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Maya建模与动画技术精粹
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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:荣钎等编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787302232919
  • 页数:355 页
图书介绍:本书将Maya涉及到的所有知识点都介绍了一遍,并针对实际建模工作进行了使用化的讲解,可以避免学习者在联系的时候发生囫囵吞枣的情况。
《Maya建模与动画技术精粹》目录

第一部分Polygon建模 3

第1章制作身体模型 3

1.1角色制作与相关技巧 3

1.2计划步骤 3

1.2.1设置Maya 4

1.2.2设定新工作项目 4

1.2.3制作平面参考图 4

1.3由一个新场景开始 4

1.4为Front(前)视图创建映射平面 4

1.4.1为映射平面添加一个图像 5

1.4.2为侧面和顶面摄像机创建图像映射 5

1.4.3移动映射平面 5

1.5躯干建模 7

1.5.1创建一个多边形正方体 7

1.5.2对称编辑 8

1.5.3拖曳立方体的节点 8

1.5.4挤出躯干 9

1.5.5为上半部躯干添加细节 10

1.6对称编辑 10

1.6.1躯干镜像操作 10

1.6.2背面剔除 11

1.6.3细分多边形 11

1.7制作脖子 13

1.8腿部建模 14

1.8.1制作盆骨区域 14

1.8.2挤出腿部 16

1.8.3修改腿部形状 16

1.8.4完成裙摆部分 16

1.9调整模型 17

1.9.1修正中线 18

1.9.2粘贴节点 18

1.9.3软边模式 18

1.10制作鞋子 18

1.10.1挤出鞋子 18

1.10.2孤立选择 19

1.10.3修改鞋子 19

1.10.4完成鞋子的制作 19

1.11上肢建模 20

1.11.1手臂挤出 20

1.11.2挤出手臂 20

1.113挤出手掌 20

1.11.4挤出手指 21

1.11.5制作手指细节 22

1.11.6高多边形模式下查看效果 22

1.12回顾 22

第2章完善身体模型 24

2.1寻找不规则的多边形 24

2.1.1封闭脖子 24

2.1.2增加细节 24

2.2镜像几何体 25

2.2.1删除关联和建造历史记录 25

2.2.2捕捉中心的节点 25

2.2.3镜像几何体 25

2.3不对称编辑 25

2.3.1挤出拉链 26

2.3.2制作拉链 26

2.3.3制作衣褶 27

2.4完成模型 28

2.5回顾 28

第3章 头部建模 30

3.1创建多边形头部 30

3.1.1导入平面图像 30

3.1.2创建立方体 31

3.1.3基本外观操作 32

3.1.4挤出脖子 32

3.1.5平滑预览 33

3.1.6调整头部 33

3.2面部细节 34

3.2.1关联镜像 34

3.2.2挤出耳朵 34

3.2.3添加边 36

3.2.4细分制作眼睛 37

3.2.5调整头部轮廓 39

3.2.6眉毛 39

3.2.7鼻子 40

3.2.8鼻子细节挤出 41

3.3嘴部建模 41

3.3.1增加拓扑结构 41

3.3.2制作口腔结构 42

3.3.3口腔 42

3.3.4调整头部 44

3.4眼球单独建模 44

3.4.1眼球 44

3.4.2复制眼睛 44

3.4.3调整眼睑 45

3.4.4扫尾工作 45

3.5丰富头部细节 45

3.5.1帽子皱褶 45

3.5.2头发 46

3.5.3清理工作 47

3.6合并身体和头部 47

3.6.1头部群组 47

3.6.2删除参考图像平面 48

3.6.3导入身体 48

3.6.4放置头部 48

3.6.5颈环 48

3.6.6完成模型 49

3.6.7使用Crease Tool(折缝工具) 49

3.6.8扫尾工作 50

3.7回顾 50

第4章多边形纹理编辑 52

4.1多边形表面纹理贴图 52

4.1.1场景文件 52

4.1.2切换透视窗口贴图编辑器布局 52

4.1.3查看角色的UV 52

4.1.4指定一个新材质 53

4.1.5指定一个棋盘贴图 53

4.1.6改变为纹理着色模式 54

4.1.7改变棋盘的重复数值 54

4.1.8增加纹理的显示质量 54

4.1.9在UV纹理编辑器中关闭纹理显示 55

4.1.10对人物身体进行平面投影 55

4.2裁剪UV 55

4.21剪切颈部的UV 55

4.2.2显示UV边缘 56

4.2.3在纹理编辑器里分离外壳 56

4.2.4剪切顶部的UV 56

4.2.5拆分UV外壳 57

4.2.6缝合衣领内部的UV外壳 57

4.2.7缝合衣领外部的UV外壳 57

4.2.8展平UV 57

4.2.9定位展开UV 57

4.3展开头部 58

4.3.1为头部指定一个底纹 58

4.3.2头部UV 58

4.3.3剪裁头部UV 59

4.3.4头部展平定位 60

4.3.5将面部缝合在一起 60

4.3.6再次展平头部外壳 60

4.3.7得到更好的结果 61

4.4剪裁和展平剩余的身体部分 62

4.4.1展平手臂 62

4.4.2展平手掌 63

4.4.3展平鞋子 63

4.4.4展平上衣 63

4.4.5展平大腿 64

4.4.6展平胸部 64

4.4.7展平小腿 65

4.5 0-1 UV空间 65

4.5.1放置所有的外壳到0-1UV空间中 65

4.5.2其他对象的UV 66

4.5.3导出Uv并绘制纹理 66

4.5.4使用PSD ( Photoshop)纹理 66

4.5.5 PSD文件纹理 66

4.5.6绘制纹理 67

4.5.7为眼睛贴图 67

4.5.8完成贴图 67

4.5.9扫尾工作 68

4.6回顾 68

第二部分NURBS建模 71

第5章NURBS准备 71

5.1 NURBS工具 71

5.1.1创建一个场景 71

5.1.2创建一个新面板 71

5.1.3增加移动法线工具到面板上 71

5.1.4 Attach Surfaces(拼合曲面)选项 71

5.1.5增加Attach Surfaces(拼合曲面)到面板上 72

5.1.6 Rebuild Surfaces(重建曲面)选项 72

5.1.7增加Rebuild Surfaces到面板上 72

5.1.8增加Detach Surfaces(拆分曲面)到面板上 72

5.1.9增加Insert Isoparms(插入等位线)到面板上 72

5.1.10 Rebuild Curves(重建曲线)选项 73

5.1.11增加Rebuild Curves到面板上 73

5.1.12增加Rebuild Surfaces选项对话框到面板上 73

5.1.13增加 Rebuild Curves Option Windows到面板上 73

5.1.14 Global Stitch(全局缝合)选项 73

5.1.15增加Global Stitch工具到面板上 73

5.1.16设置面板图标 74

5.2 Socking(堆积) 74

5.2.1创建两个初始NURRS曲面 74

5.2.2重建圆球 76

5.2.3通过一条等位线将圆球拆分 76

5.2.4删除中间的曲目 77

5.2.5重建圆柱体与拆分圆柱体 77

5.2.6 合并圆柱体曲面和球体曲面 77

5.2.7重新拆分 78

5.2.8缩小右上角的间距 78

5.2.9 删除历史记录 80

5.2.10应用全局缝合 80

5.2.11调整最大分离值 80

5.3回顾 81

第6章 NURBS细分建模 83

6.1躯干 83

6.1.1布置参考平面 83

6.1.2创建一个默认的NURBS圆柱体 83

6.1.3在U方向插入多个截段 83

6.2修整躯干 84

6.2.1删除圆柱体的历史记录 84

6.2.2修整圆柱体 84

6.2.3使用移动法线工具调整几何体 85

6.2.4删除一半的圆柱体 86

6.3腿和胳膊 86

6.3.1创建胳膊 86

6.3.2创建肩膀 87

6.3.3创建腿部 87

6.4调整躯干 88

6.5使用框架进行调整 89

6.5.1创建一个框架 89

6.5.2调整三角肌外观 89

6.5.3通过删除历史记录来移除框架 90

6.6合并手臂和肩膀 90

6.6.1分拆肩膀 90

6.6.2移动一个接口 91

6.6.3将手臂合并到肩膀上 91

6.6.4 Blend Bias(混合偏差) 92

6.6.5重建曲面 92

6.6.6开口、封口和周期曲面 92

6.7完善的手臂形状 92

6.7.1冻结变形 93

6.7.2手臂轮廓 93

6.8将手臂粘合到躯干上 93

6.8.1拆分手臂和躯干 93

6.8.2重建部分面片 94

6.8.3收缩肩膀和躯干曲面的接缝 94

6.8.4应用一次全局缝合 95

6.8.5调整最大距离值 95

6.9拓扑网格线的流向 97

6.10连接腿部 97

6.10.1在腿部插入等位线 97

6.10.2拆分腿部 98

6.10.3腿部正面 98

6.10.4腿部背面 99

6.10.5全部缝合 99

6.10.6完善外观 100

6.11制作手和脚 100

6.11.1制作手部基本组件 100

6.11.2拆分手指 101

6.11.3拼合手指 102

6.11.4缝合完整的手部 103

6.11.5将手掌拼合到手臂上 104

6.11.6添加脚踝细节 106

6.11.7创建脚掌 107

6.12最后一步 110

6.12.1赋予Blinn材质 110

6.12.2镜像并缝合 111

6.12.3腿部中缝处理 111

6.12.4翻转法线 112

6.12.5清理 114

6.13回顾 114

第7章NURBS曲线建模 116

7.1创建轮廓曲线 116

7.1.1场景文件 116

7.1.2从脖子曲面复制边缘曲线 116

7.1.3重建曲线 117

7.1.4绘制轮廓曲线 117

7.1.5绘制眼睛的曲线 118

7.1.6封闭曲线 119

7.1.7移动曲线到合适的位置 119

7.1.8眼眶 120

7.1.9眼窝曲线 120

7.1.10绘制嘴唇的分界线 120

7.1.11画出嘴的外轮廓 121

7.1.12鼻子曲线 122

7.1.13头部轮廓 123

7.1.14耳朵的曲线 123

7.2创建网笼曲线 124

7.21创建连接曲线 124

7.2.2调整曲线外观 124

7.2.3绘制剩余的轮廓线 125

7.3重建头部曲线网格 127

7.3.1打开场景文件 127

7.3.2重建曲线 127

7.3.3修剪曲线 127

7.3.4拆分眼睛曲线 128

7.3.5重建所有曲线 129

7.3.6删除所有的历史记录 130

7.3.7眼部曲面放样 130

7.3.8创建所有的面片 131

7.3.9耳部的单独制作 132

7.3.10头部细节调整 137

7.4头部拓扑结构 139

7.4.1脖子曲面 139

7.4.2细分拓扑结构 139

7.4.3翻转的面片 140

7.4.4删除历史记录 141

7.4.5全局缝合 141

7.4.6清理操作 142

7.5丰富模型细节 142

7.5.1创建一个眼球 142

7.5.2创建一个网笼 143

7.5.3添加眼皮的细节 143

7.5.4全局缝合 143

7.5.5头部镜像 143

7.5.6眼球镜像 143

7.5.7清理模型 144

7.6置入身体 145

7.6.1置入文件 145

7.6.2将头拼合到身体上 145

7.6.3清理场景 147

7.7回顾 148

第8章NURBS转换和贴图 150

8.1 NURBS转换为多边形(Polygon) 150

8.1.1创建一个场景文件 150

8.1.2创建一个基本NURBS球体 150

8.1.3将NURBS球体转换为多边形 150

8.1.4转换多边球体到面 150

8.1.5检查转换效果 150

8.1.6高棋盘布局转换设定 150

8.1.7移动多边形球体到一侧 150

8.1.8查看转换效果 150

8.2处理边界处的边 151

8.2.1打开文件 151

8.2.2合并两个多边形曲面 151

8.2.3显示网格的边缘边线 151

8.2.4删除多边形网格 151

8.2.5使NURBSLayer可见 151

8.2.6将两个NUR13S平面转换成多边形 151

8.2.7隐藏NURBSLayer图层 151

8.2.8合并多边形曲面 152

8.2.9 显示网格的边缘边线 152

8.2.10在交界边上选中一个节点 152

8.2.11位移选中的节点 152

8.2.12选择所有的网格节点 152

8.2.13合并节点 152

8.2.14调整间距值 153

8.3调整翻转的法线 154

8.3.1删除之前的多边形曲面 154

8.3.2显示NormalLayer 154

8.3.3显示曲面法线 154

8.3.4转换曲面成为多边形 155

8.3.5合并曲面 155

8.3.6显示边缘边线和法线 155

8.3.7合并节点 155

8.3.8翻转曲面法线 156

8.4转换一个NURBS面片模型 156

8.4.1打开一个已有文件 156

8.4.2将NURBS面片转换成多边形 156

8.4.3隐藏原始的UNRBS曲面 157

8.4.4显示法线和边线 157

8.4.5合并多边形曲面到单独的网格中 158

8.4.6合并(Merge)节点 158

8.4.7统一法线 159

8.4.8确保法线方向朝外 159

8.4.9软化法线 159

8.5调整NURBS曲面棋盘布局 160

8.5.1打开已有文件 160

8.5.2渲染头部 160

8.5.3显示渲染棋盘布局 160

8.5.4改善棋盘布局 161

8.6修整人物模型 161

8.6.1打开场景文件 161

8.6.2冻结转换器 161

8.6.3法线 161

8.6.4设置棋盘布局 161

8.7为NURBS曲面贴图 162

8.7.1切换视图布局 162

8.7.2在Hypershade窗口中显示上下按钮标签 162

8.7.3为眼睛着色 162

8.7.4眼睛光泽 163

8.7.5皮肤的着色 163

8.7.6皮毛着色 163

8.7.7口腔 163

8.7.8渲染测试整个人物 163

8.8纹理参考对象 164

8.8.1创建一个纹理参考对象 164

8.8.2纹理对象图层 164

8.8.3清理 164

8.9回顾 165

第三部分 骨骼设置 168

第9章骨骼系统 168

9.1图层 168

9.1.1显示或隐藏 168

9.1.2选择 168

9.1.3模板(Template) 168

9.1.4参考对象(Reference) 169

9.2准备模型 169

9.2.1设定工作项目 169

9.2.2打开人物模型文件 170

9.2.3重复检查的内容 170

9.2.4为模型创建一个新图层 171

9.2.5图层模板化 171

9.3绘制骨骼 172

9.4腿部关节 173

9.4.1绘制左腿 173

9.4.2改变关节显示尺寸 174

9.4.3移动关节链 175

9.4.4使用镜像方法创建右腿 176

9.4.5重命名右腿 176

9.5脊柱关节 176

9.5.1设置脊柱关节轴向 177

9.5.2完成脊柱关节 178

9.5.3颈部和头部的关节链 179

9.6设定骨骼的从属关系 179

9.6.1添加一个单独的代理关节 180

9.6.2将腿部依附给代理关节 181

9.6.3设定参考角(Preferred angle) 182

9.6.4测试下半身关节 182

9.7上肢关节 183

9.7.1左臂关节 183

9.7.2放置手臂关节 184

9.7.3左手关节 185

9.7.4摆放手指 185

9.7.5为手指关节重新命名 186

9.7.6为手臂关节制作镜像 186

9.7.7设定参考角 188

9.8回顾 188

第10章关节定向 190

10.1关节定向 190

10.1.1打开一个新场景 190

10.1.2将定向关闭 190

10.1.3将定向打开 190

10.1.4在世界坐标轴指向激活的状态下绘制关节 190

10.1.5显示关节坐标轴 191

10.1.6 X轴向上旋转关节 192

10.2关节编辑和关节定向 192

10.2.1旋转关节 193

10.2.2缩放关节 193

10.2.3位移关节 193

10.2.4位移关节轴 194

10.3定向局部自转轴 194

10.4编辑局部自转轴 195

10.4.1选择局部自转轴组件 195

10.4.2问题 196

10.4.3交互式旋转关节轴 197

10.4.4通过脚本旋转关节轴 198

10.5冻结关节的形变 198

10.6在什么时候关注局部自转轴 199

10.6.1正向动力学(Forward kinematics) 199

10.6.2表达式和受动帧(Expressions and Set Driven Keys) 199

10.6.3反向动力学(Inverse kinematics) 199

10.6.4约束器(Constraints) 199

10.7定向骨架 199

10.7.1打开场景文件 199

10.7.2删除右侧的关节 199

10.7.3重设骨架 199

10.7.4显示局部自转轴 200

10.7.5核实关节对齐方向 200

10.7.6镜像关节 202

10.7.7设定参考角 202

10.7.8测试旋转 202

10.8回顾 204

第11章反向动力学 206

11.1 Maya包含3种主要的IK连接器 206

11.1.1单链IK连接器 206

11.1.2轮型平面IK连接器 206

11.1.3样条线IK连接器 206

11.2正向动力学实例 206

11.2.1创建腿部链接 206

11.2.2旋转关节 207

11.2.3移动Hips关节 207

11.3反向动力学实例 208

11.3.1单链IK连接器 208

11.3.2移动IK控制柄 208

11.3.3移动Hips 208

11.4参考角 209

11.4.1创建笔直的腿部关节 209

11.4.2添加一个单链IK控制柄 209

11.4.3撤销 210

11.4.4设定参考角 210

11.4.5添加新的IK控制柄 211

11.4.6移动IK控制柄 211

11.5粘性(Stickiness) 211

11.6 IK权重(Priority) 212

11.6.1设置IK控制柄权重 212

11.6.2改变IK控制柄权重 212

11.7轮型平面IK连接器 212

11.7.1创建胳膊链接 213

11.7.2添加一个旋切面IK控制柄 213

11.7.3移动IK控制柄 213

11.7.4操控控制柄的极向量 213

11.7.5控制Twist圆盘 214

11.8极向量 214

11.9 IK/FK混合 215

11.9.1打开场景文件 215

11.9.2启用 IK FK Control 215

11.9.3使用IK制作动画 216

11.9.4从IK切换到FK 217

11.9.5使用FK制作动画 218

11.9.6切换回IK控制 219

11.10在Graph Editor中查看IK/FK混合 222

11.10.1选择IK控制柄 223

11.10.2打开Graph Editor 223

11.10.3设定IK/FK帧 223

11.11回顾 224

第12章腿部骨骼传动 226

12.1添加腿部IK 226

12.2创建IK控制柄 226

12.21打开场景文件 226

12.2.2隐藏右腿 226

12.2.3设置单链IK 227

12.3创建反相足 227

12.3.1绘制关节 227

12.3.2检查局部旋转轴 229

12.3.3设置父级IK控制柄 230

12.4创建一个操纵器 230

12.4.1创建一个脚步操纵器 231

12.4.2吸附坐标轴 231

12.4.3冻结空间坐标 232

12.4.4为反向足链设置父操纵器 232

12.5添加制定参数 233

12.5.1添加一个制定参数 233

12.5.2添加追加属性 233

12.5.3锁定并隐藏Channel 234

12.6为制定属性关联参数 234

12.6.1链接第一个属性 234

12.6.2关联余下的制定属性 235

12.6.3测试制作好的连接 235

12.7添加限定 236

12.7.1关节的运动范围 236

12.7.2设定一个最小值 236

12.7.3为其他属性设置限制值 237

12.8最后一步 237

12.8.1 IK/FK混合 238

12.8.2锁定并隐藏不需要的属性和对象 239

12.9右脚重复操作 239

12.9.1复制并镜像左脚的设置 239

12.9.2冻结空间坐标 240

12.9.3创建新的反向关节链 240

12.9.4清理工作 240

12.9.5重建设置 241

12.10极向量 242

12.10.1创建定位器(Locator) 242

12.10.2添加极向量结构 243

12.10.3冻结空间坐标 243

12.10.4锁定并隐藏属性 243

12.11测试设置 244

12.12回顾 244

第13章手臂骨骼传动 244

13.1手臂1K 246

13.1.1打开场景文件 246

13.1.2设置旋切面IK 246

13.1.3重命名操纵器 246

13.2末端操纵器 247

13.2.1移动末端操纵器 247

13.2.2设定粘性属性 247

13.2.3移动IK控制柄 247

13.3约束控制器 248

13.3.1点约束控制器 248

13.3.2定向约束控制器 248

13.3.3父子约束控制器 248

13.3.4极向量约束控制器 248

13.4手和肘部 249

13.4.1腕部操纵器 249

13.4.2设置父子承接关系 249

13.4.3定向限制 250

13.4.4锁定并隐藏属性 250

13.4.5极向量对象 250

13.4.6极向量限制 251

13.4.7锁定并隐藏属性 251

13.4.8重复设置右边 251

13.5锁骨 251

13.5.1创建一个操纵器 251

13.5.2调整操纵器轴 252

13.5.3父子承接限制 253

13.5.4锁定并隐藏属性 253

13.5.5重复操作 253

13.6 IK控制柄 253

13.6.1添加一个IK/FK混合属性 253

13.6.2连接定向限制器 254

13.6.3隐藏IK 254

13.7腕骨自动化 255

13.7.1创建工具节点 255

13.7.2连接工具节点 255

13.7.3重复操作 257

13.8设定受动帧 257

13.9手指操纵器 257

13.9.1创建操纵器 257

13.9.2冻结父子承接关系 258

13.9.3锁定并隐藏属性 258

13.9.4添加制定属性 258

13.10为手指设定受动帧 258

13.10.1打开设定受动帧窗口 259

13.10.2设定驱动者节点和属性 259

13.10.3选择受动节点和属性 259

13.10.4设定一个初始帧位置 261

13.10.5设定第二帧位置 261

13.10.6测试数值 262

13.10.7为其他手指设置受动帧 262

13.11手指并拢 262

13.11.1手指伸展 262

13.11.2测试结果 263

13.12大拇指旋转 263

13.12.1驱动大拇指的Y轴旋转 263

13.12.2设定第二帧位置 264

13.12.3驱动大拇指Z轴运动 264

13.12.4在Z轴上设定帧 264

13.12.5测试手部动作 265

13.13右手手指操纵器 265

13.14清理场景 265

13.14.1删除历史记录 265

13.14.2优化场景大小 265

13.15测试角色传动系统 265

13.16回顾 266

第14章脊柱骨骼传动控制 268

14.1 IK样条线 268

14.2添加IK样条线 269

14.2.1场景文件 269

14.2.2添加第一条IK样条线 269

14.2.3添加第二条IK样条线 269

14.2.4重命名新节点 270

14.3测试IK样条线 270

14.3.1 Twist属性 270

14.3.2移动CV 271

14.4 Clusters 272

14.4.1选择项部CV 272

14.4.2创建一个簇 272

14.4.3创建其他簇 273

14.4.4为底部簇设置承接关系 273

14.4.5锁定并隐藏底部簇 273

14.4.6为颈部创建另外两个簇 273

14.4.7测试骨骼 274

14.5簇对象操纵器 275

14.5.1创建NURBS操纵器 275

14.5.2旋转并摆放文字曲线对象 275

14.5.3取消关联并重命名 276

14.5.4移动操纵器的轴点 276

14.5.5设置颈部和脊柱操纵器的从属关系 277

14.5.6冻结空间坐标 277

14.5.7为簇对象设置从属 277

14.5.8锁定并隐藏属性 277

14.5.9添加制定属性 277

14.5.10连接制定属性 277

14.5.11锁定并隐藏IK控制柄和样条线 277

14.5.12测试运动 278

14.6 Hips操纵器 278

14.6.1创建一个NURBS圆环 278

14.6.2定位操纵器 278

14.6.3复制操纵器 279

14.6.4冻结并删除历史记录 279

14.6.5将约束控制器作为Hips的父级对象 279

14.6.6将约束控制器指向HipsOver 279

14.6.7锁定并隐藏无关属性 279

14.7主节点(Master node) 280

14.7.1创建主操纵器 280

14.7.2将Master放置在世界坐标中心 280

14.7.3锁定并隐藏属性 281

14.7.4将Master设为传动系统的父级 281

14.8最后一步 281

14.8.1将所有节点群组 281

14.8.2创建一个Rig层 282

14.8.3为节点操纵器配色 282

14.9简化骨骼控制 283

14.9.1锁定并隐藏潜在危险对象以及它的属性 283

14.9.2显示选择控制柄 284

14.10剩余对象控制 284

14.10.1眼球关节 284

14.10.2眼球设置 286

14.10.3锁定并隐藏不需要的对象和属性 288

14.11回顾 288

第四部分 表情和控制 291

第15章混合表情 291

15.1混合表情变形器 291

15.2面部动画 291

15.2.1嘴部、面颊和下颌 291

15.2.2眼睛和眉毛 291

15.2.3鼻子 292

15.3表情 292

15.4冲突 292

15.5基本音素 292

15.6第一个混合表情 294

15.6.1打开场景文件 294

15.6.2设定层 294

15.6.3复制人物模型 295

15.6.4将其重命名 296

15.6.5变形笼 297

15.6.6雕刻模型工具 298

15.6.7雕刻bq E形状细节 299

15.7测试表情 299

15.7.1创建混合表情变形器 299

15.7.2测试混合表情 299

15.7.3修正错误 300

15.7.4删除混合表情变形器 300

15.7.5添加一个目标层 300

15.8制作所有的混合表情 301

15.8.1雕刻目标表情 301

15.8.2重复上一步的操作完成剩余的表情 301

15.9过渡表情 303

15.9.1打开场景文件 304

15.9.2过渡表情 304

15.9.3测试混合表情 305

15.9.4将属性重命名 306

15.9.5为已有的对象追加混合表情节点 306

15.9.6为已有的混合表情添加过渡表情 306

15.10最后的混合表情 307

15.10.1添加目标选择 307

15.10.2变形器设定中移除不需要的节点 307

15.10.3确保变形器正常 308

15.10.4测试混合表情 308

15.10.5删除目标表情 308

15.10.6身体表情 308

15.11混合表情操纵器 309

15.11.1创建一个操纵器 309

15.11.2在传动装置中放置操纵器 309

15.11.3添加制定属性 310

15.12回顾 312

第16章蒙皮 314

16.1绑定 314

16.1.1打开场景文件 314

16.1.2隐藏不需要被绑定的对象 314

16.1.3改变显示模式 315

16.1.4参考角 316

16.1.5选择适当的骨骼关节 316

16.1.6选择表面 319

16.1.7平滑绑定身体 320

16.1.8平滑绑定头部 320

16.1.9设定IK到FK 320

16.1.10测试结果 320

16.2编辑权重 321

16.3画笔蒙皮权重工具 321

16.3.1问题区域 321

16.3.2画笔工具 323

16.3.3绘制权重 324

16.3.4快速检测不同骨头间影响 325

16.3.5平滑权重 327

16.3.6锁骨 327

16.3.7追加权重 327

16.3.8权重冲刷( Flood) 328

16.4绘制权重流程 329

16.4.1整体人物权重 329

16.4.2镜像影响 330

16.4.3冲刷平滑 330

16.4.4修剪不重要的权重 330

16.4.5影响镜像 331

16.4.6测试影响 331

16.4.7完善 331

16.4.8修剪不重要的权重 331

16.4.9镜像影响 332

16.5最后一步 332

16.5.1捆绑头部 332

16.5.2捆绑眼睛 332

16.5.3测试眼部运动 332

16.5.4为头发捆绑传动装置 332

16.5.5传动装置绑定眼睛 332

16.5.6绑定拉链 332

16.5.7测试蒙皮 333

16.6绘制权重技巧 333

16.7笔刷缩放技巧 333

16.8数值配重(Numeric Weighting) 333

16.8.1衰减率(DropoffRate ) 334

16.8.2调整最大影响器(Max Influence) 334

16.8.3平衡多个表面的权重 335

16.8.4使用包裹变形器 335

16.8.5锁定权重 335

16.8.6 Flood值 335

16.8.7修剪不重要的权重 335

16.8.8复制蒙皮权重 336

16.8.9导入和导出蒙皮权重 336

16.8.10移动蒙皮关节 336

16.9回顾 336

第17章变形器 338

17.1簇 338

17.1.1打开场景文件 338

17.1.2创建簇 338

17.1.3操纵器 339

17.1.4设定簇 339

17.1.5锁定并隐藏 339

17.1.6平滑变形 339

17.2微动变形器 340

17.2.1关联微动变形器 340

17.2.2绘制微动权重 341

17.2.3测试运动效果 341

17.2.4调整微动设置 341

17.2.5移除头部动画 342

17.3影响器对象 342

17.4手臂肌肉 342

17.4.1创建一个定位器 342

17.4.2添加影响器 343

17.4.3绘制影响器权重 343

17.4.4设置受动关键帧 343

17.4.5测试影响器 346

17.4.6设置受动关键帧 346

17.5镜像影响器 347

17.5.1镜像影响器对象 347

17.5.2添加影响器对象 348

17.5.3取消影响器对象权重的锁定 348

17.5.4镜像权重 348

17.5.5重建受动关键帧 349

17.5.6锁定并隐藏对象及属性 349

17.6雕刻变形器 349

17.6.1雕刻变形器 350

17.6.2放置雕刻变形器 350

17.6.3曲线路径设置 351

17.6.4运动路径 351

17.6.5制定属性 351

17.6.6连接属性 352

17.6.7测试吞咽动作 353

17.6.8喉部设置 353

17.7变形命令 354

17.7.1问题所在 354

17.7.2检视身体变形命令 354

17.7.3重新排列变形器列表 354

17.8回顾 355

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