当前位置:首页 > 工业技术
游戏开发设计基础教程
游戏开发设计基础教程

游戏开发设计基础教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:屈喜龙,雷晓,钟绍波编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787302248064
  • 页数:327 页
图书介绍:本书针对网络游戏开发,既有丰富的理论,又有大量的经典游戏设计开发实例,使读者能轻松、快速、全面地掌握网络游戏开发的技术及技巧。
《游戏开发设计基础教程》目录

第1章 网络游戏概述 1

1.1 计算机游戏的本质 1

1.1.1 从游戏的内容上看 2

1.1.2 从游戏的技术上看 2

1.1.3 从游戏的玩家角度看 3

1.2 计算机游戏的发展简史 4

1.3 网络游戏的概念与发展简史 5

1.3.1 网络游戏的定义 5

1.3.2 网络游戏的发展简史 5

1.3.3 网络游戏的特点 6

1.3.4 网络游戏与单机游戏 7

1.4 计算机游戏如何产生娱乐效果 7

1.4.1 游戏的可玩性 7

1.4.2 美学 7

1.4.3 讲故事 8

1.4.4 风险与回报 8

1.4.5 新奇 9

1.4.6 学习 9

1.4.7 创造性和表现型玩法 10

1.4.8 沉浸 10

1.4.9 社会化 11

1.5 计算机游戏的分类 11

1.5.1 角色扮演类游戏(RPG) 11

1.5.2 动作类游戏(ACT) 12

1.5.3 策略类游戏(SLG) 13

1.5.4 冒险游戏(AVG) 15

1.5.5 大型网络游戏(MMOG) 15

1.5.6 其他流派和类型 16

1.6 游戏开发过程 16

1.6.1 主题设计阶段 17

1.6.2 详细设计阶段 17

1.6.3 调整阶段 19

1.6.4 正式开发阶段 19

1.6.5 检测和调试阶段 19

1.7 游戏设计团队 19

1.8 游戏引擎 20

1.9 我国网络游戏的发展状况 21

1.10 本章小结 22

1.11 思考题 22

第2章 二维游戏的基本编程技术 23

2.1 二维游戏的简单框架 23

2.2 二维游戏概览 26

2.3 地图的创建与显示 27

2.3.1 固定地图 27

2.3.2 滚屏地图 28

2.3.3 多层次地图 29

2.3.4 菱形地图 29

2.4 图像基础 32

2.4.1 图像表示 32

2.4.2 BMP位图 32

2.4.3 图像的半透明操作 33

2.5 精灵动画 35

2.6 设计实例详解:地图与精灵动画 39

2.6.1 任务分解 40

2.6.2 Windows程序框架 41

2.6.3 示例程序 43

2.7 BMP位图的载入及显示 49

2.7.1 行4字节对齐及像素RGB分量提取 49

2.7.2 基本操作 50

2.7.3 基于IPicture、IStream和HBITMAP显示位图 58

2.8 设计实例详解:飞机射击游戏 61

2.8.1 需要的要素 61

2.8.2 需要的素材 62

2.8.3 设计思路 63

2.8.4 程序框架 86

2.9 本章小结 88

2.10 思考题 88

第3章 游戏中的DirectX编程 89

3.1 DirectX概述 89

3.2 DirectDraw编程 93

3.2.1 显示位图动画 93

3.2.2 RGB565高彩色像素操作 98

3.3 DirectX Audio编程 101

3.3.1 使用DirectSound 102

3.3.2 DirectMusic播放MIDI背景音乐 108

3.4 三维音效生成 108

3.4.1 听觉理论 109

3.4.2 DirectSound的三维音效编程 109

3.5 常见的声音引擎简介 112

3.5.1 FMOD 112

3.5.2 其他常用的声音引擎 114

3.6 本章小结 115

3.7 思考题 115

第4章 游戏中的MD3模型加载 116

4.1 MD3模型 116

4.1.1 MD3模型的组成 116

4.1.2 MD3模型文件的定义 117

4.1.3 MD3模型文件的格式 119

4.2 MD3模型的加载 121

4.3 添加纹理 126

4.4 设计实例详解:动画实现 128

4.4.1 动画的实现 128

4.4.2 动画的控制 129

4.4.3 模型加载及动作控制平台的实现 135

4.5 MD2文件 136

4.5.1 MD2模型文件的格式 137

4.5.2 MD2的实现 138

4.5.3 MD2的加载 142

4.5.4 MD2的显示 146

4.6 本章小结 147

4.7 思考题 147

第5章 游戏动漫设计 148

5.1 Flash 8简介 148

5.1.1 Flash的基本概念 148

5.1.2 Flash的特点 150

5.2 动画的3种基本类型 151

5.2.1 逐帧动画的制作 151

5.2.2 移动动画的制作 152

5.2.3 形变动画的制作 153

5.3 3种基本元件类型 154

5.3.1 图形元件 154

5.3.2 按钮元件 155

5.3.3 影片剪辑元件 156

5.4 Flash中的两种特殊图层 156

5.4.1 运动引导层 157

5.4.2 遮罩层 158

5.5 Flash中的交互功能 159

5.5.1 动作面板的使用 159

5.5.2 向Flash中添加代码 159

5.6 设计实例详解:制作拼图游戏 163

5.6.1 制作图块 163

5.6.2 将图形转换为元件 165

5.6.3 制作背景 166

5.6.4 编写代码 168

5.7 本章小结 171

5.8 思考题 172

第6章 《超级玛丽》游戏剖析 173

6.1 剧情安排 173

6.2 程序框架 173

6.3 地图的创建和显示 174

6.3.1 定义地图中的对象 175

6.3.2 地图编辑器程序 178

6.3.3 游戏中创建与显示地图 183

6.4 设计实例详解:超级玛丽 190

6.4.1 角色的基类CSprite 191

6.4.2 玩家类 192

6.4.3 角色类 201

6.4.4 游戏的主体框架 201

6.5 本章小结 204

6.6 思考题 204

第7章 网络游戏的基本编程技术 205

7.1 网络游戏通信协议 205

7.2 Winsock编程基础 206

7.2.1 TCP/IP简介 206

7.2.2 Socket和Winsock简介 206

7.2.3 Socket常用函数介绍 208

7.2.4 Winsock编程 209

7.2.5 TCP/IP网络程序框架 215

7.2.6 阻塞通信与非阻塞通信 216

7.2.7 高级网络编程API 216

7.3 Socket I/O模型 216

7.3.1 选择(Select)模型 218

7.3.2 异步选择(AsyncSelect)模型 221

7.3.3 事件选择(EventSelect)模型 225

7.3.4 重叠I/O模型 229

7.3.5 完成端口 238

7.3.6 几种Winsock I/O模型的分析 243

7.4 设计实例详解:《网络五子棋》游戏 243

7.4.1 CMatch类 244

7.4.2 CMySocket类 247

7.4.3 CZYHfiveDlg类 249

7.5 本章小结 275

7.6 思考题 275

第8章 《坦克大战》游戏的制作 276

8.1 情景安排 276

8.2 程序框架 277

8.3 场景及角色 278

8.3.1 游戏的场景 278

8.3.2 游戏中的角色对象 278

8.3.3 游戏中角色的创建与显示 279

8.4 设计实例详解:坦克大战 279

8.4.1 角色的基类RunObject 280

8.4.2 坦克类Tank 282

8.4.3 玩家坦克类UserTank 286

8.4.4 计算机坦克类ComputerTank 288

8.4.5 子弹类Bullet 289

8.4.6 场景类Battlefield 291

8.4.7 其他类型、结构和功能 296

8.4.8 游戏的主体框架 297

8.5 本章小结 299

8.6 思考题 300

第9章 手机游戏开发 301

9.1 手机游戏的分类 301

9.1.1 文字类游戏 301

9.1.2 图形类游戏 302

9.2 主要的手机游戏平台 302

9.2.1 嵌入式游戏 303

9.2.2 Java游戏 303

9.2.3 BREW游戏 303

9.2.4 uni-java游戏 304

9.2.5 MRP游戏 304

9.2.6 智能手机游戏 305

9.3 手机游戏开发的特点 305

9.4 制约手机游戏发展的因素 306

9.5 未来手机游戏趋势 307

9.6 设计实例详解:《连连看》游戏 308

9.6.1 开发准备 308

9.6.2 开发实践 308

9.7 本章小结 325

9.8 思考题 325

参考文献 326

相关图书
作者其它书籍
返回顶部