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绑定的艺术  Maya高级角色骨骼绑定技法  彩印
绑定的艺术  Maya高级角色骨骼绑定技法  彩印

绑定的艺术 Maya高级角色骨骼绑定技法 彩印PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:刘慧远,朱恩艳编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115255303
  • 页数:368 页
图书介绍:骨骼绑定是一项技术性很强的工作,本书采用先介绍理论知识,再配合实际案例进行分析的讲解方法。全书共三篇17章,细致地讲解了角色设定基础、角色高级设定、MEL基础等知识。
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《绑定的艺术 Maya高级角色骨骼绑定技法 彩印》目录

第1篇 角色设定基础 22

第1章 人体关节正常活动范围 22

1.1人体骨骼概述 22

1.2上肢关节活动范围 22

1.2.1头部活动范围 22

1.2.2肩部活动范围 23

1.2.3手臂活动范围 24

1.2.4肘部活动范围 25

1.2.5手部活动范围 25

1.2.6腰部活动范围 26

1.3下肢关节活动范围 26

1.3.1腿部活动范围 26

1.3.2膝部活动范围 27

1.3.3脚部活动范围 27

第2章 骨骼创建 29

2.1骨骼创建命令 29

2.1.1 Maya骨骼概述 29

2.1.2骨骼创建工具 29

2.1.3插入骨骼工具 31

2.1.4重置根关节 31

2.1.5清除骨骼 32

2.1.6断开骨骼 33

2.1.7连接骨骼 34

2.1.8镜像骨骼 35

2.1.9定向骨骼 36

2.2正向动力学与反向动力学 37

2.2.1正向动力学与反向动力学概述 37

2.2.2正向动力学(FK) 37

2.2.3反向动力学(IK)概述 39

2.2.4 IK手柄工具 39

2.2.5样条IK概述 41

2.2.6样条IK范例 41

2.3父子层级控制 44

2.3.1父子层级概述 44

2.3.2创建父子层级关系 44

2.3.3解开父子层级关系 45

2.4组及控制器定位 46

2.4.1组及控制器定位的重要性 46

2.4.2通过组定位控制器 47

2.5自定义属性及驱动关键帧 49

2.5.1自定义属性概述 49

2.5.2自定义属性范例 49

2.5.3属性关联 50

2.5.4驱动关键帧 53

2.5.5驱动关键帧范例 53

2.6角色身体骨骼定位 54

2.6.1躯干骨骼的结构 54

2.6.2躯干骨骼定位 55

2.6.3腿部骨骼定位 55

2.6.4手臂骨骼定位 56

2.6.5桡骨骨骼解决方案 57

2.6.6锁骨定位 59

2.6.7手指骨骼定位 60

2.6.8骨骼轴向检查 62

2.6.9镜像骨骼 62

第3章 约束 64

3.1约束概述 64

3.2点约束 64

3.2.1创建点约束 64

3.2.2 X衣架范例 67

3.3方向约束 73

3.4缩放约束 74

3.5父子约束 74

3.6极向量约束 74

3.7目标约束 75

3.7.1创建目标约束 75

3.7.2液压系统范例 76

3.7.3活塞系统范例 78

3.8其他约束 80

3.8.1几何体约束 80

3.8.2法线约束 80

3.8.3切线约束 80

第4章 角色蒙皮设定 81

4.1蒙皮概述 81

4.2光滑蒙皮 81

4.2.1属性编辑器来调整蒙皮的权重 83

4.2.2权重的绘制 83

4.3镜像权重 84

4.4添加影响 85

4.5刚体蒙皮命令 87

4.6分离权重 88

4.7转到绑定姿势 89

4.8 cometScripts插件 89

4.8.1 cometScripts插件介绍 89

4.8.2 cometScripts插件安装方法 89

4.8.3重命名工具 89

4.8.4权重绘制 92

4.8.5权重保存 94

4.8.6权重镜像 95

第5章 变形器 99

5.1变形的概念和用途 99

5.2变形的种类 99

5.3融合变形 100

5.3.1创建融合变形 100

5.3.2融合变形添加、移除及交换 101

5.4晶格变形 102

5.4.1创建晶格变形效果 102

5.4.2重设影响晶格点和去除曲扭 103

5.5包裹变形 103

5.5.1创建包裹变形 103

5.5.2添加和去除包裹影响体 104

5.6簇变形 105

5.6.1创建簇变形 105

5.6.2绘画簇权重 106

5.7软变形 107

5.8非线性变形工具概述 108

5.8.1创建弯曲变形 108

5.8.2创建扩张变形 109

5.8.3创建正弦变形 110

5.8.4正弦变形创建骨骼自动尾随 111

5.8.5创建挤压变形 113

5.8.6创建扭曲变形 114

5.8.7创建波形变形 114

5.9造型变形 115

5.10颤动变形 117

5.10.1创建颤动变形 117

5.10.2创建颤动缓存 117

5.10.3删除颤动缓存 118

5.11线变形 118

5.12褶皱变形 120

5.12.1褶皱变形的种类 120

5.12.2创建褶皱变形 120

第6章 Maya设定常用材质节点工具 122

6.1材质节点概述 122

6.2节点创建方法 122

6.3节点的输入和输出 123

6.4乘除节点 123

6.5平均数节点 125

6.6翻转节点 128

6.7条件节点 129

6.8融合节点 132

6.9限制节点 134

6.10距离节点 137

第2篇 角色高级设定 140

第7章 胳膊系统设定 140

7.1胳膊不跟随肩部 140

7.1.1肩部带动胳膊概述 140

7.1.2手臂骨骼创建 140

7.1.3手臂控制器创建 141

7.1.4通过约束控制不跟随肩部 142

7.1.5创建跟随开关 143

7.1.6跟随开关参数关联 143

7.2肩部无翻转 144

7.2.1肩部无翻转概述 144

7.2.2无翻转的原理 145

7.2.3手臂骨骼创建 145

7.2.4创建手臂控制器 146

7.2.5创建肩部辅助骨骼 147

7.2.6锁定肩部骨骼 147

7.2.7二头肌骨骼递减表达式 148

7.3胳膊自动扭曲系统 148

7.3.1制作思路 148

7.3.2创建骨骼及IK 148

7.3.3设置高级扭曲系统 149

7.3.4创建辅助控制骨骼 150

7.3.5创建层级 150

7.3.6创建簇控制样条曲线 150

7.3.7创建辅助骨骼拉伸 151

7.3.8创建其他辅助骨骼 151

7.3.9匹配手臂骨骼 152

7.4肢体次级骨骼 153

7.4.1肢体次级骨骼原理 153

7.4.2创建毛发系统 153

7.4.3创建次级骨骼 154

7.4.4创建控制骨骼 155

7.4.5创建locator辅助控制器 155

7.4.6为nurbus刷权重 156

7.4.7约束控制骨骼 156

7.4.8为平面绘制权重 158

7.4.9次级骨骼匹配到手臂上 159

第8章 躯干系统设定 161

8.1躯干单骨骼线性IKFK共存 161

8.1.1制作思路 161

8.1.2创建躯干骨骼及IK 161

8.1.3创建躯干IK控制器及层级关系 162

8.1.4创建躯干FK控制器 163

8.1.5 IK与FK控制器之间层级 163

8.2躯干IKFK共存技术 164

8.2.1制作思路 164

8.2.2躯干IKFK共存原理 164

8.2.3骨骼及控制器创建 166

8.2.4创建躯干控制器 166

8.2.5创建躯干约束 167

8.3躯干IKFK共存JS法 169

8.3.1躯干骨骼及IK创建 169

8.3.2辅助骨骼控制样条IK 170

8.3.3创建辅助控制骨骼及控制器 171

8.3.4辅助骨骼约束控制 171

8.4躯干无翻转系统 173

8.4.1躯干控制骨骼及控制器创建 173

8.4.2辅助Locator创建 176

8.4.3平均节点控制Locator组 177

第9章 三套骨骼及骨骼拉伸系统设定 181

9.1 IK骨骼拉伸——表达式方式 181

9.1.1 Transfor方式骨骼拉伸等长原理 181

9.1.2 Transfor方式骨骼拉伸不等长原理 181

9.1.3 Scale方式骨骼拉伸原理 182

9.1.4创建腿部骨骼及IK 182

9.1.5创建腿部骨骼测量及控制器 182

9.1.6骨骼常规拉伸 183

9.1.7骨骼无限拉伸 184

9.1.8骨骼拉伸开关 185

9.1.9骨骼拉伸后腿部形状保持 186

9.1.10线性IK骨骼拉伸及挤压 187

9.2 IK骨骼拉伸——节点方式 191

9.2.1节点方式制作概述 191

9.2.2创建腿部骨骼空组 191

9.2.3创建拉伸所需节点 191

9.2.4连接距离节点 192

9.2.5连接条件节点 192

9.2.6连接乘除节点 193

9.2.7连接融合节点 193

9.2.8融合节点输出值分配给各骨骼 194

9.3三套骨骼——表达式方式 195

9.3.1三套骨骼制作思路 195

9.3.2三套骨骼创建 195

9.3.3创建IK控制手柄及控制器 195

9.3.4创建FK控制器 196

9.3.5 FK控制器约束骨骼 197

9.3.6 IK控制骨骼约束绑定骨骼 197

9.3.7 FK控制骨骼约束绑定骨骼 198

9.3.8骨骼及控制器显示表达式 198

9.3.9约束开关表达式 199

9.3.10约束开关表达式原理 200

9.4三套骨骼——节点方式 200

9.4.1三套骨骼——节点方式概述 200

9.4.2创建融合节点 201

9.4.3融合节点控制三套骨骼显示原理 202

9.4.4节点连接控制控制器显示 202

9.4.5融合节点控制约束节点 203

第10章 脚部系统设定 205

10.1脚部设置——打组法 205

10.1.1脚部打组法概述 205

10.1.2脚部打组方法一:腿部骨骼及IK手柄创建 205

10.1.3创建腿部控制器 205

10.1.4脚部打组确定旋转轴 206

10.1.5控制器属性关联 208

10.1.6限制脚部组旋转 210

10.1.7脚部打组方法二 210

10.1.8脚部打组方法三 213

10.2脚部设置——反转脚 216

10.2.1反转脚概述 216

10.2.2创建腿部骨骼及IK 216

10.2.3创建IK手柄及控制器 216

10.2.4脚部属性关联 217

10.2.5创建其他旋转轴 218

10.2.6使用min和max创建脚部side系统 219

10.3脚部设置——Roll系统 220

10.3.1使用条件语句和clamp函数创建Roll系统 220

10.3.2使用linstep创建Roll系统 221

10.3.3 linstep函数Roll系统所用表达式详解 223

第11章 膝盖锁定系统设定 225

11.1膝盖肘部锁定——节点 225

11.1.1膝盖肘部锁定制作思路 225

11.1.2创建手臂骨骼及控制器 225

11.1.3创建距离测量 226

11.1.4通过节点创建骨骼拉伸 228

11.1.5肘部锁定节点 230

11.2膝盖锁定——表达式 233

11.2.1表达式制作膝盖肘部锁定 234

11.2.2嵌套条件语句制作膝盖肘部锁定 235

11.2.3嵌套语句原理 237

第12章 无缝转换系统设定 238

12.1 parent控制器制作及IKFK控制器颜色技巧 238

12.1.1 Parent控制器制作思路 238

12.1.2创建形体 238

12.1.3 Parent命令结合形体节点 239

12.1.4表示式控制形体颜色变化 240

12.2 IKFK无缝转换 241

12.2.1无缝转换制作思路 242

12.2.2创建Locator定位 242

12.2.3 MEL控制无缝转换 242

12.2.4无缝转换MEL命令说明 244

12.3手部无缝跟随头和腰 245

12.3.1无缝跟随制作思路 245

12.3.2创建手部及控制器 245

12.3.3创建头腰约束 245

12.3.4 MEL控制无缝跟随 246

12.4头部无缝跟随脖子切换 247

12.4.1创建骨骼及控制器 247

12.4.2创建约束及添加自定义属性 248

12.4.3 MEL控制无缝跟随 249

12.5自定义右键弹出命令 250

12.5.1自定义右键弹出命令概述 250

12.5.2 IKFK无缝转换MEL打包 250

12.5.3 Reset MEL打包 251

12.5.4制作鼠标右键快捷键 252

12.5.5修改dagMenuProc.mel 255

12.5.6将上述MEL输入到表达式中 256

第13章 手部系统设定 258

13.1手部翻转控制 258

13.1.1翻转原理 258

13.1.2创建手部及辅助骨骼 258

13.1.3创建手部IK及控制器 259

13.1.4创建定位Locator 260

13.1.5创建手部层级关系 261

13.1.6参数关联控制手腕翻转 262

13.2手指控制——表达式 263

13.2.1制作思路 263

13.2.2创建手部骨骼及控制器 264

13.2.3手部控制器属性及参数关联 265

13.2.4表达式控制手指弯曲及分开 266

13.3 Gimbal Lock万象节锁 268

13.3.1万象节锁原理 268

13.3.2万向节锁解决办法 269

第14章 面部系统设定 271

14.1面部骨骼直接控制 271

14.1.1眉毛骨骼定位 271

14.1.2眼睛骨骼定位 271

14.1.3颧骨骨骼定位 271

14.1.4脸颊骨骼定位 272

14.1.5下巴骨骼定位 272

14.1.6头骨及脖子骨骼定位 272

14.1.7下颌骨骼定位 272

14.1.8舌头骨骼定位 273

14.1.9下巴层级骨骼定位 273

14.2面部融合变形UI面板制作 275

14.2.1软选工具应用 275

14.2.2创建BIendShape 275

14.2.3创建UI控制器 276

14.2.4表达式控制UI面板 277

14.2.5控制器x轴位移控制左右嘴角 277

14.2.6左右嘴角控制原理 278

14.2.7控制器在左上角和右上角起作用 278

14.2.8控制器y轴为1时,左右嘴角起作用 278

14.3面部次级骨骼 279

14.3.1制作思路 279

14.3.2模型及Blend Shape创建 279

14.3.3创建粒子发射器 280

14.3.4创建次级骨骼及绘制权重 281

14.3.5参数关联及表达式 283

14.3.6其他附着表面工具制作方法及优缺点 284

14.4眼球自动跟随眼皮 285

14.4.1自动跟随眼皮制作思路 285

14.4.2约束控制 285

14.4.3眼球向下自动闭眼表达式 286

14.4.4眼球旋转带动眼皮轻微运动表达式 287

14.5头部挤压拉伸 287

14.5.1骨骼及控制器创建 288

14.5.2表达式控制骨骼挤压 289

第15章 骨骼动力学及尾巴系统设定 291

15.1骨骼动力学 291

15.1.1制作思路 291

15.1.2创建骨骼及IK 291

15.1.3创建柔体 291

15.1.4创建弹簧系统 292

15.2自动尾随系统设置 293

15.2.1 sin函数原理 293

15.2.2默认sin函数效果 294

15.2.3改变上下幅度 295

15.2.4改变左右幅度 296

15.2.5创建骨骼及控制器 296

15.2.6表达式控制尾随 297

15.3自动尾巴卷曲技术 297

15.3.1制作思路 297

15.3.2创建骨骼及控制器 298

15.3.3表达式控制卷曲 299

15.3.4表达式原理 300

第3篇 MEL应用 302

第16章 MEL基础 302

16.1理解MEL 302

16.2 MEL的重要性 302

16.3如何学习MEL 302

16.4 MEL和表达式的区别 302

16.5 MEL编辑器 303

16.6命令行 303

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