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3ds Max 2011中文版从入门到精通
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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:苗玉敏,高志华编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787121120138
  • 页数:369 页
图书介绍:3ds Max 2011是全球著名三维动画设计软件,使用它不仅可以制作各种三维动画、电影特效,还可以进行建筑设计和工业设计等。本书详细地讲解了3ds Max的命令及各种操作工具的使用,以及基本技巧和方法等基础知识。在讲解完每一种工具或者知识点之后,一般,都会针对性地附加了一个或者多个操作实例来帮助读者熟悉并巩固所学的知识。另外,在本书的最后还设计了综合性实例,起到触类旁通的作用,以帮助读者更好地掌握所学的知识。
《3ds Max 2011中文版从入门到精通》目录

第1篇 3ds Max 2011中文版基础 2

第1章 初识3ds Max 2011 2

1.1 3ds Max 2011简介 2

1.2 3ds Max的功能及用途 2

1.3 3ds Max 2011的新增功能简介 3

1.4 安装、启动与退出3ds Max 2011 6

1.5 3ds Max 2011的启动和退出 7

1.6 常用概念简介 7

1.7 可支持的文件格式 13

1.8 工作流程简介 15

1.9 界面构成 15

第2章 自定制工作环境和基本操作 27

2.1 自定制3ds Max的工作界面 27

2.1.1 自定制键盘快捷键、工具栏、菜单和颜色 27

2.1.2 改变工作界面的视图布局 29

2.1.3 改变视图的类型 30

2.1.4 改变视图中物体的显示模式 30

2.1.5 去掉视图中的网格 31

2.2 文件操作 31

2.2.1 新建与保存一个3ds Max场景 32

2.2.2 打开3ds Max文件 32

2.2.3 合并场景 32

2.2.4 重置3ds Max系统 33

2.2.5 改变文件的打开路径和保存路径 33

2.3 创建基本的物体 34

2.4 对场景中物体的基本操作 35

2.4.1 选择物体 35

2.4.2 移动、旋转和缩放物体 37

2.4.3 复制物体 37

2.4.4 组合物体 39

2.4.5 排列物体 40

2.4.6 删除物体 40

2.4.7 改变物体的轴心 40

第2篇 制作模型 44

第3章 基础建模 44

3.1 创建标准基本体 44

3.1.1 标准基本体的种类 44

3.1.2 标准基本体的创建 45

3.2 创建扩展基本体 47

3.2.1 扩展基本体的种类 47

3.2.2 扩展基本体的创建 47

3.3 使用二维图形创建模型 49

3.3.1 二维图形的种类 49

3.3.2 二维物体的创建 50

3.3.3 “文本”工具 50

3.3.4 其他样条线工具 51

3.3.5 扩展样条线 52

3.4 实例:床 52

第4章 创建复合物体 57

4.1 创建复合物体的工具 57

4.2 变形工具 57

4.3 使用布尔工具创建物体 58

4.4 散布工具 60

4.4.1 散布工具的操作过程 60

4.4.2 参数面板介绍 62

4.5 创建放样物体 63

4.5.1 放样的基本操作 63

4.5.2 参数面板 64

4.5.3 放样物体的变形 66

4.5.4 放样物体的缩放变形 66

4.6 创建地形模型 68

4.6.1 地形工具的操作 68

4.6.2 参数面板介绍 69

4.7 创建图形合并物体 71

4.8 一致工具 72

4.9 连接工具 72

4.10 水滴网格工具 72

4.11 ProBoolean(预布尔)工具 73

4.12 ProCutter(预散布)工具 74

4.13 实例:预布尔运算——轮盘 74

第5章 使用修改器 78

5.1 修改面板 78

5.2 变形修改器 80

5.2.1 扭曲修改器 80

5.2.2 噪波修改器 81

5.2.3 弯曲修改器 82

5.2.4 拉伸修改器 83

5.2.5 挤压修改器 84

5.2.6 涟漪修改器 85

5.2.7 波纹修改器 86

5.2.8 晶格修改器 86

5.2.9 FFD4×4×4修改器 87

5.2.10 面挤出修改器 89

5.3 二维造型修改器 89

5.3.1 挤出修改器 89

5.3.2 车削修改器 90

5.3.3 倒角修改器 92

5.4 其他修改器简介 93

5.4.1 贴图缩放器修改器 93

5.4.2 路径变形修改器 93

5.4.3 区域限定变形修改器 94

5.4.4 倒角剖面修改器 94

5.4.5 摄影机贴图修改器 94

5.4.6 补洞修改器 94

5.4.7 删除网格修改器 94

5.4.8 替换修改器 95

5.4.9 圆角/切角修改器 95

5.4.10 柔体修改器 95

5.4.11 材质修改器 95

5.4.12 融化修改器 95

5.4.13 网格平滑修改器 96

5.4.14 变形器修改器 96

5.4.15 多分辨率修改器 96

5.4.16 优化修改器 96

5.4.17 推力修改器 96

5.4.18 壳修改器 97

5.4.19 倾斜修改器 97

5.4.20 切片修改器 97

5.4.21 平滑修改器 97

5.4.22 球形化修改器 97

5.4.23 曲面修改器 98

5.4.24 UVW贴图修改器 98

5.4.25 Hair和Fur修改器 98

5.5 实例:斑马 98

第6章 石墨建模工具与多边形建模 112

6.1 石墨建模工具简介 112

6.2 石墨建模工具的选项卡简介 114

6.2.1 “石墨建模工具”选项卡 114

6.2.2 “自由形式”选项卡 125

6.2.3 “选择”选项卡 126

6.3 实例:使用石墨建模工具制作一个海马 128

第7章 曲面建模和面片建模 141

7.1 曲面建模 141

7.1.1 NURBS简介 141

7.1.2 使用NURBS建模的优点 142

7.1.3 曲线 142

7.1.4 曲面 151

7.2 面片建模 163

7.2.1 栅格面片 164

7.2.2 可编辑面片 165

7.3 实例:使用NURBSN作一架飞机模型 166

第3篇 材质与灯光 176

第8章 材质与贴图初识 176

8.1 材质的概念及作用 176

8.2 材质编辑器 176

8.2.1 材质编辑器简介 176

8.2.2 材质/贴图浏览器 187

8.2.3 材质坐标 187

8.2.4 关于材质的基本操作 188

8.2.5 平板材质编辑器 191

8.2.6 实例:毛巾材质 191

8.3 材质的类型 194

8.3.1 标准材质 195

8.3.2 光线跟踪材质 195

8.3.3 高级照明覆盖材质 196

8.3.4 建筑材质 197

8.3.5 混合材质 198

8.3.6 合成材质 198

8.3.7 双面材质 199

8.3.8 多维/子对象材质 199

8.3.9 变形器材质 200

8.3.10 虫漆材质 200

8.3.11 顶/底材质 201

8.3.12 无光/投影材质 201

8.3.13 Ink'n Paint材质 203

8.3.14 壳材质 205

8.3.15 外部参照材质 205

8.4 贴图 205

8.4.1 贴图的概念 206

8.4.2 贴图类型 206

8.4.8 位图贴图的指定与设置 212

8.5 实例:室内静物 214

第9章 灯光 219

9.1 标准灯光 219

9.1.1 目标聚光灯 219

9.1.2 自由聚光灯 220

9.1.3 目标平行灯 220

9.1.4 自由平行光 221

9.1.5 泛光灯 221

9.1.6 天光 221

9.1.7 mr区域泛光灯 222

9.1.8 mr区域聚光灯 222

9.2 光度学灯光 222

9.2.1 目标灯光 222

9.2.2 自由灯光 223

9.2.3 光度学灯光的类型设置 223

9.3 系统灯光 225

9.4 灯光的基本操作 226

9.4.1 灯光的开启与关闭 226

9.4.2 阴影的开启与关闭 226

9.4.3 设置和修改阴影的类型和效果 227

9.4.4 排除照射的物体 229

9.4.5 增加和减小灯光的亮度 230

9.4.6 设置灯光的颜色 230

9.4.7 设置灯光的衰减范围 230

9.4.8 设置阴影的颜色和密度 231

9.4.9 使用灯光投射阴影 231

9.4.10 设置光度学灯光的亮度和颜色 231

9.5 设置灯光的原则 232

9.6 实例:设置会议厅中的灯光 234

9.6.1 制作场景 234

9.6.2 设置材质 236

9.6.3 设置灯光 237

9.6.4 后期处理 240

第4篇 摄影机、渲染与特效 244

第10章 摄影机 244

10.1 摄影机简介及类型 244

10.2 创建摄影机 245

10.3 摄影机的共用参数简介 247

10.4 多重过滤渲染效果 248

10.5 两点透视 250

10.6 实例:使用摄影机制作动画 251

第11章 渲染 255

11.1 渲染简介 255

11.2 渲染工具 255

11.3 渲染静态图像和动态图像 257

11.3.1 静态图像的渲染 257

11.3.2 动态图像的渲染 258

11.4 mental ray渲染器 259

11.4.1 使用mental ray渲染器的设置 260

11.4.2 使用mental ray渲染器可渲染的效果 260

11.4.3 相关选项介绍 262

11.5 高级照明渲染——光能传递 263

11.6 高级照明覆盖材质 265

11.7 光跟踪器 266

11.8 其他渲染器简介——Lightscape、VRay、Brazil和FinalRender 268

11.8.1 Lightscape渲染器 268

11.8.2 FinalRender/VRay/Brazil渲染器 268

11.9 关于网络渲染 269

11.10 实例:Mental ray渲染——客厅 270

11.10.1 创建场景 270

11.10.2 设置灯光 270

11.10.3 渲染 274

11.10.4 后期处理 275

第12章 环境与特效 277

12.1 “环境”编辑器 277

12.1.1 曝光控制 277

12.1.2 大气效果 279

12.1.3 雾效果 279

12.1.4 体积雾 281

12.1.5 体积光 282

12.1.6 火效果 284

12.2 “效果”面板 286

12.3 Hair和Fur面板 288

12.4 实例:海底世界 290

第5篇 动画 296

第13章 动画入门 296

13.1 动画的概念 296

13.2 大象由小变大的效果 297

13.3 路径动画 298

13.3.1 飞行的火箭 299

13.3.2 运动面板简介 301

13.3.3 运动控制器简介 303

13.4 动力学反应器 305

13.4.1 reactor工具面板 305

13.4.2 创建刚体动画 307

13.4.3 创建液体动画 308

13.5 使用轨迹视图 310

13.5.1 菜单栏 310

13.5.2 控制器面板 311

13.5.3 关键帧窗口 311

13.5.4 轨迹视图工具栏 311

13.5.5 控制区工具 313

13.5.6 摄影表工具栏 313

13.5.7 使用轨迹视图调整弹簧的弹跳 314

13.6 Video Post视频合成器 317

13.7 实例:某电视台的“世界杯”片头制作 318

第14章 空间扭曲和粒子动画 327

14.1 空间扭曲和粒子动画简介 327

14.1.1 力空间扭曲 328

14.1.2 导向器空间扭曲 330

14.1.3 几何/可变形空间扭曲 331

14.2 粒子系统简介 333

14.3 PF Source系统 333

14.3.1 PF Source系统的创建过程 334

14.3.2 修改PF Source粒子的渲染效果 334

14.3.3 粒子视图 335

14.3.4 粒子流修改面板 335

14.4 喷射粒子系统 336

14.5 雪粒子系统 338

14.6 暴风雪粒子系统 340

14.7 粒子云 340

14.8 超级喷射 341

14.9 粒子阵列 342

14.10 实例:粒子动画制作——自来水 344

第6篇 综合实例 350

第15章 室外建筑设计——住宅楼 350

15.1 住宅楼结构分析 350

15.2 制作模型 350

15.2.1 制作底层部分 351

15.2.2 制作中间楼层 357

15.2.3 制作楼顶 360

15.2.4 制作其他单元楼 362

15.3 制作材质 362

15.3.1 制作淡黄色涂料材质 362

15.3.2 制作白色装饰材质 363

15.3.3 玻璃材质的调制 363

15.4 设置灯光 363

15.5 创建摄影机 365

15.6 后期处理 366

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