渐入佳境 3dx max材质技术精粹PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:王国良编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2004
- ISBN:7115124124
- 页数:348 页
第1章材质的魅力 1
目录 1
1.1什么是材质 2
1.2材质的重要性 2
1.2.1 CG的应用与简史 2
1.2.2材质在CG创作中的主要作用 3
1.3神奇的材质 5
1.3.1 以假乱真的真实感 5
1.3.2 无穷的材质效果 7
1.4 创建简单而逼真的黄金材质 8
1.4.1 创建灯光 8
1.4.2调整材质的基本参数 9
1.4.3 使用反射贴图实现金属的反射 10
1.4.4使用Bump(凹凸)贴图增加材质真实感 11
1.5如何制作材质 12
1.5.1 简单地理解材质有利于掌握材质 . 12
1.4.5黄金铸成 12
1.5.2材质易学 13
1.5.3 学习材质需要注意的问题 13
1.5.4 学习材质要善于观察 14
第2章材质编辑器与材质树 15
2.1 材质编辑器重要功能 16
2.1.1 创建并编辑材质的工具 16
2.1.2材质编辑器的特点 16
2.2.1 样本槽 17
2.2 学会使用材质编辑器 17
2.2.2材质编辑器工具 19
2.2.3 材质编辑器的材质编辑界面 23
2.3材质编辑器的困惑和技巧 23
2.3.1提高编辑材质的效率 23
2.3.2材质的温度 24
2.3.3 样本槽用完后如何使用新材质 24
2.3.4部分材质操作的不可撤销 24
2.4.2材质树的使用 25
2.4.1 什么是材质树 25
2.4了解材质树 25
2.5 使用TREEMATOGRAPH(TMG)脚本 26
2.5.1 安装和定制TMG脚本 26
2.5.2 如何使用TMG脚本 26
第3章标准材质的基本参数 29
3.1 基本参数 30
3.1.1 Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数) 30
3.1.2 Shader Basic Parameters(基本明暗参数) 31
3.2 Extended Parameters(扩展参数) 35
3.2.1 Advanced Transparency(高级透明) 36
3.2.2 Reflection Dimming(发射变暗) 38
3.3使用基本参数需要注意的问题 38
3.4 SuperSampling(超级采样) 39
第4章标准材质贴图通道 41
4.1 Diffuse Color(漫射)贴图通道与Ambient Color(环境色)贴图通道 42
4.1.1 Diffuse Color(漫射)贴图通道 42
4.1.2 用漫射通道创建场景 43
4.1.3 Ambient Color(环境色)贴图通道 45
4.2 Specular Color(高光颜色)贴图通道 45
4.3 Specular Level(高光度)贴图通道与Glossiness(光泽度)贴图通道 46
4.3.1 Specular Level(高光度)贴图通道 46
4.3.2 Glossiness(光泽度)贴图通道 47
4.4 Bump(凹凸)贴图通道与Displacement(置换)贴图通道 48
4.4.1 Bump(凹凸)贴图通道 48
4.4.2 凹凸贴图通道的应用 49
4.4.3 使用凹凸贴图注意的问题 51
4.5 Displacement(置换)贴图通道 52
4.5.1 Displacement(置换)贴图通道的特点 52
4.5.2 如何使用置换贴图通道 52
4.6 Reflection(反射)贴图通道 53
4.7 Refraction(折射)贴图通道 54
4.8 Self-Illumination(自发光贴图通道) 55
4.9 Opacity(不透明)贴图通道 56
4.9.1 使用Opacity(不透明)贴图通道 56
4.9.2 制作一片叶子 58
4.1 0 Filter Color(过滤色)贴图通道 59
4.11 其他类型的贴图通道 59
4.11.1 灯光中的贴图通道 59
4.11.2其他类型的贴图通道 61
第5章丰富的贴图类型 63
5.1理解贴图类型 64
5.1.1 贴图是什么 64
5.1.2 3ds max的贴图类型 65
5.1.3 如何理解贴图类型与贴图通道之间的关系 65
5.2 2D maps(二维贴图) 65
5.2.1 Bitmap(位图) 65
5.2.2 Gradient Ramp(多重渐变) 71
5.2.3 Gradient(渐变)贴图 73
5.2.4 炫目灵活的Combustion贴图 74
5.2.5其他二维贴图 76
5.2.6使用二维贴图需要注意的问题 76
5.3 3D Maps(三维贴图类型) 77
5.3.1 Cellular(细胞)贴图类型 78
5.3.2 Noise(噪声)贴图类型 79
5.3.3 Falloff(衰减)贴图类型 80
5.3.4 Particle Age(粒子生命)贴图 82
5.3.5 Particle Mblur Map(粒子动态模糊贴图) 82
5.3.6 其他的3D贴图 82
5.4 Compositors Maps(组合贴图)类型 83
5.4.1 Composite Map(复合贴图) 83
5.4.2 Mask Map(蒙板贴图) 84
5.4.3 Mix Map(混合贴图) 85
5.4.4 RGB Multiply Map(RGB乘积贴图) 85
5.5 如何使用Color Modifier Maps(颜色修改贴图) 86
5.5.1 Output(输出)贴图 86
5.5.2 RGB Tint Map(RGB着色贴图) 86
5.5.3 Virtex Color Map(顶点颜色贴图) 87
5.6.3 Raytrace Map(光线追踪贴图) 89
5.6.2 Relect/Refrect Map(反射、折射贴图) 89
5.6.1 Flat Mirror(平面反射)贴图 89
5.6 Others Maps(其他贴图) 89
5.6.4 Thin Wall Refrection(薄片折射) 94
5.7贴图操作时的问题 94
5.7.1 新旧贴图的去留关系 94
5.7.2怎样删除贴图 95
5.7.3 使用材质贴图导航器 95
5.7.4 贴图与样本槽 96
第6章材质类型 97
6.1 组合材质 98
6.1.1 Blend(混合材质) 98
6.1.2 Composite(复合材质) 100
6.1.3 Double-Sided(双面材质) 103
6.1.4 Morpher(变形材质) 104
6.1.5 Multi/Sub-o bject(多重、子材质) 106
6.1.6 Shellac(虫漆材质) 108
6.1.7 Top/Bottom(顶、底材质) 108
6.2.1 Matte/Shadow(遮罩、阴影)材质的基本参数 109
6.2 Matte/Shadow(遮罩、阴影材质) 109
6.2.2 Matte/Shadow(遮罩、阴影)材质的功能 110
6.3 Shell Material(壳材质) 117
6.3.1 什么是Shell Material(壳材质) 117
6.3.2 使用Shell Material(壳材质) 117
6.4 Ink n paint材质 121
6.4.1初识Ink n paint材质 121
6.4.2使用Ink n paint材质创建手绘风格作品 122
6.5 Advanced Lighting Override(高级光照代理) 124
6.7 Architectural Material(建筑材质) 125
6.6 Raytrace(光线追踪材质) 125
6.7.1 Templates(模板)参数栏 126
6.7.2 Physical Qualities(物理性质)参数栏 128
6.7.3 Special Effects(特殊效果)参数栏 128
6.8 mental ray材质类型 129
6.8.1 mentalray渲染器的应用 129
6.8.2 3ds max与mental ray 130
6.8.4 Glass(physic_phen)——玻璃材质 131
6.8.3 DGS Material (physics_phen)——DGS材质 131
6.8.5使用mental ray材质 134
6.8.6 mental ray与其他渲染器的对比 140
第7章贴图坐标技术详解 141
7.1 什么是贴图坐标 142
7.1.1 贴图坐标概念 142
7.1.2哪些物体需要使用贴图坐标 143
7.2 UVW Map修改器详解 144
7.2.1 如何使用UVW Map修改器 144
7.2.2 贴图投影类型 144
7.2.3 Map Channel(贴图通道) 148
7.2.4 Alignment(调整) 149
7.3如何展开贴图坐标 150
7.3.1 什么是贴图坐标的展开 150
7.3.2 使用Unwrap UVW修改器 151
7.3.3 Edit UVWs(编辑UVWs) 152
7.4使用Unwrap UVW修改器展开盒子贴图坐标 159
7.3.4 编辑贴图坐标的大致过程 159
7.5编辑贴图坐标要注意的问题 168
第8章位图的使用技术 169
8.1位图的特点 170
8.2位图的格式 170
8.2.1 常用图像格式 170
8.2.2其他3ds max常用文件格式 171
8.3.2位图的保存 172
8.3.1 位图的收集 172
8.3位图的收集与分类 172
8.3.3 位图的分类 173
8.4如何处理并制作贴图 173
8.4.1 制作平铺贴图 173
8.4.2环绕贴图 174
8.4.3 凹凸贴图技术 176
8.4.4贴图的另类放大 178
8.4.5 为毛皮绘制斑纹 180
8.4.6制作一堵残破的墙 183
8.4.7绘制贴图的技巧 187
第9章材质的动画 191
9.1 UVW Map修改器的动画 192
9.2素材动画 196
9.3创建熔岩材质动画 200
9.3.1 创建基本材质 200
9.3.2 深入使用Cellular贴图 201
9.3.3 为材质增加起伏 202
9.3.4 丰富熔岩纹理 203
9.3.5保存材质 203
9 3 6创建太空场景 204
9.3.7使用Videopost增加特殊效果 207
9.3.8 为材质设置动画 208
第10章灯光与渲染技术精粹 211
10.1创建一个场景 212
10.1.1创建阳光 213
10.1.2 为场景制作材质 215
10.1.3创建环境 216
10.1.4为人像赋予材质 218
10.1.5使用Videopost后期处理 219
10.2 如何处理材质、灯光与环境的关系 221
10.3渲染技术精粹 221
10.3.1 RenderedFrame Window(渲染帧窗口)详解 221
10.3.2 渲染中的优化 222
第11章金属材质专题 225
11.1.1创建环境 226
11.1 铜 226
11.1.2铜材质的基本参数 227
11.1.3 为金属增加反射 228
11.1.4铜衍生的其他金属 229
11.2使用mental ray实现逼真的镀铬金属 229
11.2.1 使用全局光照明 230
11.2.2使用mental ray的金属材质 231
11.2.3磨砂金属 231
11.3.1创建环境 232
11.3手表 232
11.3.2 使用Composite材质制作表盘 233
11.3.3 制作表面 234
11.3.4 表链 235
11.3.5焦散 236
11.4旧金属 238
11.4.1创建灯光 238
11.4.2制作环境 238
11.4.3制作金属材质 239
第12章灵活地使用材质 241
12.1 另类方法制作玻璃材质 242
12.2波光粼粼 249
12.3神奇的石头 251
第13章制作盾牌材质 257
13.1贴图坐标和基本材质 258
13.1.1确定项目的性质 258
13.1.2解决木板的贴图坐标 258
13.1.4编辑铁环的贴图坐标 259
13.1.3木板的初级材质 259
13.1.5金属材质 262
13.1.6金属球的贴图坐标 263
13.1.7基本材质 265
13.2材质的强化 265
13.2.1木板材质 265
13.2.2铁环材质 269
13.2.3铁球材质 274
13.2.4完成材质 276
第14章静物 279
14.1制作牛头骨的材质 280
14.1.1头骨贴图坐标的处理 280
14.1.2创建头骨的基本材质 292
14.1.3深入编辑头骨材质 293
14.2羊皮纸 299
14.2.1展开羊皮纸贴图坐标 299
14.2.2创建羊皮纸材质 302
14.2.3为羊皮纸绘制贴图 303
14.3蜡烛 305
14.3.1创建烛光 305
14.3.2编辑石蜡材质 307
14.3.3创建灯芯材质 308
14.3.4制作火焰 308
14.4创建场景 310
14.4.1合并、设置场景 310
14.4.2创建辅助灯光 311
14.4.3创建环境气氛 312
14.5场景完成 315
第15章角色贴图 317
15.1分配角色ID 318
15.2展开角色贴图坐标 319
15.2.1展开脸部贴图坐标 319
15.2.2展开帽子贴图坐标 321
15.2.3 展开头发的贴图坐标 322
15.2.4展开上衣贴图坐标 325
15.2.5 展开手臂贴图坐标 327
15.2.6展开长裤贴图坐标 329
15.2.7展开鞋子的贴图坐标 331
15.2.8编辑鞋底的贴图坐标 332
15.2.9整理堆栈 333
15.2.10整理贴图坐标 334
15.3绘制角色贴图 335
15.3.2绘制脸部贴图 336
15.3.1 导出角色贴图坐标为位图 336
15.3.3绘制头发贴图 339
15.3.4绘制帽子贴图 341
15.3.5 绘制手臂贴图 342
15.3.6绘制鞋子贴图 343
15.3.7绘制上衣贴图 344
15.3.8 绘制长裤贴图 346
15.4完成角色 347
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