游戏情感设计PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)David Freeman编著;邱仲潘译
- 出 版 社:红旗出版社;北京希望电子出版社
- 出版年份:2005
- ISBN:750511025X
- 页数:335 页
第一部分 简介 1
第1章 交流、探索、帮助、术语、范围 3
1.1 交流 4
1.2 探索 4
1.3 帮助 4
1.4 术语 4
1.5 范围 4
4.1.6 好莱坞 1 5
第2章 情感工程简介 5
第3章 为何在游戏中建立情感 8
3.1 原因之一:吸引更多人 9
3.2 原因之二:更多传闻 9
3.3 原因之三:更多文章 9
3.4 原因之四:使游戏更专业 9
3.5 原因之五:激励与鼓舞士气 9
3.6 原因之六:用户对品牌的忠诚度是宝贵的财富 9
3.7 原因之七:不必为潜在利润烧掉几百万美元 9
3.10 小结 10
3.9 原因之九:不会落伍 10
3.8 原因之八:竞争优势 10
第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点 11
4.1 电影剧本作家要学习的游戏知识 12
4.1.1 直线也许是最短距离,但谁喜欢直线 12
4.1.2 创建可玩的角色 13
4.1.3 电影与游戏中的对话 14
4.1.4 至少可以编写影片片断 14
4.1.5 不同类型的过程 14
4.1.7 不仅如此 16
4.2 聚焦 16
4.3 电影剧本作家招聘指南 18
4.4 最后思考 19
第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难 20
5.1 游戏设计师也常常有相同的问题 21
5.2 游戏不是电影,因此有所不同 22
5.3 最后思考 22
第6章 为什么“写作”不好,而“情感工程”较好 23
第7章 天衣无缝,巧匠无痕 25
第8章 电影剧本所缺,情感工程所补 27
8.1 深度不等于趣味 28
8.2 从剧本写作到情感工程 29
第二部分 32类情感工程技术 31
第9章 NPC趣味技术 33
9.1 主要NPC(在游戏中重复出现的NPC) 34
9.2 再谈特质 36
9.3 假想游戏 36
9.4 假想游戏二 38
9.4.1 澄清几个误会 40
9.4.2 艺术还是任意 40
9.4.3 “特质”与“怪行” 41
9.4.4 次要NPC 41
9.4.5 “游戏玩家喜欢老套角色” 41
9.5 最后思考 41
第10章 NPC加深技术 43
10.2 技术堆栈例子 44
10.1 痛苦 44
10.3 遗憾——隐藏秘密 46
10.4 欣赏——智慧 46
10.5 用假情掩盖真情 47
10.6 组合NPC加深技术 48
10.7 情感与玩家动作和决策 48
10.8 最后思考 49
第11章 对话趣味技术 50
11.1 NPC对话增加色彩 51
11.1.1 较差的例子 51
11.1.2 改进对话 51
11.2.2 更好的对话 52
11.2.1 较差的例子 52
11.2 NPC对话提示动作 52
11.3 分解信息 53
11.4 常见的谬误与问题 53
11.5 最后思考 54
第12章 对话加深技术 55
12.1 实现NPC深度 56
12.1.1 担忧 56
12.1.2 深深怀疑 56
12.1.3 遗憾 56
12.1.4 自我牺牲 56
12.1.5 智慧与洞察力 56
12.3 组合情感工程技术 57
12.4 技术堆栈例子 57
12.2 假想游戏 57
12.4.1 担忧 58
12.4.2 技术堆栈例子 58
12.5 NPC内心情感 58
12.6 假想游戏 59
12.7 矛盾心理 60
12.8 最后思考 61
第13章 群体趣味技术 62
13.1 Klingons的基本思想 63
13.2 游戏的相关性 63
13.3 两个重要考虑 63
13.5 假想游戏案例分析 64
13.5.1 宗族之三:Blades人 64
13.4 特性与怪行——群体 64
13.5.2 宗族之四:Tabrene人 65
13.5.3 宗族之五:Korimutay 65
13.6 是否每个群体都要一个菱形 66
13.7 群体菱形与个体菱形 66
13.8 最后思考 66
第14章 群体加深技术 67
14.1 给群体增加深度 68
14.2 假想游戏 68
14.2.1 智慧 68
14.2.2 美感 69
14.2.3 高贵感 69
14.2.4 加深群体 69
14.3 最后思考 69
28.3 模仿生活 1 70
第15章 NPC到NPC化学技术 70
15.1 角色的思路相同 71
15.2 争斗 72
15.3 当一个人不在时,另一个人热烈地谈论着这个人 72
15.4 一个技术堆栈的例子 73
28.5.2 奖励之二 1 73
15.6 他们有共同段子 74
15.5 一个人能看到另一个人内心的感受 74
15.7 最后思考 75
第16章 NPC到NPC关系加深技术 76
16.1 角色菱形比喻 77
16.4 最后思考 78
16.3 两个角色的多层蛋糕之间可以没有关系,也可以有关系 78
16.2 一句话可以表示多层感受 78
第17章 NPC角色弧技术 79
17.1 角色弧来之不易 80
17.2 游戏相关性 81
17.3 节 81
17.3.1 一个弧 81
17.3.2 起伏式成长 81
17.3.6 隐藏局限的面具 82
17.3.5 成长的黑暗 82
17.3.4 逐渐成长 82
17.3.3 快乐的事也能导致成长 82
17.3.8 失败的角色弧 83
17.3.9 反面角色的一致性 83
17.4 例外 83
17.5 最后思考 83
17.3.7 做而不说 83
第18章 NPC固定兴趣技术 84
18.1 你是我们中的巫师 85
18.2 与角色菱形的关系 85
18.3 让NPC遇到危险 86
18.4 自我牺牲 86
18.5 冤枉的不幸 86
18.7 勇敢 87
18.8 两类技术 87
18.6 了解其过去的痛苦经历 87
18.10 负责的角色 88
18.9 注入生命的角色 88
18.11 关于多功能技术 89
18.12 利用固定兴趣和相反技术上调/下调NPC的可爱和认同程度 91
18.13 最后思考 91
第19章 玩家到NPC化学技术 92
19.1 NPC赞赏你 93
19.2 NPC懂你的心 93
19.3 NPC与你有共同之处 94
19.4 NPC预料到你的需要 94
19.5 NPC使你成长为更好的人 94
19.6 最后思考 98
第20章 NPC到玩家关系加深技术 99
20.3 假想游戏案例分析:侦探 100
20.2 假想游戏案例分析:世界末日之后的A国游戏 100
20.1 感觉层次 100
20.4 假想游戏案例分析:另一个例子 102
20.5 最后思考 103
第21章 玩家到NPC关系加深技术 104
21.1 假想游戏案例分析:世界末日后的杀手 105
21.2 假想游戏:二战中混合情感 105
21.3 最后思考 106
第22章 群体结合技术 107
22.4 经历共同考验与冒险 108
22.1 共同外观要素 108
22.2 共同目标 108
22.3 共同仪式 108
22.8 电影片断中的嘭嘭对话 109
22.5 采取英雄行动保护别人 109
22.6 互补技能 109
22.7 在背后说好话——不是面对面 109
22.10 基于小队第一人称射击游戏中的群体结合问题 110
22.9 共同指代 110
22.11 最后思考 111
第23章 情感复杂时刻与情境技术 112
23.1 不得不做坏事 113
23.1 不得不通过不喜欢或对其具有矛盾心理的人的眼睛看世界 113
23.2 对“朋友”的矛盾心理 115
23.3 对敌人的矛盾心理 116
23.3.1 另一种用法 118
23.3.2 对情境的矛盾心态 121
23.4 发现被骗 121
23.5 帮不上所爱的人 123
23.7 被迫失去整体感 125
23.6 谁好谁坏不是一目了然 125
23.8 通过不协调建立情感时刻 128
23.9 最后思考 130
第24章 情节趣味技术 131
24.1 这能叫故事 132
24.2 把不同结构分解为要素 133
24.5.4 角色改变立场 135
24.5.2 无辜者正在路上 135
24.5.3 一个关键设备坏了 135
24.5 假想游戏案例分析 135
24.4 结构曲折 135
24.3 是创意工具箱还是精神病的源泉 135
24.5.1 泄露改变一切 135
24.5.9 刚出狼窝,又入虎穴 136
24.5.5 你进入了陷阱 136
24.5.8 小目标 136
24.5.7 被迫采取另一套计划 136
24.5.6 人质被抓 136
24.5.10 没有明显答案的问题 138
24.6 薄饼脚本序列 138
24.7 有意义的非线性改变序列(MNR) 139
24.7.1 以往工作中的问题 139
24.7.2 宿命论观点 139
24.7.3 对游戏采用有意义的非线性改变序列 140
24.7.4 小结 141
24.8 最后思考:不能仅仅有转折 142
第25章 情感加深技术 143
25.1 两个关键角色换位 144
25.2 故事使精神力量形象化 144
25.3 一个符号具有多种情感关联 145
25.4 我们喜欢的角色死了 145
25.5 苦乐参半的结局 145
25.6 不确定的结局 146
25.7 意识之外的问候 146
25.8 《卧虎藏龙》与游戏的关系 146
25.9 胜利的侧面 147
25.10 情感映射 148
25.11 思想映射 148
25.11.3 早比迟好,迟比无好 149
25.11.2 仅有思想是不够的 149
25.11.1 思想映射与“主题” 149
25.12 最后思考 150
第26章 世界诱入技术 151
26.1 创建丰富的世界 152
26.1.1 可以扮演什么 152
26.1.2 选择动作 152
26.1.3 拥有什么 153
26.1.4 增加历史 153
26.1.5 细节量 154
26.1.6 独特文化艺术形式 154
26.2 用情感共鸣项目通过视觉不协调生成丰富世界 155
26.3 需要猜测的世界 156
26.4 对所关心NPC的友谊与责任 156
26.5 报仇 156
26.6 多提供好武器和好玩的事 156
26.7 不要在结局中改变所有规则 157
26.8 多人联机游戏(MMOG或MMO)中常用的世界诱入技术 157
26.9 最后思考 158
第27章 角色诱入技术 159
27.1 技能集 160
27.2 角色扮演的回报 160
27.3 独立独行 162
27.4 成就 162
27.5 领导态度与能力 162
27.6 重要和受尊重的角色 162
27.7 打破规则 163
27.8 迷住新身份 163
27.9 超常能力 164
27.13 角色安静(没有自动说话和自动思考) 165
27.10 角色具有我们认识和认同的情感反应 165
27.12 话越少越容易让玩家认同角色 165
27.11 自动说话与自动思考 165
27.15 使用角色诱入技术的取舍 166
27.16 角色诱入技术案例分析:Thief 166
27.17 最后思考 166
27.14 将问题一般化 166
第28章 第一人称角色弧技术 167
28 1 问题定义 168
28.2 生成第一人称角色弧的历史 168
28.3.1 假想游戏案例分析 170
28.3.2 另一个假想游戏案例分析 170
28.4 经历第一人称角色弧对游戏取胜重要吗 171
28.3.4 这个角色弧真实吗 171
28.3.3 惩罚的作用 171
28.5 不同类型的奖惩 172
28.5.1 奖励之一 172
28.6 第一人称角色弧从哪里开始 173
28.7 其他角色弧 173
28.7.1 变成领袖 173
28.7.2 了解自己是可爱的 173
28.7.3 达到与世界的精神联系 174
28.7.4 学会道德 174
28.8 最后思考 174
第29章 第一人称加深技术 175
29.1 情感与道德决策困难 176
29.2 假想游戏案例分析:未来女人另一个技术堆栈例子 177
29.3 假想游戏案例分析:选择玩家角色 181
29.4 假想游戏案例分析:解救少年 181
29.5 责任 182
29.6 假想游戏案例分析:Terrellen 183
29.7 多个可能矛盾的观点(来自比尔先生) 184
29.8 假想游戏案例分析:回到Terrellens 185
29.9 某些第一人称角色弧 186
29.10 假想游戏案例分析:回到城市 187
29.11 看到不是黑白分明的情形 187
29.12 最后思考 188
第30章 通过动作揭示复杂角色 189
30.2 Khensa 190
30.1 实际游戏案例分析 190
30.2.1 Khensa的角色菱形 191
30.2.2 不用言语沟通的深度 193
30.3 最后思考 193
第31章 通过符号加强情感深度 195
31.1 可用符号 196
31.2 角色条件或条件改变的符号——视觉或言语 196
31.2.1 电视中的视觉符号 196
31.2.2 电影中的视觉符号 197
31.2.3 电影中的言语符号 197
31.2.4 电视中的言语符号 198
31.3 游戏案例分析:ICO 199
31.4 假想游戏案例分析:悲伤与成就的象征 199
31.5 象征小情节 199
31.5.2 任游戏中使用象征小情节 200
31.5.1 在意识之外工作 200
31.5.3 变成游戏中的可用符号 201
31.6 游戏案例分析:Aidyn Chronicles 202
31.7 预兆中使用的符号 202
31.8 假想游戏案例分析:武士 202
31.9 不断增加情感关联的符号——视觉或言语 203
31.10 假想游戏案例分析:垂环 203
31.11 假想游戏案例分析:Max Payne 204
31.12 假想游戏案例分析:车篷装饰 205
31.13 最后思考 207
第32章 自动创建故事技术 208
32.1 影响频谱 209
32.3 完成任务的不同方式 210
32.4 建立自动生成故事的其他方式 210
32.2 混合影响方式 210
32.5 最后思考 211
第33章 激发技术 212
33.1 不要中断游戏 213
33.2 尽量不要在玩家接收信息时中断游戏 213
33.3 要多给刺激 214
33.4 避免重复感觉 214
33.5 情节不断转折 215
33.6 有时向玩家动作提供意外效果 215
33.7 动作谜语 215
33.8 要动点脑筋才能找到的神秘或有趣世界 216
33.9 更高分 216
33.10 最后思考 218
第34章 聚合技术 219
34.2 因果报应 220
34.1 角色得到声誉 220
34.3 游戏一个部分的NPC提到游戏另一个部分的NPC 221
34.4 游戏主题 221
34.5 人群开始时互不理解,但最终形成了聚合世界 221
34.6 游戏的一个部分使用另一个部分游戏中所能学到的能力 222
34.7 提醒 222
34.8 最后思考 222
第35章 “生活真实”技术 223
最后思考 224
第36章 跨人群技术 225
36.1 跨人群技术 226
36.5 时髦喜剧 227
36.4 给NPC角色弧 227
36.3 自毁幽默 227
36.2 一般思路 227
36.6 在丰富世界中发生的游戏 228
36.7 让角色经历成年或复杂情感 228
36.8 使用加深技术 228
36.9 最后思考 230
第37章 把情感注入游戏的故事要素中 231
37.1 分解故事 232
37.2 非传统意义上的故事中的故事要素 232
37.3 简单与复杂情感 232
37.4 用故事要素增加情感复杂度 233
37.4.1 敌人 233
37.4.2 危险 234
37.4.4 神秘 235
37.4.5 紧张 235
37.4.3 竞赛 235
37.4.6 侦察 236
37.4.7 好人与坏人(善与恶) 237
37.5 最后思考 237
第38章 将故事和游戏与机制联系 238
38.1 对比例子 239
38.1.1 明显例子 239
38.1.2 不明显的例子 240
38.2 有一天 241
38.3 最后思考 242
第39章 编写有力的预先绘制和游戏中的影片片断 244
39.1 学习电影 245
39.1.1 减少语块 245
39.1.9 障碍与中断使影片片断更有趣 246
39.1.8 不可预测性 246
39.1.7 如果时间允许,不妨暂时从主题叉开 246
39.1.10 用对话设备使对话更自然 246
39.1.11 小结 246
39.1.3 角色间的心理矛盾使影片片断更有趣 246
39.1.6 能否用行动而不用言语表达 246
39.1.5 避免老套和空洞 246
39.1.4 用角色间的多层蛋糕使关系复杂超过简单心理矛盾 246
39.1.2 让主角具有有趣的角色菱形 246
39.2 例子 247
39.2.1 学生的场景 247
39.2.2 David的场景 248
39.2.3 场景分析 250
39.3 最后思考 256
39.4 本章术语表 256
第40章 开头影片片断技术 259
40.1 从“假动作”场景开始(用假动作迷惑玩家) 260
40.2 从神秘开始 260
40.3 从引入独特角色开始 260
40.4 从情节的悬念开始 261
40.5 进入独特世界 261
40.6 最后思考 263
40.7 回顾 263
第三部分 情感工程序 265
第41章 简介 267
现实型游戏与幻想/科幻游戏中的情感工程技术 268
第42章 陷坑 269
42.1.2 下一组任务 270
42.1.1 第一组任务 270
42.1 假想游戏案例分析:波士顿物理学家 270
42.2 NPC趣味技术(第9章) 271
42.3 玩家到NPC化学技术(第19章) 271
42.4 世界诱入技术(第26章) 271
42.5 第一人称加深技术(第29章) 272
42.6 玩家到NPC关系加深技术(第21章) 272
42.7 情感复杂时刻与情境技术(第23章) 272
42.8 情节加深技术(第25章) 273
42.9 通过符号加强情感深度(第31章) 273
42.10 最后思考 274
第43章 Styx 275
43.4 NPC到玩家关系加深技术(第20章) 276
43.3 NPC加深技术(第10章) 276
43.5 第一人称角色弧和第一人称加深技术(第28章与第29章) 276
43.1 假想游戏案例分析:罗马帝国 276
43.2 情感复杂时刻与情境技术(第23章) 276
43.6 情节加深技术(第25章) 277
43.7 最后思考 277
第44章 倒霉的交易 278
44.1 假想游戏案例分析:电子阿飞小说家 279
44.2 NPC趣味技术(第9章) 280
44.3 NPC加深技术(第10章) 280
44.4 玩家到NPC化学技术(第19章) 280
44.5 玩家到NPC关系加深技术(第21章) 280
44.8 第一人称加深技术(第29章) 281
44.9 激发技术(第33章) 281
44.10 情节加深技术(第25章) 281
44.7 第一人称角色弧技术(第28章) 281
44.6 角色诱入技术(第27章) 281
44.11 最后思考 282
第四部分 魔法 283
第45章 魔法 285
45.1 真实——什么是真实 286
45.2 诞生微笑的秘密地方 287
45.3 无中生有,科学家很难,你很容易 287
45.4 最终礼物 288
45.5 最后思考 289
第五部分 附录 291
附录A 简介 293
附录B 生成趣味的技术 295
附录C 收集 301
附录D 图片致谢 314
附录E 作者简介以及联系信息 319
附录F 术语 330
- 《幼儿园游戏 规则性游戏》徐仁吉编 1951
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《幼儿英语游戏活动指导与实训》苏小菊,任晓琴主编;颜晓芳,覃静,谢恬恬,钟博维副主编 2020
- 《设计十六日 国内外美术院校报考攻略》沈海泯著 2018
- 《计算机辅助平面设计》吴轶博主编 2019
- 《高校转型发展系列教材 素描基础与设计》施猛责任编辑;(中国)魏伏一,徐红 2019
- 《景观艺术设计》林春水,马俊 2019
- 《近代体育游戏教育史料汇编 第1辑 1》王强主编 2016
- 《花样民游 幼儿园民间传统游戏的创新与指导》刘娟 2019
- 《理智与情感》(英)简·奥斯丁著 2020
- 《电子测量与仪器》人力资源和社会保障部教材办公室组织编写 2009
- 《少儿电子琴入门教程 双色图解版》灌木文化 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《通信电子电路原理及仿真设计》叶建芳 2019
- 《高等院校旅游专业系列教材 旅游企业岗位培训系列教材 新编北京导游英语》杨昆,鄢莉,谭明华 2019
- 《中国十大出版家》王震,贺越明著 1991
- 《电子应用技术项目教程 第3版》王彰云 2019
- 《近代民营出版机构的英语函授教育 以“商务、中华、开明”函授学校为个案 1915年-1946年版》丁伟 2017