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C++游戏编程
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Noel Llopis著;李鹏,贾传俊译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7302090483
  • 页数:310 页
图书介绍:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
《C++游戏编程》目录
标签:编程 游戏

目录 2

第1部分 初识C++威力 2

第1章 继承 2

1.1 类 2

1.2 继承 3

1.3 多态和虚函数 6

1.4 是否使用继承 8

1.5 使用或者避免使用继承的时机 10

1.6 继承的实现(高级话题) 11

1.7 性能分析(高级话题) 13

1.8 替代方案(高级话题) 15

1.9 程序架构和继承(高级话题) 16

1.10 结论 17

1.11 阅读建议 18

2.1 使用多重继承 19

第2章 多重继承 19

2.2 多重继承的问题 23

2.3 多态 26

2.4 什么时候使用,什么时候避免多重继承 27

2.5 多重继承的实现(高级话题) 28

2.6 性能分析(高级话题) 30

2.7 结论 32

2.8 阅读建议 33

第3章 常量及引用 34

3.1 常量 34

3.2 引用 41

3.3 强制转换 45

3.4 结论 49

3.5 阅读建议 49

第4章 模板 51

4.1 寻找通用代码 51

4.2 模板 56

4.3 使用模板的不足之处 60

4.4 使用模板的时机 61

4.5 模板专门化(高级话题) 62

4.6 结论 64

4.7 阅读建议 64

第5章 异常处理 66

5.1 错误的处理 66

5.2 异常的使用 70

5.3 异常的保护代码 76

5.4 异常的开销分析 81

5.5 异常的使用时机 82

5.6 结论 83

5.7 阅读建议 83

第6章 性能 86

6.1 性能和优化 86

第2部分 性能和内存 86

6.2 函数类型 89

6.3 函数内联 93

6.4 函数开销更多的方面 97

6.5 避免复制 101

6.6 构造函数和析构函数 106

6.7 数据缓存与内存对齐(高级话题) 110

6.9 阅读建议 113

6.8 结论 113

第7章 内存分配 115

7.1 栈 115

7.2 堆 116

7.3 静态分配 120

7.4 动态分配 122

7.5 定制内存管理 127

7.6 内存池 135

7.7 万一出现紧急情况(内存耗尽) 140

7.9 阅读建议 141

7.8 结论 141

第8章 标准模板库——容器 143

8.1 STL概述 143

8.2 用还是不用STL 145

8.3 序列式容器 147

8.4 关联式容器 156

8.5 容器适配器 165

8.6 结论 169

8.7 阅读建议 170

第9章 STL算法及高级主题 171

9.1 算符(函数对象) 171

9.2 算法 174

9.3 字符串 182

9.4 分配算符(高级话题) 188

9.5 当STL不满足要求时(高级话题) 190

9.6 结论 191

9.7 阅读建议 192

第3部分 专门技术 194

第10章 抽象接口 194

10.1 抽象接口 194

10.2 通用C++实现 195

10.3 作为绝缘层的抽象接口 197

10.4 作为类特征的抽象接口 201

10.5 其他方面 207

10.7 阅读建议 208

10.6 结论 208

第11章 插件 210

11.1 对插件的需要 210

11.2 插件结构 212

11.3 插件的组装 220

11.4 插件的应用 220

11.5 结论 222

11.6 阅读建议 222

12.1 不使用RTTI进行工作 223

第12章 运行期类型信息 223

12.2 使用RTTI 224

12.3 标准C++RTTI 226

12.4 自定义RTTI系统 230

12.5 结论 241

12.6 阅读建议 241

第13章 对象的创建与管理 242

13.1 对象的创建 242

13.2 对象工厂 244

13.3 共享对象 251

13.4 结论 261

13.5 阅读建议 262

第14章 对象的序列化 263

14.1 游戏实体序列化概述 263

14.2 游戏实体序列化的实现 266

14.3 组装起来 274

14.4 结论 275

14.5 阅读建议 276

第15章 处理大型项目 277

15.1 逻辑结构与物理结构 277

15.2 类和文件 278

15.3 头文件 279

15.4 库 290

15.5 配置 293

15.6 结论 294

15.7 阅读建议 294

第16章 防止游戏崩溃 296

16.1 使用断言 296

16.2 刷新机器状态 302

16.3 处理“坏”数据 304

16.4 结论 308

16.5 阅读建议 309

关于附带光盘 310

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