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Maya 2011完全学习手册
Maya 2011完全学习手册

Maya 2011完全学习手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:铁钟编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787302267317
  • 页数:378 页
图书介绍:本书定位于Maya 2011初中级,讲解了使用Maya进行三维动画创作的过程,读者可以通过学习,熟练掌握Maya的基本操作。
《Maya 2011完全学习手册》目录

第1章 Maya操作概述 2

1.1 Maya 2011界面 2

1.1.1全新的界面自定义 2

1.1.2状态栏 4

1.1.3工具架 5

1.1.4视图区 5

1.1.5通道栏 以及图层区 6

1.1.6工具栏 7

1.1.7动画控制区 7

1.1.8命令栏 和帮助栏 7

1.2 Maya 2011的基本操作 7

1.2.1创建项目及物体 7

1.2.2视图操作 9

1.2.3操纵物体 10

1.2.4物体组件 11

1.2.5物体属性 12

1.2.6图层操作 13

1.2.7复制物体 15

1.2.8查看场景信息 15

1.2.9父子和群组 17

1.2.10快捷菜单 18

第2章 多边形建模应用 20

2.1 Polygon建模命令 20

2.1.1多边形的基本概念 20

2.1.2 Polygon的基本元素 21

2.2 Polygon物体的创建与编辑 23

2.2.1 Polygon原始物体 23

2.2.2 Polygon的显示 24

2.2.3 Polygon法线 26

2.2.4 Polygon选择 27

2.2.5 Polygon雕刻笔 28

2.3 Mesh菜单(基础工具) 29

2.3.1合并工具 29

2.3.2分离工具 29

2.3.3提取面命令 30

2.3.4布尔工具 30

2.3.5光滑工具 30

2.3.6平均点命令 31

2.3.7属性传递工具 31

2.3.8 绘制传递属性权重 32

2.3.9动态剪切板 32

2.3.10简化 32

2.3.11简化程度绘制工具 32

2.3.12清除 32

2.3.13三角面 33

2.3.14四角面 33

2.3.15洞填补 34

2.3.16创建洞工具 34

2.3.17创建Polygon工具 34

2.3.18造型雕刻工具 35

2.3.19镜像剪切 35

2.3.20镜像物体工具 35

2.4扩展工具 36

2.4.1保持面与面合并 36

2.4.2挤出 36

2.4.3桥连接 37

2.4.4添加工具 37

2.4.5切面工具 38

2.4.6分离边工具 38

2.4.7插入循环边工具 39

2.4.8偏移循环工具 39

2.4.9添加分段 39

2.4.10滑动边工具 40

2.4.11元素类型转换 40

2.4.12翻转三边面 40

2.4.13向前旋转边 40

2.4.14向后旋转边 40

2.4.15面凸起 40

2.4.16楔入面 40

2.4.17复制面命令 41

2.4.18连接元素 41

2.4.19分离结构 41

2.4.20合并 41

2.4.21合并到中心 41

2.4.22塌陷 42

2.4.23合并点工具 42

2.4.24合并边工具 42

2.4.25删除边/点 42

2.4.26点切面转换 42

2.4.27倒角 42

2.4.28 折痕工具 43

2.4.29 移除选择、移除全部 43

2.4.30 折痕集 43

2.4.31 赋予无形面 44

2.5多边形建模实例 44

2.5.1轮胎的制作 45

2.5.2车身外部大致外形的制作 53

2.5.3发动机的制作 65

2.5.4传动链的制作 67

第3章 NURBS建模应用 82

3.1 NURBS建模命令 82

3.1.1 NURBS基础知识 82

3.1.2传统NURBS曲线构成元素 86

3.2 NURBS曲线的编辑 87

3.2.1复制曲面曲线 87

3.2.2结合曲线 87

3.2.3分离曲线 88

3.2.4对接曲线 88

3.2.5打开/关闭曲线 88

3.2.6移动接缝 88

3.2.7剪切曲线 88

3.2.8相交曲线 89

3.2.9曲线填角 89

3.2.10插入节点 90

3.2.11曲线扩展 90

3.2.12偏移 91

3.2.13反转曲线方向 91

3.2.14重建曲线 92

3.2.15匹配B样条曲线 92

3.2.16光滑曲线 92

3.2.17 CV点硬度控制 92

3.2.18增加点工具 93

3.2.19曲线编辑工具 93

3.2.20映射相切 93

3.2.21修改曲线 93

3.2.22贝兹曲线 94

3.2.23选择 95

3.3 NURBS曲面基础 95

3.3.1曲面的元素 95

3.4创建NURBS原始物体 96

3.5 NURBS曲面创建 97

3.5.1旋转 97

3.5.2放样 98

3.5.3平面 98

3.5.4挤出 99

3.5.5轨道 99

3.5.6边界 100

3.5.7四方 100

3.5.8倒角 100

3.6 NURBS曲面编辑 101

3.6.1复制NURBS面片 102

3.6.2投射曲线到曲面 102

3.6.3相交曲面 102

3.6.4剪切工具 102

3.6.5取消剪切面 103

3.6.6布尔运算 103

3.6.7结合曲面 103

3.6.8非移动结合曲面 104

3.6.9分离曲面 104

3.6.10对齐曲面 104

3.6.11打开或关闭曲面 104

3.6.12移动接缝 104

3.6.13插入Iso参数线 104

3.6.14延伸曲面 105

3.6.15偏移曲面 105

3.6.16反转曲面方向 105

3.6.17重建曲面 105

3.6.18圆化工具 106

3.6.19曲面圆角 106

3.6.20缝合 107

3.6.21雕刻几何工具 107

3.6.22曲面编辑 107

3.6.23选择 108

3.7 NURBS建模实例 108

3.7.1头部的制作 108

3.7.2两侧的配件 112

3.7.3传动轴的制作 115

3.7.4腿部的制作 117

第4章 材质与灯光技术应用 126

4.1材质技术基础 126

4.1.1基础知识 126

4.1.2 Hypershade菜单 127

4.1.3 Hypershade工具栏 127

4.1.4 Hypershade节点工具条 128

4.1.5 Hypershade工作与显示区域 128

4.2材质与节点 129

4.2.1材质节点的基本概念 129

4.2.2材质节点的基本类型与属性 130

4.3常用Utilities节点的属性与编辑 133

4.3.1信息采样节点 133

4.3.2灯光信息节点 135

4.3.3阵列映射节点 135

4.3.4反转节点 135

4.3.5判断节点 136

4.3.6混合节点 136

4.3.7对比节点 137

4.3.8伽马校正 137

4.3.9 HSV转RGB和RGB转HSV 137

4.3.10亮度节点 137

4.3.11工作室光亮涂层节点 137

4.3.12光亮涂层节点 138

4.3.13投影节点 138

4.3.14Bump 2d和Bump 3d 138

4.3.15乘除节点 138

4.3.16标签节点 139

4.3.17限制节点 139

4.3.18 设置范围节点 139

4.4摄像机的操作 139

4.4.1摄像机的创建 139

4.4.2摄像机的操作与设置 140

4.5灯光基础 142

4.5.1 Maya灯光的类型 142

4.5.2灯光的类型和属性 144

4.6布光的技巧 148

4.6.1灯光的操作技巧 148

4.6.2布光技巧 149

4.6.3灯光的连接 151

4.7渲染属性与设定 152

4.7.1渲染的属性与编辑 152

4.7.2 Render View 154

4.7.3渲染层 154

4.7.4批渲染 156

4.8材质渲染实例 157

4.9纹理的基础知识 167

4.10纹理属性 168

4.10.1纹理的概念 168

4.10.2二维纹理的布置 169

4.10.3三维纹理的布置 169

4.10.4转换纹理 170

4.11 UV的编辑 170

4.11.1 UV的编辑方式 170

4.11.2 UV的映射方式 171

4.12 UVTexture Editor 172

4.13 UV编辑实例 173

4.13.1 UV编辑的基本原则 173

4.13.2 UV编辑实例 173

4.13.3贴图绘制实例 178

第5章 动画技术概述 184

5.1制作动画的基本概念 184

5.1.1动画的基本原理 184

5.1.2动画制作流程 184

5.1.3 Maya制作动画的种类 185

5.2动画控制命令 185

5.3创建基本的关键帧动画 186

5.3.1动画参数预设 186

5.3.2快速创建关键帧 187

5.3.3分析关键帧动画 187

5.3.4设置关键帧动画 187

5.3.5快速编辑关键帧 188

5.3.6动画预览 189

5.3.7 Dope Sheet工具 190

5.4编辑动画曲线 191

5.4.1曲线编辑器 191

5.4.2运动曲线 191

5.4.3关键帧操作 12192

5.4.4编辑曲线曲率 193

5.4.5优化运动曲线 194

5.5变形的概念和用途 195

5.5.1变形的概念和原理 195

5.5.2变形种类和应用 196

5.6簇变形 196

5.7晶格变形 197

5.8混合变形 198

5.9非线性变形 198

5.9.1弯曲变形 199

5.9.2扩张变形 200

5.9.3正弦变形 200

5.9.4挤压变形 201

5.9.5扭曲变形 202

5.9.6波浪变形 202

5.10线变形 203

5.10.1创建线变形 203

5.10.2绘制线变形权重 204

第6章 角色动画应用 206

6.1骨骼基本操作 206

6.1.1创建骨骼 206

6.1.2编辑骨骼 207

6.1.3骨骼局部坐标 210

6.1.4 IK单线控制器 211

6.1.5 IK曲线控制器 215

6.2 Constrain约束 219

6.2.1点约束 219

6.2.2目标约束 221

6.2.3旋转约束 222

6.2.4比例约束 223

6.2.5父子约束 223

6.2.6几何体约束 224

6.2.7法线约束 224

6.2.8切线约束 225

6.3创建骨骼 225

6.3.1分析角色骨骼 225

6.3.2创建腿部骨骼 226

6.3.3创建脊柱骨骼 227

6.3.4创建颈部骨骼 227

6.3.5创建手臂骨骼 228

6.4腿部装配 229

6.4.1创建脚部控制器 229

6.4.2脚部旋转关系设置 230

6.5脊柱装配 232

6.5.1创建控制器 232

6.5.2建立约束关系 233

6.6手臂装配 233

6.6.1 IK控制器 233

6.6.2 FK控制器 236

6.6.3 IK/FK切换 236

6.7颈部装配 238

6.8角色绑定 239

6.8.1蒙皮 2399

6.8.2编辑骨骼权重 241

6.9制作动画 243

6.9.1基本制作方法 243

6.9.2创建关键姿势 244

6.10路径动画 248

6.10.1路径动画的创建 248

6.10.2快照动画 250

6.10.3沿路径变形 251

第7章 动力学应用 254

7.1动力学综述 254

7.2创建粒子 255

7.2.1粒子笔刷工具 255

7.2.2粒子发射器 257

7.2.3物体表面发射器 259

7.2.4粒子属性介绍 260

7.3碰撞功能实例 269

7.4粒子替换实例 270

7.5 Rigid body刚体 272

7.5.1刚体介绍 272

7.5.2基本刚体实例 273

7.5.3刚体属性介绍 274

7.6刚体约束 275

7.6.1钉子约束 275

7.6.2销约束 276

7.6.3铰链约束 277

7.7刚体解算器 278

7.7.1创建刚体解算器 278

7.7.2修改刚体解算器属性 278

7.7.3设置初始状态 279

7.7.4动力学转化成关键帧实例 279

7.8 SoftBody柔体 279

7.8.1创建柔体 280

7.8.2弹簧功能 280

7.9动力场 281

7.9.1力场添加方式 281

7.9.2编辑动力场的属性 282

7.9.3动力场的应用 283

7.10流体概述 289

7.10.1创建流体效果 290

7.10.2流体发射器节点(fluidEmitter)属性介绍 293

7.10.3流体容器节点(fluidShape)属性介绍 294

7.10.4创建流体碰撞 301

7.11流体海洋模块 302

7.12缓存模块的使用 306

7.13粒子应用实例 307

7.13.1粒子制作运动光带 307

7.13.2粒子制作流动星光效果 311

7.13.3喷射火花实例 314

7.13.4粒子融合效果实例 319

7.13.5魔法门实例 323

第8章 动力学与特效应用 330

8.1 nDynamic系统及菜单介绍 330

8.2 nParticle系统介绍 332

8.2.1 nParticle的创建方式 332

8.2.2 nParticle Emitter介绍 333

8.2.3 Fill Object工具介绍 334

8.3 nParticle粒子属性 335

8.3.1粒子数量属性 335

8.3.2粒子生命周期属性 335

8.3.3粒子大小属性 336

8.3.4碰撞属性 336

8.3.5碰撞渐变控制 337

8.3.6动力学特性 338

8.3.7力场计算属性 339

8.3.8碰撞旋转属性 340

8.3.9粒子风场计算 340

8.3.10液体模拟属性 341

8.3.11输出网格 341

8.3.12粒子缓存属性 343

8.3.13发射属性 343

8.3.14发射粒子流随机种子 344

8.3.15粒子外形属性 344

8.3.16单个粒子属性 346

8.3.17添加动力学属性 346

8.3.18目标权重属性 346

8.3.19粒子替换属性 347

8.3.20 Sprite粒子属性 347

8.3.21粒子渲染属性 347

8.3.22 Mental ray属性 348

8.3.23粒子时间子属性 348

8.4 Wash系统介绍 349

8.4.1.nMesh创建方式 349

8.4.2 nCloth节点属性 350

8.4.3 Nucleus属性 358

8.5 nConstraint属性 361

8.6 nDynamic的笔刷工具 365

8.6.1 nMesh笔刷工具 366

8.6.2 nConstraint笔刷工具 367

8.7 nDynamic辅助功能 368

8.8画笔效果 369

8.8.1 Paint Effect菜单栏 369

8.8.2 Paint Effect工具栏 370

8.9 Paint Effect笔触属性介绍 371

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