐标 270

10.6.4清除资源 271

10.7使用透明度和alpha混合 271

10.7.1应用透明度 271

10.7.2 alpha混合 272

10.7.3使用纹理进行alpha混合 273

10.7.4了解常用的混合因子 274

10.8理解直角坐标系 275

10.9深入掌握OpenGL 277

第11章 使用OpenGL创建2D游戏 279

11.1将OpenGL添加到游戏引擎中 279

11.1.1 CgameEngineOpen-GLBase类 279

11.1.2 CgameObjectOpen-GLBase类 282

11.1.3执行功能检测 284

11.1.4创建游戏窗体 286

11.2使用OpenGL游戏引擎 288

11.2.1为Balloons游戏做准备 288

11.2.2设置投影矩阵 290

11.2.3渲染气球 291

11.2.4对气球排序 293

11.2.5运行游戏 295

11.3 OpenGL带来的2D开发契机 299

第12章 解密3D 301

12.1透视投影 301

12.1.1视锥 301

12.1.2在OpenGL中定义视锥 303

12.2理解深度缓冲区 304

12.2.1启用深度缓冲区 305

12.2.2在渲染透明对象时使用深度缓冲区 306

12.3渲染3D对象 306

12.3.1定义3D对象 307

12.3.2去掉被遮盖的表面 312

12.3.3使用索引三角形 314

12.4使用光照 316

12.4.1光照和材质 317

12.4.2探索光照类型 317

12.4.3使用材质属性 319

12.4.4探索光照与材质之间的相互作用 320

12.4.5使用多光源 320

12.4.6重用光照 320

12.4.7探究光源的类型 321

12.4.8在OpenGL中计算光反射 322

12.4.9在游戏引擎中添加光照 326

12.4.10编程计算法线 333

12.4.11在缩放对象时使用法线 337

12.5掌握3D 337

第13章 更多OpenGL功能与技术 339

13.1导入几何图形 339

13.1.1 SketchUp简介 339

13.1.2使用.obj文件格式 342

13.1.3将几何图形导入到游戏引擎中 344

13.2移动摄像头 349

13.2.1定位摄像头 350

13.2.2在游戏引擎中添加camera对象 351

13.2.3光照、摄像头与移动 355

13.2.4优化摄像头计算 357

13.2.5摄像头与投影矩阵 359

13.3雾化渲染 360

13.3.1为游戏引擎增加雾化支持 360

13.3.2使用雾化 361

13.4 billboard 362

13.4.1渲染billboard 362

13.4.2为游戏引擎增加billboard支持 364

13.5深入学习OpenGL ES 366

第Ⅳ部分 发布 369

第14章 发布游戏 369

14.1准备发布 369

14.1.1设置程序集属性 369

14.1.2项目的版本控制 370

14.1.3创建图标 372

14.2创建分发包 374

14.2.1切换为Release模式 374

14.2.2创建安装程序项目 375

14.2.3向安装程序项目添加文件 376

14.2.4创建Programs菜单快捷方式 377

14.2.5生成CAB文件 379

14.3销售游戏 379

14.3.1创建应用程序的评估版 379

14.3.2升级为完整版 380

14.3.3使用Windows Marketplacefor Mobil 384

14.4实现反向工程 384

14.4.1使用Dotf iscator社区版进行混淆 385

14.4.2使用更高级的混淆 387

14.4.3将混淆后的文件添加到CAB安装程序项目中 388

14.5发布游戏的新版本 389

14.6提高游戏的知名度 391

14.7开始创建 392

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