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中文版3ds Max 2010完全自学教程  超值版
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工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:时代印象,瞿颖健,曹茂鹏编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787115267221
  • 页数:517 页
图书介绍:本书是一本全面介绍3ds Max 2010基本功能及实际运用的书。本书共有10章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,通过丰富的实例实战,读者可以轻松而有效地掌握软件技术。  
《中文版3ds Max 2010完全自学教程 超值版》目录

Chapter 01进入3ds Max 2010的世界 1

1.1认识3ds Max 2010 1

1.2 3ds Max 2010的工作界面 1

1.2.1标题栏 2

1.2.2菜单栏 3

实战:加载背景图像 4

实战:设置文件自动备份 6

1.2.3主工具栏 7

实战:调出隐藏的工具栏 7

实战:使用过滤器选择场景中的灯光 8

实战:使用“按名称选择”工具选择对象 9

实战:使用“套索选择区域”工具选择对象 10

实战:使用“选择并移动”工具制作酒杯塔 11

实战:使用“选择并缩放”工具调整花瓶的形状 12

实战:使用“角度捕捉切换”工具制作挂钟 14

实战:使用“镜像”工具镜像椅子 16

实战:使用“对齐”工具对齐办公椅 17

1.2.4视口区域 19

实战:视口布局设置 20

实战:自定义界面颜色 21

1.2.5命令面板 22

实战:制作一个变形的茶壶 22

1.2.6时间尺 24

实战:调节时间线滑块来观察动画效果 25

1.2.7状态栏 25

1.2.8时间控制按钮 25

1.2.9视图导航控制按钮 26

实战:使用所有视图中可用的控件 26

实战:使用透视图和正交视图控件 27

实战:使用摄影机视图控件 28

Chapter 02基础建模技术 30

2.1建模常识 30

2.1.1为什么要建模 30

2.1.2建模思路分析 30

2.1.3参数化对象与可编辑对象 31

实战:修改参数化对象 31

实战:通过改变球体形状创建苹果 32

2.1.4建模的常用方法 33

2.2创建内置模型 36

2.2.1标准基本体 36

实战:利用长方体制作简约床头柜 37

实战:利用圆锥体创建金属圆锥 38

实战:利用球体创建项链 38

实战:利用圆柱体制作茶几 40

实战:利用管状体创建水杯 41

实战:利用圆环制作木质饰品 42

实战:利用圆柱体和管状体制作水果架 43

实战:利用标准基本体创建一组石膏 44

2.2.2扩展基本体 46

实战:创建5种不同类型的异面体 46

实战:利用异面体制作风铃 47

实战:利用切角长方体制作电视柜 49

实战:利用切角圆柱体制作简约茶几 50

实战:利用胶囊和纺锤制作药丸 51

实战:利用软管制作饮料吸管 54

2.2.3创建mental ray物体——mental ray代理对象 55

实战:利用mental ray代理物体创建会议室 56

2.2.4内置的门模型 59

2.2.5内置的窗户模型 60

2.2.6 AEC扩展对象 61

实战:利用窗户与栏杆制作窗台 63

2.2.7内置的楼梯模型 65

实战:利用楼梯/窗户/栏杆制作休息室 67

2.3创建复合对象 68

2.3.1图形合并 68

实战:利用图形合并制作戒指 69

2.3.2布尔 71

实战:利用布尔运算制作胶囊包装 72

2.3.3 ProBoolean 74

实战:利用ProBoolean运算制作骰子 74

2.3.4放样 76

实战:利用放样制作旋转花瓶 76

2.4创建VRay物体 77

2.4.1 VRay代理 78

实战:利用VRay代理物体创建剧场 78

2.4.2 VR-毛发 79

2.4.3 VRay平面 79

实战:利用VRay平面创建商业摄影场景 80

2.4.4 VRay球体 81

2.5创建二维图形 81

2.5.1样条线 81

实战:利用样条线制作杂志 82

实战:利用样条线制作藤椅 83

2.5.2扩展样条线 85

实战:利用扩展样条线创建迷宫 85

2.5.3编辑样条线 87

实战:利用样条线制作小号 88

实战:利用样条线制作罗马柱 90

实战:根据CAD图纸制作简单户型图 91

Chapter 03高级建模技术 94

3.1修改器建模 94

3.1.1修改器堆栈 94

3.1.2为对象加载修改器 95

3.1.3修改器的排序 95

3.1.4启用与禁用修改器 95

3.1.5编辑修改器 96

3.1.6塌陷修改器堆栈 96

3.1.7修改器的种类 97

3.1.8常用修改器 98

实战:利用挤出修改器制作花朵吊灯 98

实战:利用挤出修改器制作铁艺梳妆台 99

实战:利用倒角修改器制作牌匾 101

实战:利用车削修改器制作鱼缸 102

实战:利用车削修改器制作台灯 103

实战:利用车削修改器制作调料盒 104

实战:利用弯曲修改器制作水龙头 105

实战:利用置换修改器制作海平面 107

实战:利用FFD修改器制作双人沙发 109

实战:利用晶格修改器制作水晶吊灯 112

实战:利用平滑修改器制作苹果 113

实战:利用优化修改器减少模型面数 115

3.2多边形建模 116

3.2.1多边形建模的应用领域 116

3.2.2塌陷多边形对象 116

3.2.3编辑多边形对象 116

实战:多边形建模之木质茶几 118

实战:多边形建模之单人绒布椅 119

实战:多边形建模之古典台灯 122

实战:多边形建模之不锈钢水龙头 124

实战:多边形建模之餐椅 127

实战:多边形建模之圆床 130

实战:多边形建模之拱桥 133

实战:多边形建模之简约别墅 136

3.3石墨建模工具 138

3.3.1调出石墨建模工具 138

3.3.2切换石墨建模工具的显示状态 138

3.3.3石墨建模工具的参数 139

重点实战:石墨建模之调料瓶 144

重点实战:石墨建模之古典茶几 148

重点实战:石墨建模之欧式圆桌 152

重点实战:石墨建模之欧式书桌 154

3.4网格建模 158

3.4.1转换网格对象 158

3.4.2编辑网格对象 159

实战:网格建模之床头柜 159

实战:网格建模之不锈钢餐叉 162

实战:网格建模之餐桌 164

实战:网格建模之欧式床头柜 166

3.5 NURBS建模 169

3.5.1 NURBS对象类型 169

3.5.2创建NURBS对象 170

3.5.3转换NURBS对象 170

3.5.4编辑NURBS对象 171

3.5.5 NURBS工具箱 172

实战:NURBS建模之玻璃花瓶 172

实战:NURBS建模之陶瓷花瓶 174

实战:NURBS建模之抱枕 175

Chapter 04灯光技术 176

4.1初识灯光 176

4.1.1灯光的功能 176

4.1.2 3ds Max中的灯光 176

4.2光度学灯光 177

4.2.1目标灯光 177

实战:利用目标灯光制作射灯 178

实战:利用目标灯光制作壁灯 180

4.2.2自由灯光 182

实战:利用自由灯光制作台灯 182

4.2.3 mr Sky门户灯光 183

4.3标准灯光 184

4.3.1目标聚光灯 184

实战:测试目标聚光灯的阴影 186

实战:在视图中显示软阴影 187

实战:利用目标聚光灯制作台灯 189

4.3.2自由聚光灯 190

4.3.3目标平行光 190

实战:利用目标平行光制作阴影场景 191

实战:利用目标平行光制作VRay焦散 192

4.3.4自由平行光 193

4.3.5泛光灯 193

实战:利用泛光灯制作烛光 193

4.3.6天光 195

4.3.7 mr区域泛光灯 196

实战:利用mr区域泛光灯制作荧光管 196

4.3.8 mr区域聚光灯 197

实战:利用mr区域聚光灯制作草莓摄影场景 197

实战:利用mr区域聚光灯制作mental ray焦散 198

4.4 VRay灯光 200

4.4.1 VRay光源 200

实战:测试VRay光源的双面发光与不可见 202

实战:测试VRay光源排除 203

实战:利用VRay光源制作灯箱照明 206

实战:利用VRay光源制作落地灯 208

4.4.2 VRay太阳 209

4.4.3 VRay天空 210

实战:利用VRay太阳制作黄昏光照 211

实战:利用VRay太阳制作自然天光 212

实战:利用VRay太阳制作室内阳光 213

实战:利用VRay光源和VRay太阳制作别墅夜景 215

Chapter 05摄影机技术 218

5.1真实摄影机的结构 218

5.2摄影机的相关术语 218

5.2.1镜头 218

5.2.2焦平面 220

5.2.3光圈 220

5.2.4快门 220

5.2.5胶片感光度 221

5.33ds Max中的摄影机 221

5.3.1目标摄影机 221

实战:利用目标摄影机制作景深桃花 223

实战:利用目标摄影机制作运动模糊效果 224

5.3.2 VRay物理相机 225

实战:测试VRay物理相机的缩放因数 227

实战:测试VRay物理相机的渐晕 228

实战:测试VRay物理相机的快门速度 229

Chapter 06材质技术 230

6.1初识材质 230

6.1.1材质概述 230

6.1.2材质的制作流程 230

6.2材质编辑器 231

6.2.1菜单栏 231

6.2.2材质球示例窗 232

6.2.3工具按钮栏 233

6.2.4参数控制区 234

实战:利用Oren-Nayar-Blinn明暗器制作绒布材质 235

6.3材质资源管理器 236

6.3.1场景面板 237

6.3.2材质面板 239

6.4材质类型 239

6.4.1混合材质 239

实战:利用混合材质制作窗帘材质 239

实战:利用混合材质制作雕花玻璃材质 241

实战:利用混合材质制作灯罩材质 242

6.4.2 Ink’n Paint(墨水油漆)材质 243

实战:利用Ink’n Paint材质制作卡通汽车材质 244

6.4.3无光/投影材质 245

实战:利用无光/投影材质制作投影材质 245

6.4.4 ProMaterials Solid Glass(实心玻璃)材质 247

实战:利用ProMaterials Solid Glass材质制作玻璃管材质 247

6.4.5 VRay发光材质 248

实战:利用VRay发光材质制作灯管材质 248

6.4.6 VRay双面材质 249

实战:利用VRay双面材质制作雨伞材质 249

6.4.7 VRayMtl材质 250

实战:利用VRayMtl材质制作杂志材质 253

实战:利用VRayMtl材质制作塑料材质 255

实战:利用VRayMtl材质制作台球材质 257

实战:利用VRayMtl材质制作茶具材质 259

实战:利用VRayMtl材质制作红酒材质 261

实战:利用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质 262

实战:利用VRayMtl材质制作水晶材质 264

实战:利用VRayMtl材质制作浴缸材质 266

实战:利用VRayMtl材质制作水材质 268

实战:利用VRayMtl材质制作绸缎材质 269

实战:利用VRayMtl材质制作镀金材质 271

实战:利用VRayMtl材质制作磨砂金属材质 272

实战:利用VRayMtl材质制作室外雕塑材质 274

实战:利用VRayMtl材质制作简约别墅材质 275

6.5贴图类型 278

6.5.1不透明度贴图 280

实战:利用不透明度贴图制作花瓣和叶子材质 281

6.5.2棋盘格贴图 283

实战:利用棋盘格贴图制作凉鞋材质 284

6 5.3位图贴图 285

实战:利用位图贴图制作椅子材质 285

实战:利用位图贴图制作红木材质 286

实战:利用位图贴图制作原木材质 287

6.5.4渐变程序贴图 288

6.5.5衰减程序贴图 289

实战:利用衰减贴图制作地毯材质 289

6.5.6噪波程序贴图 290

6.5.7斑点程序贴图 291

6.5.8泼溅程序贴图 291

6.5.9混合程序贴图 291

实战:利用混合贴图制作铜锈材质 291

6.5.10细胞程序贴图 293

实战:利用细胞贴图制作金箔材质 293

6.5.11颜色修正程序贴图 296

6.5.12法线凹凸程序贴图 296

6.5.13 VRayHDRI程序贴图 296

实战:利用VRayHDRI贴图制作环境材质 296

Chapter 07环境和效果 298

7.1环境 298

7.1.1背景与全局照明 298

实战:加载环境贴图 299

实战:测试全局照明 300

7.1.2曝光控制 301

实战:测试自动曝光控制 301

实战:测试线性曝光控制 302

实战:测试对数曝光控制 302

实战:测试伪彩色曝光控制 303

7.1.3大气 304

实战:利用火效果制作燃烧的火柴 305

实战:利用雾效果制作雪山雾 306

实战:利用体积雾制作荒漠体积雾 308

实战:利用体积光为场景添加体积光 309

7.2效果 311

7.2.1镜头效果 312

实战:利用镜头效果制作镜头特效 312

7.2.2模糊 315

实战:利用模糊效果制作奇幻特效 316

7.2.3亮度和对比度 317

实战:利用亮度和对比度效果调整场景的亮度和对比度 317

7.2.4色彩平衡 318

实战:利用色彩平衡效果调整场景的色调 318

7.2.5文件输出 319

7.2.6胶片颗粒 320

实战:利用胶片颗粒效果制作颗粒特效 320

7.2.7照明分析图像叠加 321

Chapter 08灯光/材质/渲染综合运用 322

8.1渲染的基本常识 322

8.1.1显示器的校色 322

8.1.2渲染的基本概念 323

8.1.3渲染器类型 323

8.1.4渲染工具 324

8.2默认扫描线渲染器 325

实战:利用默认扫描线渲染器渲染水墨画 325

8.3 mental ray渲染器 327

8.3.1间接照明 327

8.3.2渲染器 328

实战:利用mental ray渲染器渲染汽车 329

8.4 VRay渲染器 330

8.4.1 VR-基项 331

8.4.2 VR-间接照明 336

8.4.3 VR-设置 340

实战:VRay综合运用之会议厅局部 342

实战:VRay综合运用之欧式壁炉 346

实战:VRay综合运用之酒店餐厅 350

实战:VRay综合运用之客厅 354

实战:VRay综合运用之豪华卫生间 358

实战:VRay综合运用之现代别墅 364

8.5综合实例——书房阳光表现(家装小空间) 368

8.5.1材质制作 368

8.5.2设置测试渲染参数 372

8.5.3灯光设置 373

8.5.4设置最终渲染参数 374

8.6综合实例——现代客厅柔和灯光表现(家装中型空间) 374

8.6.1材质制作 375

8.6.2设置测试渲染参数 378

8.6.3灯光设置 379

8.6.4设置最终渲染参数 382

8.7综合实例——办公室明亮灯光表现(公共空间) 383

8.7.1材质制作 383

8.7.2设置测试渲染参数 386

8.7.3灯光设置 387

8.7.4设置最终渲染参数 390

8.8综合实例——现代别墅夜景表现(建筑外观表现) 391

8.8.1场景测试 391

8.8.2材质制作 394

8.8.3灯光设置 396

8.8.4设置最终渲染参数 400

8.9综合实例——童话四季(CG表现) 401

8.9.1春 402

8.9.2夏 407

8.9.3秋 409

8.9.4冬 411

Chapter 09粒子系统与空间扭曲 414

9.1粒子系统 414

9.1.1PF Source(粒子流源) 415

实战:利用PF Source粒子制作手写字动画 416

实战:利用PF Source粒子制作烟花爆炸动画 419

实战:利用PF Source粒子制作飘散动画 422

9.1.2喷射 424

实战:利用喷射粒子模拟雨天场景 424

9.1.3雪 425

实战:利用雪粒子制作雪花飘落动画 425

9.1.4暴风雪 425

实战:利用暴风雪粒子制作礼盒打开动画 427

9.1.5粒子云 428

9.1.6粒子阵列 428

9.1.7超级喷射 428

实战:利用超级喷射粒子制作金鱼吐泡泡动画 429

实战:利用超级喷射粒子制作导弹发射动画 430

实战:利用超级喷射粒子制作花瓣纷飞动画 431

9.2空间扭曲 432

9.2.1力 432

实战:利用推力制作海底泡泡动画 432

实战:利用漩涡制作蝴蝶飞舞动画 434

实战:利用路径跟随制作树叶飞舞动画 435

实战:利用风模拟海浪动画 437

9.2.2导向器 439

9.2.3几何/可变形 439

实战:利用涟漪制作巧克力波动动画 439

实战:利用爆炸制作汽车爆炸动画 440

9.2.4基于修改器 441

Chapter 10动力学技术 442

10.1动力学概述 442

10.2创建动力学集合 443

10.2.1刚体集合 443

实战:利用刚体集合制作木块下落动画 444

实战:利用刚体集合制作摆动动画 446

实战:利用刚体集合制作摇骰子动画 447

实战:利用刚体集合制作撞击动画 449

10.2.2布料集合 450

实战:利用布料集合模拟桌布下落动画 451

实战:利用布料集合模拟棒球动画 453

10.2.3软体集合 454

实战:利用软体集合模拟气球落地动画 455

10.2.4绳索集合 456

实战:利用绳索集合模拟绳子掉落动画 457

实战:利用绳索集合模拟多米诺骨牌动画 458

10.2.5变形网格集合 460

10.3创建动力学对象 460

10.3.1风 460

实战:利用风模拟风吹横幅动画 461

10.3.2平面 463

10.3.3弹簧 463

10.3.4线性缓冲器/角度缓冲器 464

10.3.5电动机 464

10.3.6玩具车 464

实战:利用玩具车模拟汽车飞跃动画 464

10.3.7破裂 466

10.3.8水 466

实战:利用水模拟水波动画 467

10.3.9约束解算器 468

10.3.10碎布玩偶约束 468

10.3.11点到路径 468

10.3.12点到点 469

实战:利用点到点模拟风扇转动动画 469

Chapter 11毛发技术 472

11.1毛发系统概述 472

11.2 Hair和Fur(WSM)修改器 472

11.2.1选择 473

11.2.2工具 473

11.2.3设计 474

11.2.4常规参数 475

11.2.5材质参数 475

11.2.6 mr参数 476

11.2.7卷发参数 476

11.2.8纽结参数 476

11.2.9多股参数 476

11.2.10动力学 476

11.2.11显示 477

实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 477

实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作毛笔 478

实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作小狗皮毛 480

11.3 VRay毛发 481

11.3.1参数 481

11.3.2贴图 482

11.3.3视口显示 482

实战:利用VRay毛发制作草地 482

实战:利用VRay毛发制作皮草 483

实战:利用VRay毛发制作地毯 484

Chapter 12动画技术 486

12.1动画概述 486

12.2基础动画 487

12.2.1动画制作工具 487

12.2.2曲线编辑器 488

实战:利用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画 489

实战:利用曲线编辑器制作足球位移动画 492

12.2.3约束 493

实战:利用路径约束制作金鱼游动动画 493

实战:利用路径约束制作摄影机动画 494

实战:利用注视约束制作人物眼神动画 495

12.2.4变形器 496

实战:利用变形器制作露珠变形动画 497

实战:利用变形器制作人物面部表情动画 498

实战:利用路径变形制作植物生长动画 499

12.3高级动画(骨骼、蒙皮) 500

12.3.1骨骼 501

实战:创建线性IK 502

实战:创建父子骨骼 503

12.3.2 Biped 504

实战:利用Biped制作人体行走动画 506

实战:利用Bip动作库制作搬箱子动画 507

12.3.3蒙皮 508

实战:为对象蒙皮 509

12.4综合实例——守门员救球动画 511

12.4.1创建骨骼系统 511

12.4.2为人物蒙皮 512

12.4.3制作救球动画 513

附录1:快捷键索引 515

附录2:效果图制作实用附录 516

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