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交互式系统设计  HCI、UX和交互设计指南  原书第3版
交互式系统设计  HCI、UX和交互设计指南  原书第3版

交互式系统设计 HCI、UX和交互设计指南 原书第3版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:(英)大卫·贝尼昂著;孙正兴,冯桂焕,宋沫飞,吴昊等译
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:9787111522980
  • 页数:484 页
图书介绍:本书是人机交互、可用性、消费者体验、交互式设计方面的权威之作。本书中的很多案例源于作者多年来设计创新性产品和系统的经验。主要内容包括设计交互式系统的基础知识、交互式系统设计的相关技术以及不同场景下的交互设计以及设计交互系统的方法。
《交互式系统设计 HCI、UX和交互设计指南 原书第3版》目录

第一部分 交互式系统设计的要素 4

第1章 设计交互式系统:多种能力的融合 4

1.1 交互式系统的种类 4

1.2 交互式系统设计的关注点 7

1.2.1 设计 7

1.2.2 用户和技术 8

1.2.3 界面 8

1.2.4 人本化 9

1.3 数字化生存 10

1.3.1 历史回顾 10

1.3.2 发展方向 12

1.4 交互式系统设计师所需具备的技能 14

1.4.1 人的因素 15

1.4.2 技术因素 15

1.4.3 活动和上下文因素 15

1.4.4 设计因素 15

1.5 人本化设计的重要性 16

1.5.1 投资收益率 16

1.5.2 安全因素 16

1.5.3 道德因素 16

1.5.4 可持续性 17

总结和要点 17

练习 17

深入阅读 17

网页链接 18

挑战点评 18

第2章 PACT:交互式系统设计框架 20

2.1 简介 20

2.2 人 21

2.2.1 生理差异 21

2.2.2 心理差异 23

2.2.3 心智模型 24

2.2.4 社会差异 25

2.3 活动 26

2.4 上下文环境 27

2.4.1 物理环境 27

2.4.2 社会上下文 27

2.4.3 组织上下文 27

2.5 技术 28

2.5.1 输入 28

2.5.2 输出 31

2.5.3 通信 32

2.5.4 内容 33

2.6 用PACT来审视问题 33

总结和要点 34

练习 34

深入阅读 35

网页链接 35

挑战点评 35

第3章 人本化的交互式系统设计过程 37

3.1 引言 37

3.1.1 理解 38

3.1.2 设计 38

3.1.3 创意展示 41

3.1.4 评估 41

3.1.5 实现 41

3.2 开发角色和脚本 42

3.2.1 角色 42

3.2.2 脚本 42

3.3 在设计中使用脚本 48

3.3.1 故事 49

3.3.2 概念脚本 49

3.3.3 具体脚本 50

3.3.4 用例 50

3.4 基于脚本的设计方法 51

3.4.1 设计语言 53

3.4.2 交叉引用的脚本类型 56

总结和要点 57

练习 57

深入阅读 57

网页链接 58

挑战点评 58

第4章 可用性 59

4.1 引言 59

4.2 可达性 59

4.3 可用性 62

4.4 可接受性 65

4.5 设计原则 66

总结和要点 70

练习 70

深入阅读 71

网页链接 71

挑战点评 71

第5章 体验式设计 73

5.1 引言 73

5.2 参与 75

5.3 为愉悦感设计 77

5.3.1 生理愉悦感 78

5.3.2 社会愉悦感 78

5.3.3 心理愉悦感 78

5.3.4 思想愉悦感 78

5.3.5 实践中的4个方面 78

5.4 审美 80

5.5 服务设计 81

总结和要点 84

练习 84

深入阅读 84

网页链接 84

挑战点评 84

第6章 家庭信息中心:交互式系统设计的案例学习 86

6.1 引言 86

6.2 HIC脚本 87

6.2.1 未来研讨会 89

6.2.2 一个更加具体的脚本 89

6.2.3 开发脚本 90

6.2.4 爱丁堡艺术节脚本 91

6.3 评估早期的接口原型 94

6.3.1 可用性原则 94

6.3.2 分析 95

6.3.3 总结 95

6.3.4 评估的结果 96

6.4 第一个设计 96

6.4.1 概念设计 97

6.4.2 分类栏 97

6.4.3 一个界面设计 98

6.4.4 初始解决方案的评估 98

6.5 第二个界面设计 99

6.5.1 第二个原型的评估 101

6.5.2 评估结果 102

总结和要点 103

练习 103

深入阅读 104

网页链接 104

挑战点评 104

第二部分 交互式系统设计的技术 110

第7章 理解 110

7.1 需求理解 110

7.2 参与设计 112

7.3 访谈 113

7.3.1 访谈中的故事、脚本以及早期原型 115

7.3.2 出声思考评论 115

7.3.3 访谈需要考虑的一些实际问题 115

7.4 问卷调查 116

7.5 调研 122

7.6 卡片分类技术 122

7.7 群体合作 124

7.8 实地调查:在原地观察活动 125

7.8.1 工作场所研究 126

7.8.2 工作场所人种学行动指南 127

7.9 物品收集与“案头工作” 128

总结和要点 130

练习 130

深入阅读 131

网页链接 131

挑战点评 131

第8章 创意展示 133

8.1 寻求合适的表示方式 133

8.2 基本技术 134

8.2.1 草图和快照 134

8.2.2 故事板 135

8.2.3 情绪板 136

8.2.4 导航图 137

8.2.5 线框图 138

8.2.6 小结 138

8.3 原型 140

8.3.1 高保真原型 140

8.3.2 低保真原型 141

8.3.3 视频原型 142

8.3.4 原型功能的不同实现方案 143

8.4 创意展示的实际运用 144

8.4.1 原型和参与式设计 144

8.4.2 原型影响因素的权衡 145

8.4.3 原型工具 145

8.4.4 设计展示 146

总结和要点 147

练习 147

深入阅读 148

网页链接 148

挑战点评 148

第9章 设计 150

9.1 引言 150

9.2 概念设计 151

9.2.1 探索设计概念 151

9.2.2 探索设计空间 152

9.3 设计中的隐喻 153

9.4 使用脚本进行概念设计 157

9.4.1 MP3例子中的对象和动作 158

9.4.2 图解技术 159

9.5 物理设计 161

9.5.1 设计语言 161

9.5.2 MP3的设计语言 162

9.6 设计交互 163

9.6.1 交互模式 163

9.6.2 图解技术 166

总结和要点 167

练习 167

深入阅读 167

网页链接 168

挑战点评 168

第10章 评估 170

10.1 引言 170

10.1.1 可用性问题检查 171

10.1.2 用户参与设计过程 171

10.2 专家评估 172

10.2.1 启发式评估 172

10.2.2 简化可用性工程 172

10.2.3 认知过程走查法 173

10.3 参与式评估 175

10.3.1 合作评估 175

10.3.2 参与式启发式评估 176

10.3.3 共同发现 176

10.3.4 受控实验 177

10.4 实际评估 178

10.4.1 评价目标 179

10.4.2 度量指标 179

10.4.3 人员 180

10.4.4 测试计划和任务说明 181

10.4.5 向设计组报告可用性评估结果 182

10.5 评估:进一步探讨 183

10.5.1 异地评估 183

10.5.2 物理和生理度量 183

10.5.3 临场感评估 184

10.5.4 家庭式评估 185

总结和要点 186

练习 186

深入阅读 187

网页链接 187

挑战点评 187

第11章 任务分析 189

11.1 目标、任务和动作 189

11.2 任务分析和系统设计 191

11.3 层次化任务分析 192

11.4 GOMS:过程性知识的认知模型 194

11.5 结构性知识 195

11.6 认知工作分析 198

11.6.1 抽象层级 199

11.6.2 动作中的CWA 199

总结和要点 200

练习 200

深入阅读 200

网页链接 201

挑战点评 201

第12章 可视化界面设计 202

12.1 引言 202

12.2 图形用户界面 203

12.2.1 WIMP 204

12.2.2 视窗 204

12.2.3 图标 205

12.2.4 菜单 207

12.2.5 指点设备 208

12.3 界面设计准则 208

12.3.1 滑动条 212

12.3.2 表格填写 212

12.3.3 警报 213

12.4 心理学原理和界面设计 214

12.4.1 基于感知的指导原则 215

12.4.2 基于记忆和注意力的指导原则 216

12.4.3 错误信息的设计准则 221

12.4.4 导航的设计准则 221

12.5 信息设计 222

12.6 可视化 224

总结和要点 227

练习 227

深入阅读 228

网页连接 228

挑战点评 228

第13章 多通道界面设计 229

13.1 引言 229

13.2 混合现实中的交互 231

13.3 在界面中使用声音 232

13.3.1 视觉和听觉是相互依存的 233

13.3.2 减少视觉系统上的负载 233

13.3.3 减少屏幕上需要的信息量 233

13.3.4 减少对视觉注意力的要求 234

13.3.5 听觉利用不足 234

13.3.6 声音能引人注目 234

13.3.7 使视觉障碍用户的计算机更有用 234

13.3.8 声音讯号 234

13.3.9 听觉图标 235

13.3.10 音景 235

13.3.11 基于语音的界面 235

13.4 可触式交互 236

13.5 手势交互和表面计算 239

总结和要点 241

练习 242

深入阅读 242

网页链接 242

挑战点评 242

第三部分 交互式系统设计的上下文 245

第14章 网站设计 245

14.1 引言 245

14.2 网站开发 246

14.3 网站的信息架构 249

14.4 网站的导航设计 257

14.5 案例研究:设计Robert Louis Stevenson网站 260

总结和要点 267

练习 267

深入阅读 267

网页链接 268

挑战点评 268

第15章 社会媒体 269

15.1 引言 269

15.2 背景知识 272

15.3 社交网络 276

15.4 与他人分享 278

15.5 发展中的网络 281

总结和要点 282

深入阅读 283

网页链接 283

挑战点评 283

第16章 协同环境 284

16.1 引言 284

16.2 协同工作的问题 285

16.2.1 谁做工作和谁获得利益之间的差别 285

16.2.2 临界值 286

16.2.3 社会问题 286

16.2.4 空间-时间矩阵 287

16.2.5 接合和意识 288

16.3 支持协同工作的技术 288

16.3.1 沟通 288

16.3.2 共享工作区 289

16.3.3 共享白板 290

16.3.4 共享工作空间 290

16.3.5 电子会议系统 290

16.3.6 群件工具包 291

16.3.7 感知应用 291

16.3.8 室件 292

16.4 协同虚拟环境 294

16.5 案例研究:开发一个协同桌面应用程序 296

总结和要点 298

练习 298

深入阅读 298

网页链接 299

挑战点评 299

第17章 智能体与虚拟代理 300

17.1 智能体 300

17.2 自适应系统 302

17.3 智能体架构 303

17.3.1 个人模型 304

17.3.2 领域模型 305

17.3.3 交互模型 306

17.4 基于智能体交互的应用 309

17.4.1 自然语言处理 309

17.4.2 智能帮助、教学和建议系统 310

17.4.3 自适应超媒体 310

17.5 虚拟代理和对话智能体 311

总结和要点 317

练习 317

深入阅读 317

网页链接 318

挑战点评 318

第18章 普适计算 319

18.1 普适计算 319

18.2 信息空间 323

18.3 混合空间 326

18.3.1 本体:概念和物理对象 326

18.3.2 拓扑 327

18.3.3 易变性 327

18.3.4 媒介 327

18.3.5 智能性 328

18.3.6 如何设计混合空间 328

18.3.7 设计方法 329

18.4 家庭环境 330

18.4.1 智能家庭 331

18.4.2 支持式家庭 332

18.5 无线传感器网络中的导航 332

总结和要点 334

练习 335

深入阅读 335

网页链接 335

挑战点评 335

第19章 移动计算 337

19.1 引言 337

19.2 上下文感知 338

19.3 理解移动计算 340

19.4 为移动设计 342

19.5 移动计算的评估 344

19.5.1 无线传感器网络中的导航 344

19.5.2 讨论 346

总结和要点 347

练习 347

深入阅读 347

网页链接 347

挑战点评 348

第20章 可穿戴式计算 349

20.1 引言 349

20.2 智能材料 352

20.3 材料设计 354

20.4 从材料到植入物 356

总结和要点 357

练习 357

深入阅读 357

网页链接 357

挑战点评 357

第四部分 交互式系统设计的基础 361

第21章 记忆力和注意力 361

21.1 引言 361

21.2 记忆力 362

21.2.1 记忆存储:工作记忆 363

21.2.2 记忆存储:长期记忆 364

21.2.3 我们如何记忆 364

21.2.4 我们如何以及为什么会忘记 365

21.2.5 从工作记忆中遗忘 365

21.2.6 从长期记忆中遗忘 365

21.3 注意力 366

21.3.1 注意力如何起作用 367

21.3.2 注意力的“瓶颈”理论 367

21.3.3 能力分配的注意力模型 368

21.3.4 自动加工和控制加工 369

21.3.5 影响注意力的因素 369

21.3.6 警惕性 370

21.3.7 心理负荷 371

21.3.8 视觉检索 371

21.3.9 信号检测理论 372

21.4 人为错误 374

21.4.1 理解错误的行为 374

21.4.2 减少行为错误 375

总结和要点 376

练习 376

深入阅读 376

网页链接 377

挑战点评 377

第22章 情感 378

22.1 引言 378

22.2 情感的心理学理论 379

22.2.1 James-Lange理论 380

22.2.2 Cannon-Bard理论 381

22.2.3 认知标签和评价理论:Schachter-Singer和Lazarus 381

22.3 情感的检测与识别 383

22.3.1 识别情感的基本能力 383

22.3.2 在现实中识别情感 384

22.3.3 可穿戴情感设备 385

22.4 情感表达 386

22.4.1 计算机能表达情感吗 386

22.4.2 交互式系统的情感输入 387

22.4.3 增强人类的情感交流 388

22.5 潜在应用以及未来研究的关键问题 388

总结和要点 389

练习 390

深入阅读 390

网页链接 390

挑战点评 390

第23章 认知和行动 391

23.1 人类信息处理 391

23.1.1 七阶段活动模型 392

23.1.2 为什么人类信息处理是有缺陷的 393

23.2 情境行动 393

23.3 分布式认知 394

23.3.1 内部和外部表示 395

23.3.2 实现分布式过程的不同方法 395

23.4 具身认知 396

23.5 活动理论 399

23.5.1 CHAT——一个活动理论的现代表述 399

23.5.2 活动的结构 399

23.5.3 活动的内部结构 400

23.5.4 Engestr6m关于矛盾的描述 401

23.5.5 矛盾的具体例子 401

23.5.6 实践中的活动理论 402

总结和要点 403

练习 403

深入阅读 403

网页链接 404

挑战点评 404

第24章 社交 405

24.1 引言 405

24.2 人际交往 405

24.2.1 言语和语言 406

24.2.2 非语言沟通 407

24.3 团队成员 410

24.3.1 灵长类动物学一瞥 411

24.3.2 团队形成 411

24.3.3 社会规范 412

24.3.4 依从性 412

24.3.5 群体思维 413

24.3.6 一致性 413

24.3.7 团队和技术 413

24.3.8 团队生产力和社会惰性 414

24.3.9 小结:团队中的社会心理学 415

24.4 存在感 415

24.5 文化与身份 418

24.5.1 文化差异 418

24.5.2 身份 418

总结和要点 419

练习 419

深入阅读 419

网页链接 420

挑战点评 420

第25章 感知和导航 421

25.1 引言 421

25.2 视觉感知 421

25.2.1 方向感知 423

25.2.2 深度感知 423

25.2.3 影响感知的要素 425

25.2.4 格式塔法则 425

25.2.5 局部-整体关系 426

25.2.6 相似性法则 426

25.3 非视觉感知 427

25.3.1 听觉感知 427

25.3.2 触觉感知 428

25.3.3 味觉和嗅觉感知 429

25.4 导航 429

总结和要点 433

练习 434

深入阅读 434

网页链接 434

挑战点评 434

参考文献 435

索引 451

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