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Maya材质与灯光技术精粹
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:刘文菊编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787302240921
  • 页数:336 页
图书介绍:本书针对实际中灯光的设置材质和贴图制作的工作特点,编写了这本材质手册。
《Maya材质与灯光技术精粹》目录

第1章 灯光、色彩及作品 2

1.1 灯光知识 2

1.1.1 基本灯光术语 2

1.1.2 1点光(一盏灯) 2

1.1.3 2点光(二盏灯) 2

1.1.4 3点光(三盏灯) 3

1.1.5 自然光 3

1.1.6 风格化灯光 3

1.2 色彩理论和构图 4

1.2.1 色彩理论概述 4

1.2.2 检查色彩刻度 7

1.2.3 色温与白点 7

1.2.4 应用黄金分割 7

1.2.5 第三法则 8

1.3 案例:室内光线的布光 8

第2章 Maya中的灯光 10

2.1 Maya灯光类型 10

2.1.1 Maya灯光类型 10

2.1.2 公共灯光属性 10

2.I.3 Spot Light(聚光灯) 12

2.1.4 Directional Light(平行光) 17

2.1.5 Ambient Light(环境光) 17

2.1.6 Point Light(泛光灯/点光源) 19

2.1.7 Area Light(区域灯光) 19

2.1.8 Volume Light(体积光) 20

2.2 链接灯光 23

2.3 使用光雾和光晕 23

2.3.1 创建一个光雾(Light Fog) 23

2.3.2 Env Fog(环境雾) 25

2.3.3 体积雾 30

2.3.4 创建一个光晕(Light Glow) 33

2.4 案例:使用灯光照亮内部空间 34

第3章 创建高品质阴影 37

3.1 深度贴图的渲染 37

3.1.1 深度贴图属性 37

3.1.2 深度贴图的改进 42

3.1.3 解决光线缺口错误的问题 46

3.1.4 阴影的比较 47

3.2 射线追踪阴影 48

3.3 链接阴影和断开阴影 49

3.4 产生特效阴影 49

3.4.1 使用Light Fog(灯光雾)的阴影 50

3.4.2 使用PaintEffect(画笔效果)的阴影 50

3.4.3 使用Fur(毛皮)的阴影 53

3.4.4 使用Hair(毛发)的阴影 56

3.4.5 使用nCloth(布料)的阴影 58

3.4.5 使用Toon System(卡通系统)的阴影 59

3.5 实例:火堆光照效果 61

第4章 设置正确的纹理与贴图 66

4.1 阴影模型和材质 66

4.1.1 使用Lambert的阴影 66

4.1.2 使用Phong的阴影 67

4.1.3 使用Blinn的阴影 68

4.1.4 使用Phong E的阴影 69

4.1.5 使用Anisotropic的阴影 70

4.1.6 使用Shading Map(阴影贴图)的阴影 72

4.1.7 使用Surface Shader(曲面明暗器)的阴影 73

4.1.8 使用Use Background(使用背景)的阴影 74

4.2 二维纹理的类别和使用方法 75

4.2.1 Cloth(布料)纹理的使用 75

4.2.2 Water(水)纹理的使用 76

4.2.3 Perlin Noise(柏林杂点)纹理的使用 77

4.2.4 Ramp、Bitmap和Square纹理的使用 79

4.3 其他贴图选项 80

4.3.1 Filter(滤镜) 80

4.3.2 使用Invert和Color Remap改变颜色 82

4.4 材质和纹理的堆叠 82

4.5 使用Blinn材质 84

4.5.1 创建木材效果 84

4.5.2 创建铸铁效果 86

4.5.3 创建塑料效果 87

4.5.4 创建铜效果 89

第5章 应用3D贴图 92

5.1 三维纹理 92

5.1.1 应用Random(随机)纹理 94

5.1.2 应用Natural(自然)纹理 103

5.1.3 应用Granular(颗粒)纹理 106

5.1.4 应用抽象纹理 107

5.2 应用Environment(环境)纹理 109

5.3 2D纹理的Projection(投影)选项 111

5.3.1 Placement盒子和Projection图标的放置 114

5.3.2 Convert To File(变换到纵列)工具的应用 115

5.4 案例:使用过程纹理产生皮肤 116

第6章 使用粒子 120

6.1 了解粒子的作用 120

6.2 粒子发射器 120

6.2.1 创建粒子发射器 120

6.2.2 使用操纵器控制发射器 124

6.3 编辑粒子 126

6.3.1 粒子的属性 126

6.3.2 粒子的反射、折射和阴影 132

6.3.3 为粒子添加灯光 134

6.3.4 为粒子添加颜色 134

6.3.5 设置粒子的寿命 136

6.3.6 实用工具 137

6.4 粒子特效 140

6.4.1 Create Fire(创建火焰) 140

6.4.2 Create Smoke(创建烟雾) 142

6.4.3 Create Fireworks(创建烟花) 144

6.4.4 Create Lightning(创建闪电) 146

6.4.5 Create Shatter(创建破裂) 148

第7章 应用Hypershade(材质超图) 152

7.1 Hypershade(材质超图) 152

7.1.1 Create Maya Nodes(创建Maya节点) 152

7.1.2 Create mental ray Nodes(创建mental ray节点) 159

7.1.3 Work Area 159

7.1.4 连接节点 160

7.2 创建自定义连接 161

7.3 整理节点 166

7.4 应用色彩转换工具 169

7.4.1 使用Rgb To Hsv(Rgb转换到Hsv)工具 169

7.4.2 使用Luminance(亮度)工具 170

7.4.3 使用Blend Color(混合颜色)工具 171

7.4.4 使用Remap Color(重贴图颜色)工具 171

7.4.5 使用Remap Hsv(重贴图Hsv)工具 173

7.4.6 使用Remap Value(重贴图值)工具 174

7.4.7 使用Smear工具 174

7.4.8 使用Gamma Correct(Gamma校正)工具 175

7.4.9 使用Contrast(对比度)工具 175

7.4.10 滑块和超白 176

7.4.11 使用Clamp(夹具)工具 176

7.4.12 使用Surface Luminance(曲面亮度)工具 177

7.5 案例:创建自定义的绘画材质 178

第8章 自动设置取样点 184

8.1 采样器的使用 184

8.1.1 使用Ramp Shader(色彩渐变明暗器) 184

8.1.2 坐标空间 185

8.1.3 使用SamplerInfo(采样器信息)工具 185

8.1.4 使用LightInfo(灯光信息)工具 187

8.1.5 使用Particle Sampler(粒子采样器)工具 191

8.1.6 使用DistanceBetween(间距)工具 194

8.2 在一个网络中连接多种材质 195

8.3 使用Studio Clear Coat工具 195

8.4 案例:建立自定义的卡通阴影网络 197

第9章 应用数学工具 204

9.1 数学工具 204

9.11 Reverse(反相)工具 204

9.1.2 Multiply Divide(乘除)工具 204

9.1.3 应用Plus Minus Average(加减平均)工具 205

9.1.4 使用表达式 207

9.1.5 应用Set Range(设置范围)工具 208

9.1.6 应用ArrayMapper(矩阵贴图)工具 210

9.1.7 使用矢量和矩阵 210

9.1.8 应用Condition(条件)工具 212

9.1.9 应用Switch(转换)工具 213

9.2 使用Stencil(模板)工具和Optical FX(光学FX) 217

9.2.1 应用Stencil(模板)工具 217

9.2.2 应用Optical FX(光学FX)工具 218

第10章 改进纹理的方法 221

10.1 UV纹理空间 221

10.1.1 UV的概念 221

10.1.2 UV Texture Editor(UV纹理编辑器) 221

10.1.3 使用UVTexture Editor(UV纹理编辑器) 223

10.1.4 UV检测纹理 229

10.I.5 多边形UV的映射方式 230

10.1.6 细分曲面的UV编辑 233

10.2 绘图工具 233

10.2.1 在2D画布上绘图 234

10.2.2 使用3D Paint(三维绘图)工具 239

10.2.3 在几何体上绘图 241

10.2.4 为画笔添加阴影 241

10.3 Create PSD Network(创建PSD网络) 242

10.4 Bump贴图和Displacement贴图 244

10.4.1 凹凸贴图 244

10.4.2 位移贴图 245

10.4.3 Height Field(高度场)工具 248

10.5 自定义属性 250

第11章 最佳渲染效果 253

11.1 摄像机的设置 253

11.1.1 Camera Attributes(摄像机属性) 253

11.1.2 Film Back(胶片) 254

11.1.3 Depth offield(景深) 255

11.1.4 0utSitting(输出设置) 256

11.1.5 Environment(环境) 257

11.1.6 Special Effcet(特殊效果) 257

11.1.7 Display Options(显示项) 257

11.2 设置渲染图像的文件格式、分辨率和像素 258

11.2.1 设置渲染图像的文件格式 258

11.2.2 设置分辨率和像素 260

11.3 Render Settings(渲染器设置)窗口 261

11.3.1 准备Maya软件渲染 262

11.3.2 准备Maya硬件渲染 264

11.3.3 准备Maya矢量渲染 265

11.4 改进预览质量 266

11.5 加快渲染速度的方法 268

11.5.1 场景的设置 268

11.5.2 清理历史记录 269

11.5.3 诊断 269

11.5.4 阴影的设置 269

11.5.5 摄像机的设置 269

11.5.6 渲染器的设置 269

11.5.7 分层渲染 270

第12章 Maya渲染器和mental ray渲染器的光线追踪 272

12.1 Maya渲染器和mental ray渲染器 272

12.2 使用Maya渲染器的光线追踪 272

12.2.1 对比扫描线和光线追踪过程 272

12.2.2 建立光线追踪 274

12.2.3 创建反射 276

12.2.4 折射和色差 277

12.3 使用mental ray渲染器的光线追踪 280

12.3.1 mental ray的特性设置 280

12.3.2 使用mental ray运动模糊 283

12.3.3 控制mental ray阴影 285

12.3.4 用mental ray渲染器创建反射和折射 286

12.4 生成水的效果 288

12.4.1 液体的水 288

12.4.2 冰冻的水 292

12.5 生成玻璃效果 294

12.6 案例:冰球 297

第13章 使用全局照明、最终聚集和mental ray明暗器 301

13.1 了解Global lllumination(全局照明) 301

13.1.1 产生光子 301

13.1.2 使用mental ray渲染全局照明 303

13.1.3 设置全局照明属性 304

13.1.4 光子碰撞 307

13.2 austics(焦散) 309

13.3 mental ray明暗器 311

13.3.1 使用Dgs_material 311

13.3.2 使用Dielectric_material 313

13.3.3 使用Mib明暗器 314

13.3.4 使用Misss明暗器 317

13.3.5 使用镜头明暗器 321

13.3.6 使用环境明暗器 322

13.3.7 使用Mib_volume和Parti_volume 324

13.3.8 mental ray明暗器 325

13.4 使用最终聚焦 326

13.4.1 最终聚焦的属性 326

13.4.2 创建自发光效果 329

13.5 使用康奈尔盒渲染 330

13.5.1 了解康奈尔盒 330

13.5.2 使用mental ray渲染器渲染康奈尔盒 331

13.5.3 使用Maya软件渲染康奈尔盒 334

13.6 案例:使用最终聚焦创建焦散 334

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